ギャルゲー ギャルゲー依存の影響

ギャルゲー

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/03/15 02:54 UTC 版)

ギャルゲー依存の影響

ギャルゲーファン以外からも支持されるようなストーリー性の高い作品がある一方で、あくまで「魅力的な女性が登場したりきわどい悩殺シーンが売り物」の、設定やストーリーに少々無理がある作品も存在する。特に前述のPCエンジンではその傾向が顕著に表れており、シューティングゲームの売り上げが落ちるなどの影響あった[8]。そのためテコ入れのために美少女を付け加える場合があり。結果として美少女を使用する傾向に拍車がかかっていった。女子高生とコミュニケーションするゲームが多いのは何故なのかに関して踏み込むと、女性としていちばん光っている時期でもあり、サナギから羽化する蝶を見るような測り知れない力にあやかりたい。との事。[9]

ギャルゲーとアダルトゲーム

1992年の『同級生』(エルフ)以降、アダルトゲームにおいても擬似恋愛を扱う作品が主流となったが、これらの作品は従来のアダルトゲームに比べ性描写が少なく、ゲームの中身の大部分は女性キャラクターとの恋愛関係に至るまでの過程を描いたものであった。このことは、これらのアダルトゲーム作品においては性描写を削除してもゲームバランスを大きく損なわないことを意味しており、このためアダルトゲーム原作のコンシューマーゲーム移植されるギャルゲーが増加することとなった。この傾向は性描写が完全に従となり読者の感動を主目的とする、いわゆる泣きゲーが勢力を増すにつれてさらに顕著なものとなっている。

また、社会情勢の変化に伴うCERO審査基準の改正や、ベクターが運営するアダルトゲーム中心の情報サイトが「Galge.com」(ギャルゲ・ドット・コム)の名称を使用するなど、冒頭にもあるようにギャルゲーとアダルトゲームの区別はますます曖昧なものになりつつある。

近年ではギャルゲーとアダルトゲームの中間のグレーゾーンに属する作品も発売されるようになり、ギャルゲーとアダルトゲームの境界があいまいになりつつある[10]

女性キャラの典型的属性

ハーレムものの漫画、アニメでは1人の男性キャラ(多くの場合、主人公のこと)に複数の女性キャラクターが特別な感情を抱く例がしばしば見られる。ギャルゲーにおけるヒロインの典型的属性はハーレムものの漫画、アニメのそれと類似している場合がある。漫画、アニメで利用されているストックキャラクターのパターンを、ゲームに応用している場合もあり、逆にゲームにおける典型的属性が漫画、アニメで使用されている場合もある。また、おたくなどといった購買力に余裕のあるユーザーにアピールする上で、著名なイラストレーター漫画家に、キャラクターデザインを依頼する傾向も見られる。現実的には実現が難しいが一種の理想を実現している状況。本当は起こり得ないような異性からの人気。現実離れした体型、髪型、顔。非現実的だが魅力を持つ。ロボット、アンドロイドなど”人が人に似せて作った人工物型”。SF的要素のある話でヒロインに混じっていることが多い。性格の差があっても製造目的から他人に友好的に接する事が多い。天使、妖精、女神など”人とは異なる種族として存在する知的生命体”。こちらは奔放で、人と対等ないし見下しているキャラが多い。[11]原初的なギャルゲーではギャルは1人しか出なかった。しかし多くのユーザーの好みに応えるため、1本のソフトにメガネやショートカットなど多くの特徴をもったギャルが登場するようになった。[12]


注釈

  1. ^ このような描写はソフトのパッケージ裏面や広告で描かれるか、ソフトの起動後にメッセージとして表示されることが多い。
  2. ^ 大学生の場合、飛び級が認められない限り18歳以上であることは明らかであるため、一部のタイトルで大学生であるという設定を敷いているのもある。
  3. ^ 書籍ではないが、当時から現役でゲームライターとゲームプログラマーであり、ゲーム史を同人誌として記録する活動をしている岩崎啓眞がBlogで該当する内容のエントリを執筆している[1]

出典

  1. ^ PC Engine Best Collection 銀河お嬢様伝説コレクション”. プレイステーション オフィシャルサイト. ソニー・インタラクティブエンタテインメント. 2015年11月28日閲覧。
  2. ^ 『PCエンジン ベスト コレクション 銀河お嬢様伝説コレクション』名作美少女ゲームがひとつに”. ファミ通.com. KADOKAWA Game Linkage (2008年5月21日). 2015年11月28日閲覧。
  3. ^ a b 週刊ファミコン通信 no.302. 株式会社アスキー. (1994年9月30日). p. 102 
  4. ^ a b c d 週刊ファミコン通信 no.302. 株式会社アスキー. (1994年9月30日). p. 103 
  5. ^ 倫理規程” (PDF). コンピュータソフトウェア倫理機構 (2011年10月1日). 2020年1月14日閲覧。
  6. ^ ゼロヨンチャンプ2』など。
  7. ^ ファミ通 No.622. 株式会社エンターブレイン. (2000年11月17日). p. 90 
  8. ^ ゲーマガ2003年10月10・24日号121ページ
  9. ^ 週刊ファミコン通信 No.344. 株式会社アスキー. (1995年7月21日). p. 105 
  10. ^ 夏色ハイスクル★青春白書〜転校初日のオレが幼馴染と再会したら報道部員にされていて激写少年の日々はスクープ大連発でイガイとモテモテなのに何故かマイメモリーはパンツ写真ばっかりという現実と向き合いながら考えるひと夏の島の学園生活と赤裸々な恋の行方。〜』『限界凸騎 モンスターモンピース』など。
  11. ^ 『ファミ通 No.790』エンターブレイン、2004年2月6日、84,85,頁。 
  12. ^ 週刊ファミコン通信 no.344. 株式会社アスキー. (1995年7月21日). p. 103 


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