スマッシュスタジアム 限界突破フィーバーラッシュ

スマッシュスタジアム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/01/08 17:11 UTC 版)

限界突破フィーバーラッシュ

JPラッシュ終了後に、限界突破ポケットに入賞していれば挑戦できる。通常時と異なり、ボールは6球で、一定のバンパーヒット回数を突破するごとにアウトブロッカーが復活し、ボールが減っている場合は6球に戻るよう不足している分のボールが追加される(最大10回復活、下表参照)。バンパーhit時の枚数はJPラッシュ終了時のものを引き継ぐ(MAX10枚)。JPラッシュ中の限界突破ポケットは最速3R目に出現、かつ、限界突破ポケット入賞の次ラウンドは限界突破ポケット入賞恩恵による継続確定の特典があるため、理論上の限界突破フィーバーラッシュのバンパーhit枚数の最低保証は5R終了から突入した場合の1hit8枚。ただし、これは最初期の仕様であり、現在の仕様では限界突破ポケット出現時に入賞をさせることが出来ても、次ラウンドが継続確定とはならないことがあり、この場合に限り、理論上の最低保証ラウンドが4Rとなり、1hit7枚が最低保証となる。アウトブロッカー無敵時間は最初の1hitから30秒と長めになっている。

アウトブロッカー・ボール復活までのバンパーヒット回数
復活回数 復活までの必要回数 累計ヒット回数
1 100回 100回
2 50回 150回
3 60回 210回
4 70回 280回
5 80回 360回
6 90回 450回
7 100回 550回
8 110回 660回
9 120回 780回
10 130回 910回

上部の画面には「バンパーヒット時の枚数×累計ヒット回数」が目標WINとして表示される。

例:1hit8枚の場合、800WIN、1200WIN、1680WIN達成で…のようになる。


尚、withSPINFEVERver.にアップデート済の筐体の場合、オリジナルモード設定のステーションの場合は獲得条件等はほぼ従来通りだが、withSPINモード設定のステーションの場合、基本的な獲得ルート(主なメインルート)が異なり、かつ、限界突破フィーバーラッシュ自体が1つのJPのような扱いとなっている。故に、限界突破ポケットに入賞した時点でJPCそのものが終了してしまう(JPCの終了条件として、終了を引く以外の終了条件がいずれかのJPを獲得した時点で終了となっている為)。 更に、withSPINモード設定のステーションの場合、通常のJPCを経由して当選した場合における限界突破フィーバーラッシュ時の1hit当たりの枚数の振れ幅がかなり大きくなっていて(4〜10枚)、入賞時に記載されていたレベルの数値(Lv.4〜Lv.10)がそのまま限界突破フィーバーラッシュ突入時のバンパーhit時の枚数として反映されるようになっている。

この為、限界突破フィーバーラッシュを引き当てても、場合によっては他のJPと大差無いレベル、もしくはそれ以下の獲得枚数で終了してしまう可能性もある。その代わり、オリジナルモード設定ステーションとは違い、JPC時に特定の条件を満たした場合に限り限界突破フィーバーラッシュが確定する場合がある(特定条件達成でJPCのクルーンの配当が全て限界突破ポケットとなるフィーチャーが存在する為。尚、このフィーチャーが発生した際は最低でも1hit7枚が確定。内訳はLv.7ポケットが2個、Lv.8〜10が各1個となる)。→#ジャックポットチャンス(withSPINFEVER)も参照

終了後は獲得枚数に関わらずスタッフロールが流れる。


注釈

  1. ^ a b メダル1枚投入で0.02上昇(工場出荷時の初期設定)。
  2. ^ a b 工場出荷時の初期設定。上限値は各店舗で設定変更可能。尚、(SUPERを含めた)フィーバーラッシュおよび限界突破フィーバーラッシュとの合算ではない。
  3. ^ a b バンパーHIT時の枚数×0.02上昇(工場出荷時の初期設定)。

出典

  1. ^ ステーションチャレンジのみ、チャンスアップゲージが溜まりJPチャンスポケットが増えた場合は発生しない。
  2. ^ バージョンアップ前は最初の1hitから8秒後にクルーンが回転。
  3. ^ デフォルトの場合。マイページの楽曲セレクトより変更可能。
  4. ^ SPIN JACKPOTを除く。





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