床と天井とは? わかりやすく解説

床と天井

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/02 01:09 UTC 版)

Doom engine」の記事における「床と天井」の解説

床と天井(「フラット」)を描画するシステムは、壁に使用されるシステムよりも簡潔ではない。フラットは、塗りつぶしのようなアルゴリズム描画されるため、不良なBSPビルダー使用すると、床または天井画面の端まで流れ落ちる「穴」ができてしまう場合がある。これは、プレイヤーがnoclipチート使用してステージ外に移動した場合、床と天井が空のスペースの上ステージからはみ出し見え理由でもある。 床と天井は「visplanes」として描画される。これらは、特定の高さ、光レベルテクスチャ床または天井からのテクスチャ平方向の流れ表している(2つ隣接するセクターがまったく同じ床を持つ場合、これらは1つのvisplaneに統合される)。 visplaneの各x位置には、描画されるテクスチャ特定の垂直線がある。 各x位置に1本の垂直線描画するこの制限のため、visplaneを複数のvisplaneに分割する必要がある場合がある。たとえば、2つ同心円正方形で床を表示することを検討する内側正方形は、周囲の床を垂直に分割する内側四角形描かれるその範囲では、周囲の床に2つのvisplaneが必要となる。 これが、長い間多くマッパー苛立たせてきたDoom古典的な制限一つにつながる。Doomには、visplanesの数に静的制限含まれており、それを超過すると、「visplaneオーバーフロー」が発生し、「No more visplanes!」または「visplane overflow128 or higher)」という2つメッセージいずれかと共にゲーム終了してDOSに戻る。 visplane制限呼び出す最も簡単な方法は、多数のvisplaneを生成する大きな市松模様の床パターンである。 segレンダリングされると、segエッジから画面の垂直エッジ向かって延びるvisplanesも追加される。これらは、既存のvisplaneに到達するまで延長するこのように機能するため、このシステムは、segエンジン全体によって順番レンダリングされるという事実に依存している。遠くにある他の人が「カットオフ」できるように、最初により近いvisplaneを描画する必要がある前述のように、停止してない場合、床または天井画面の端まで「流れ出てしまう」。 最終的に、visplaneは、特定のテクスチャ描画する画面特定の領域の「マップ」を形成する。 visplaneは本質的に垂直の「ストライプ」から構築されるが、実際低レベルレンダリングテクスチャ平の「スパン」の形で実行されるすべてのvisplaneが構築された後、それらはスパン変換され画面レンダリングされる。visplaneを垂直ストライプとして作成する方が簡単ですが、床と天井のテクスチャどのように表示されるかという性質上、ストライプとして描画する方が簡単というトレードオフの関係になっている

※この「床と天井」の解説は、「Doom engine」の解説の一部です。
「床と天井」を含む「Doom engine」の記事については、「Doom engine」の概要を参照ください。

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