アイテム課金 課金アイテム

アイテム課金

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/02/18 06:12 UTC 版)

課金アイテム

リアルマネーで販売される「ポイント」[注 2]および「アイテム」は多岐に及び、

  • 性能が高いアイテム
  • 無料のプレイでは入手が不可能(もしくは困難)なレアアイテム
  • 低確率(おおむね1%~最高3%程度)でレアアイテムが出てくることが期待される、ランダム型アイテム提供方式(通称「ガチャ」
  • ある一定期間内に、特定のレアアイテム群の中からランダムに1つだけ確定で、あるいは任意で1つ選んで獲得可能なアイテムの販売(通称「サプライズチケット(略称:サプチケ)」)
  • キャラクターの服装や髪型など見た目を変えるアバター関連アイテム(ファッションアイテム)
  • 「スタミナ」回復アイテム
  • ゲームオーバー後のコンティニューを可能にするアイテム
  • 経験値の獲得効率・消費項目の時間短縮・アイテム所持数の増加
  • ゲームと無関係な動画バナー広告アフィリエイト広告)を一定期間(ないし永久に)読み込ませず、非表示にする(主にスマホアプリで採用)
    • 逆に、動画広告を最後まで視聴することで、その報酬として「ポイント」が獲得できることもある。

といった利便性を向上させるアイテムがある。

消費者庁による「インターネット上の取引と「カード合わせ」に関するQ&A」においては「アイテム」「カード」「キャラクター」「アバター」などを総称して「アイテム等」と呼称され、いずれも日本の法律である不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)の「景品類指定告示第1項」の第4号「便益、労務その他の役務」に相当すると判断されており[19]、したがって景品表示法の規制を受ける。

アイテム課金制のゲームの多くは無料プレーヤーに「ストレス」を与え、徐々に課金アイテムの購入に導くシステムとなっている[20]。一方で課金アイテムが少なく、無料プレイヤーでも最後までプレイ可能なゲームも存在する[注 5]

課金アイテムは「景品類指定告示第1項」の第1号「物品」に相当する価値があると錯覚されがちだが、実際は前述のとおり単なる「役務」(サービス)であり、課金アイテムに「物品」としての価値はない

アバター用アイテム

ゲーム内のアバターの服装などのファッションアイテム。「アイテム課金」というシステムが誕生した当時からあるアイテム。「ガチャ」が存在しない時代は「アイテム」というと必然的にアバター用アイテムのことを意味した。

「スタミナ」回復アイテム

「基本無料」のゲームの多くは「スタミナ」[注 6]制を導入している。ゲームプレイ時にそれらを消費し、その消費量と上限値を設けることで、無料プレイは1日あたりにプレイできる回数が1回~多くて数回程度に制限される。

この仕組みは東アジア圏のソーシャルゲームによく見られるが、欧米諸国においては一部のゲームで採用されてはいるが、「League of Legends」「World of Tanks」のように回数制限が緩い[注 7]か、設けていないタイプが主流である。

「スタミナ」の要素はゲーム内でクリアした際に得られる報酬の他に、時間の経過によりゆっくりと回復していく。連続プレイにより消費が自然回復に追いつかなくなってきた(待ち時間が煩わしくなってきた)場合、課金アイテムを使用することで回復できる[21][注 8]。 また、対人戦やランキング争い(イベントなどの、一定期間内に行われるポイント獲得競争)では、一定期間内に他のユーザーよりも多くのポイントを獲得するため、スタミナを大量に消費し、回復アイテムの使用量も比例して増加する。これにより、通常のプレイなら無料配布分の回復アイテムで十分に賄えるゲームであっても上位に名を残すユーザーでは不足し、アイテム課金として大量に購入する場合がある。

仮想通貨

ゲーム内でのみ使える仮想通貨。誤解されがちだが、金銭としての価値はない。「レアアイテム」や「ガチャを引く権利」と「交換」できる[注 9]

レアアイテム

文字通りレアなアイテム。アイテムの提供数や提供期間が限定されていたり、提供開始後からの利用期間が限定されていたり、提供終了後に再発売を行わないことをうたって希少感を高めているケースもある。これらのアイテムはゲーム内で直接購入するのが一般的であるが、攻略本などの書籍等にレアアイテムと交換できるシリアルコードを付属させることでさらなる収益を図ることもある。

有料ガチャ

アイテム課金を採用しているゲームの中には、「アイテム等」を商品とした「くじ」を引く権利が有料で販売されているものがある。通常では得られないまたは得にくい強力なアイテムや希少なキャラクターなどを入手できる[22]

JOGAのガイドラインでは有料ガチャと呼称し、「利用者が有料で利用するランダム型アイテム提供方式」と定義される[1]

購入者側からの視点では通称「ガチャ(課金)」ともいう。

有料ガチャで提供されるアイテムのうち、「顧客を誘引する目的で提供されるもの」が特に「ガチャレアアイテム」と定義される。消費者庁でも有料ガチャと呼称し、「くじを用いるなど、偶然性を利用して、利用者に対してアイテム等を提供する仕組み」を「ガチャ」、「有料で行うガチャ」を「有料ガチャ」と定義している[19]

ゲームにおいては有料または「ログインボーナス」[23] などと称して無料で提供される何らかの「アイテム」を介してガチャを行うものが多いため、ガチャの「有料」「無料」を区別せず、単に「ガチャ」と表記される場合が多いが、景品表示法の解釈上では「有料」と「無料」のガチャははっきりと区別されている[24][25]

日本では有料ガチャに対して長らく法的規制がなく、「遊びすぎに注意しましょう」くらいしか言えない状況が2012年まで続いたが[26]、2012年に起こった「コンプガチャ騒動」(後述)において、消費者庁は、「有料ガチャ」すべてが景品表示法の規制の対象になるわけではないものの、「コンプガチャ」は景品表示法で禁じられている「景品類の提供行為」に当たると明示し[25]、業界団体の自主規制なども設けられた。

「有料ガチャ」の価格は運営会社やゲームタイトルごとによって異なり1回ガチャをプレイするごとに一定の金銭(もしくは現金で購入したポイント)を消費し、事前に設定された確率に基づきランダムにアイテムを1個ないし複数個排出する。その中には有料ガチャでしか入手できない「レアアイテム」が最低1%以下~数%の低確率で出現する(「最高のレアリティ」の場合は高くても2%~3%程度になる)。

JOGAガイドラインでは「有料ガチャで提供されるアイテムの価格が、ガチャ一回分の価格を上回ること」が規定されており、また「"1%(以上)の確率" かつ "5万円(以下)" でレアアイテムをゲットできること」が期待される様になっている(期待値)。このため、ガチャアイテムには最低でも課金額と同等の資産価値があることが錯覚されるが、どれだけ高額の料金を支払って入手したアイテムであっても資産として課税されないことからわかるように、どれだけレアリティの高いアイテムであっても法的には資産としていない(「アイテム等」は、法的には「物品」ではなく「サービス」になるため)。

2015年12月にCygamesの『グランブルーファンタジー』にて特定キャラクターが追加される武器の出現率に端を発する騒動において、国家公安委員会委員長消費者担当大臣河野太郎が2月26日の会見でコメントするにまで至ったことを受け、Cygames側は3月10日より「一定回数以上(300回、約9万円相当)のガチャを引けば、任意のアイテムを入手できる」仕様を追加した。これについて国際カジノ研究所所長の木曽崇はtwitter上で「賭博的にはセーフだが、キャラがプレゼント扱いになったことで景品表示法の規制対象となった」と指摘[27] し、木曽の発言をニュースメディアが記事にした[28]。その後は後述するアイテム単位とレアリティ別の出現率の公開に踏み切り、他メーカーもそれに追従した。

VIPシステム

ゲーム内アイテムの購入などによる課金の累積額によって「VIP」としてのランクが上がり、様々な特権を得られる。

中国では「一定額の課金をすれば、確実に欲しいアイテムを得られるようにすること」が法律で定められており、日本のように青天井のガチャ課金による収益を得られないため、収益はアイテム課金に頼ることになるが、「アイテム」よりもむしろ「VIP」を売ることで収益を得ている。VIPの各ランクになるための課金額は明示されており、ガチャ課金のように青天井ではないが、ランクが上がるにつれて課金額は跳ね上がる。しかし2021年時点でもこの法律を守っていないゲームが多数野放しにされている。

アバター用アイテムや有料ガチャといった、各ゲーム内アイテム(サービス)を直接購入するのではなく、リアルマネーの課金を通すことで通称「○○石」[注 2]を購入し、それを用いて間接的に各ゲーム内アイテム(サービス)を購入する。

「石」を使ってスタミナを回復することができるゲームもあり、その意味では「スタミナ回復アイテム」の一種であるともみなせる。また、「石」を使って他のゲーム内アイテムと交換することができるゲームもあり、その意味では「仮想通貨」の一種であるともみなせる。ただし、ゲームの運営側から見た場合、「石」はもう少し重要な意味を持ち、「ログインボーナス」「詫び石」「キャラクターの誕生日の記念」[注 10]「アプリ内の動画広告を最後まで再生させる」などで定期的に少数を無料配布されるなど、戦略的に利用される。

リアルマネーの課金で購入した「石」を「有償石」、無料で配布された「石」を「無償石」として、「石」の個数を区別するゲームもあり、「有償石」でしか購入できない「ガチャ」を導入したゲームもある[注 11]。ただし、2020年現在、後述の払い戻し対応やまとめ買い優遇の処理の関係上、「有償石」を優遇させる要素が一切存在せず、有償・無償の区別を意識する必要のないゲームであっても「有償石」「無償石」の個数が区別されており、普通にプレイしていると確認する機会が少ないサポートメニューなど、どこかしらで有償・無償の内訳を確認でき来るようになっているのが主流である。

「有償石」と「無償石」が混在する場合、ほとんどのゲームでは後者の「無償石」から優先的に消費され、「有償石」を優先させた消費はできない(ガチャで消費する「有償石」「無償石」の個数を選択できない)が、「有償石」を優先的に消費するゲームも稀に存在する。

  • 例:有償石800個 + 無償石200個 = 合計1,000個 あり、ガチャ1回で「石」300個を消費する場合、有償石100個 + 無償石200個の計300個を消費し、手元には有償石700個 + 無償石 0個 が残ることになる。

上記の「仮想通貨」同様、いくら「有償石」を大量に購入しても金銭としての価値はなく、従来はメーカーの都合でサービスを終了しても消費できなかった「有償石」の残高分の払い戻しは認められなかったが、現在は[いつ?]資金決済に関する法律(資金決済法)の改正により、一般商品券と同様にサービス終了時には「有償石」の残高に応じた金額を払い戻すよう義務付けられるようになり、サービス終了が決定した時から告示義務も生じる。

多くのゲームでは「石」を購入する際にまとめ買いをすると単価が下がるように見えるが、実際には先述の払い戻し対応に支障が出ないよう、購入額面の大小に関わらず「有償石の単価」を変えず、あくまでも「まとめ買いの際のおまけ」として一定数の無償石を付与するという形態が取られている。例えば、最小の購入単位が「石4個で120円」(単価30円)というゲームにおいて、仮に「石100個で2,400円」という販売形態が存在した場合、購入するのは「有償石100個」ではなく「有償石80個 + 無償石20個」といった形態となる。ただし、リリース後に消費税の増税などで販売価格の変更が生じた場合、端数の差異により完全に等価にならなくなるケースもある。 もちろん、中には大量購入によって単価が下がるゲームもある。こちらは「一度に大量購入する事による割り引き」と見て取れる。

また、AppleAppStoreを搭載するiOS端末)・GoogleGoogle Playを搭載するAndroid端末)等、複数の異なるプラットフォームで配信され、異なるプラットフォームで同じアカウントを使用してのプレイが可能なゲームあるいは引き継ぎが可能なゲームにおいて、「有償石」は異なるプラットフォームで共有されないのが原則である。例えば、iPhone端末にインストールしたゲームで「有償石」を購入した場合、Android端末に同じゲームをインストールしアカウントを引き継いだ場合、以前購入した「有償石」は反映されない(これは、「有償石」が消失したわけではなく、再度iPhone端末に引き継ぎをすれば反映される。この際、Android端末で別途「有償石」を購入している場合、iPhone端末には反映されないということになる。)。これは、各プラットフォームにおいてリアルマネーによる課金で入手した「有償石」を他のプラットフォームとの流出・流入を防ぐ為のものであるが、有償石を使用して得たアイテム・スタミナ等の特典の流出・流入を禁じているわけではない。ゲームによっては、先述のまとめ買いにおけるおまけで付与させる無償石も「限定無償石」としてプラットフォーム毎に管理している場合もあるが、「無償石」と交換出来るアイテムを付与しそれを交換することでプラットフォーム限定ではない一般的な「無償石」を得られるといった手法もある。


注釈

  1. ^ この当時の「アイテム」とは「アバター用アイテム」を指す。
  2. ^ a b c d 「○○石」「○○ポイント」「○○ストーン」「○○コイン」「ゴールド」「ジェム」など、ゲームによって独特の名称がつけられており、リアルマネーの「課金」で購入、または「ログインボーナス」「イベントの報酬」などにより、無料で少数を入手できる場合もある。
  3. ^ アイテム課金型ゲームを運営するうえでは、短期的にはまずARPUを上げる施策が重要だが、ARPUが高くなりすぎると新規ユーザーが入ってこなくなり、ヒットしても短命に終わることになるので、ゲームを中長期的に運営する上では上がりすぎたARPUを下げる施策も重要になる。
  4. ^ 支払いのたびに決済手数料がかかり、支払額が少額だと決済手数料のほうが高くなることもある。
  5. ^ 「ポイント」の購入があっても、有料の「ランダム型アイテム提供方式」(ガチャ)の要素を含まないゲームも存在する。
  6. ^ 「燃料」「体力」「エネルギー」などと呼ばれる要素や、プレイ後の再プレイ制限時間などの「消費項目」
  7. ^ プレイ中にアイテムを入手することで「スタミナ」を回復できるのもある。
  8. ^ アーケードゲームでのコンティニューなどのクレジット追加に近い。
  9. ^ 仮想通貨は「金銭」ではなく「役務」なので、「購入」ではなく「交換」が正しい。
  10. ^ ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』など。
  11. ^ きららファンタジア』の課金アイテム「星彩石」と「召喚」(ガチャ)など。
  12. ^ こちらはシングルガチャでのレアリティ☆3(銀卵)の排出が廃止され、超・獣神祭や激・獣神祭と同様、シングル、10連のどちらでもレアリティ☆4以上(金卵)確定に変更された。
  13. ^ 例としては、レアリティが「★」〜「★★★★」の4段階だったところで、さらに上位のレアリティ「★★★★★」が追加され、5段階になるなど。

出典

  1. ^ a b JOGAガイドライン – 一般社団法人 日本オンラインゲーム協会”. 2022年3月21日閲覧。
  2. ^ Kimの韓国最新ゲーム事情#13 4gamer
  3. ^ メイプルストーリーインタビュー
  4. ^ 懐かしくも新しい! 2DサイドビューアクションMMORPG「メイプルストーリー」βテスト開始 4gamer
  5. ^ 「メイプルストーリー」4周年を記念した大型アップデートを実施
  6. ^ 【インタビュー】「FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏 G-STAR特別インタビュー - GAME Watch
  7. ^ 「トップ3のゲームで月商9億円。数百万円課金する『神様クラス』のVIPユーザーも」中国スマホゲーム市場の実態をワンオブゼムが語る。 | アプリマーケティング研究所
  8. ^ IT큐레이션 - 게임산업협회'발' 역풍, 그나마 넥슨이 낫다?”. IT큐레이션 (2021年3月16日). 2021年3月30日閲覧。
  9. ^ 넥슨 ‘게임 12종’ 확률 공개 확대, ‘자율규제’ 힘 실리나”. 이코리아 (2021年3月26日). 2021年3月30日閲覧。
  10. ^ 【韓国】オンラインゲームの部分有料・アイテム課金モデル、8年の歴史とこれから - japan.internet.com、2009年12月3日。インターネットアーカイブ、2014年2月21日版、2015年12月8日閲覧。
  11. ^ 中国网游是否即将进入“征途时代” 新浪游戏(新浪网)、2006年9月
  12. ^ グリー株式会社 (GREE, Inc.) - 会社情報 - ヒストリー グリー株式会社
  13. ^ 『スマホ白書2015』「2014年のスマホゲーム市場の概況」
  14. ^ Androidでアプリ内課金を始めるための基礎知識(1/3) - @IT 2011年4月28日
  15. ^ In-App Purchaseプログラミングガイド[リンク切れ] - Apple Developer
  16. ^ Valadares, Jeferson (2011年7月11日). “Free-to-play Revenue Overtakes Premium Revenue in the App Store”. Flurry. 2011年8月5日閲覧。[リンク切れ]
  17. ^ Idolmaster Mobile Game Earns 1 Billion Yen a Month”. Anime News Network (2012年9月27日). 2013年7月19日閲覧。
  18. ^ 電撃 - 【GDC 2014】今年の『パズドラ』講演のテーマは“勘”! ガンホー森下氏によるゲーム制作セッションをレポート 電撃オンライン
  19. ^ a b インターネット上の取引と「カード合わせ」に関するQ&A[リンク切れ] 消費者庁
  20. ^ Erik Kain (2014年3月6日). “スマホに背を向ける任天堂は間違っていない”. Forbes.com. 日本経済新聞社. 2014年3月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年12月8日閲覧。インターネットアーカイブ、2014年3月9日版、2015年12月8日閲覧。
  21. ^ 『パズル&ドラゴンズ』初心者はこれだけ覚えておけばいい基本情報まとめ”. ファミ通.com. エンターブレイン (2012年5月16日). 2013年5月4日閲覧。
  22. ^ 知恵蔵mini,デジタル大辞泉. “ガチャとは”. コトバンク. 2022年3月21日閲覧。
  23. ^ 1日1回ログインすることにより、無料で提供されるアイテムのこと。毎日、「特定の時間帯」になると提供されるログインボーナスが切り替わる。
  24. ^ Q16 オンラインゲームにおいて、有料ガチャを通じてアイテム等を利用者に供給する行為は、景品規制の対象となりますか。 - インターネット上の取引と「カード合わせ」に関するQ&A[リンク切れ] 消費者庁
  25. ^ a b オンラインゲームの「コンプガチャ」と景品表示法の景品規制について (PDF) [リンク切れ] 消費者庁
  26. ^ “モニ太のデジタル辞典 がちゃ【ガチャ】”. YOMIURI ONLINE (読売新聞社). (2012年3月13日). オリジナルの2014年2月22日時点におけるアーカイブ。. https://archive.is/20140222044557/http://www.yomiuri.co.jp/net/column/yougo/20120312-OYT8T00740.htm 2015年12月8日閲覧。 
  27. ^ takashikisoのツイート(702706545675505664)
  28. ^ Cygames、「グラブル」ガチャに実質的上限 9万円相当で必ず好きなキャラ - ITmedia、2016年2月25日版、2016年3月12日閲覧
  29. ^ 中国ゲームビジネス最前線 拡大を続ける市場でどう立ち回っていくかを深く討論【CEDEC 2014 - ファミ通.com
  30. ^ 違法性が強い為リンクは控えるが、中国マビノギバージョンG20台のサーバーデータがネット上に流出している
  31. ^ 공지 유료 세공 도구 확률 공개 안내”. ネクソン (2021年3月25日). 2021年3月25日閲覧。
  32. ^ 日本と中国、文化の違いを超えてゲームビジネスで海外市場進出を成功させる秘訣をコンゾン・ジャパンに聞いてきた – App Ape Lab
  33. ^ a b 文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知[リンク切れ] 中華人民共和国文化部
  34. ^ ランダム型アイテム提供方式を利用したアイテム販売における表示および運営ガイドライン 日本オンラインゲーム協会
  35. ^ 改訂版「JOGAガイドライン」の解説セミナーが開催。有料ガチャの表示や設定,運用に関する項目をオンラインゲーム事業者にレクチャー 4Gamer.com
  36. ^ ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン 一般社団法人 コンピュータエンターテインメント協会
  37. ^ 「無料(Free)」と冠するゲームにおけるアプリ内課金活動の制限について 欧州委員会 2014年2月27日
  38. ^ ソーシャルゲームは落日なのか? 力押し課金に限界”. THE PAGE(ザ・ページ) (2013年8月13日). 2015年3月21日閲覧。[リンク切れ]
  39. ^ 日本のモバイルゲーム収益は世界2位6364億円、課金ではダントツ Archived 2016年4月13日, at the Wayback Machine. 産経アプリスタ
  40. ^ スマホゲームの収益の半分は全ユーザーのたった0.19%が支えていることが判明
  41. ^ ソシャゲ課金の金額世界一 驚異的な日本の支払い額の伸び率
  42. ^ ゲームの「ルートボックス(ガチャ)」はベルギーでは違法
  43. ^ EAがベルギーからのルートボックス販売停止要請に応じず、当局が捜査を開始。ルートボックス規制問題はこのまま法廷闘争に持ち込まれるのか
  44. ^ オランダ賭博当局がルートボックスの一部を賭博法違反と認定 提供アイテムの市場価値を認める
  45. ^ 欧米のギャンブル規制当局らが“ルートボックス”に共同声明「ゲームとギャンブルの境界線のぼやけによるリスクを解決する」
  46. ^ 確率型アイテムについての正確な情報公開へ、消費者を保護するゲーム産業法の一部改正案代表発議
  47. ^ 이효석 (2021年2月15日). “'아이템 뽑기' 확률 공개 움직임에…게임업계 "영업 비밀"(종합)” (朝鮮語). 연합뉴스. 2021年6月26日閲覧。
  48. ^ 베일 벗은 확률형 아이템 자율규제 개선안…정치권 '지각대응' 비판” (朝鮮語). inews24. 2021年6月26日閲覧。
  49. ^ [단독 정부 “컴플리트 가챠 금지, 게임사에 과도한 부담”]” (朝鮮語). news.kmib.co.kr (2021年4月18日). 2021年6月26日閲覧。
  50. ^ 고급 세공 도구 능력치별 확률
  51. ^ コンピュータエンターテインメント協会、ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドラインを制定 Gamer 2016年4月27日
  52. ^ 韓国メイプルストーリーのキューブ確率詳細
  53. ^ 你为什么要抽?来自战双帕弥什概率事件庭审的灵魂质问
  54. ^ 『女神転生』でユーザーがメーカーを訴訟! トレビアンニュース 2007年9月12日
  55. ^ 「くじ1000回「当たらん」と提訴」- 朝日新聞2007年6月10日号 東京14版 38面
  56. ^ 「星のドラゴンクエスト」ガチャ不当表示を巡る返金訴訟で原告側が敗訴 原告側は控訴の意向”. ITMedia (2018年9月18日). 2018年9月20日閲覧。
  57. ^ 第1部 第2章 第2節 ( 4 )デジタルコンテンツの普及とそれに伴う消費者トラブル | 平成26年版[リンク切れ] 消費者庁
  58. ^ 「【依存~溺れるネット世界(1)】スマホゲーム「無間地獄」 FGOにはまり際限なく高額利用」- 産経新聞2017年8月17日号 1面
  59. ^ インターネット上の取引と「カード合わせ」に関するQ&A[リンク切れ] 2013年1月9日 消費者庁 表示対策課
  60. ^ 「DQMスーパーライト」ガチャ表示にユーザー怒り → 返金祭りへ発展か スクエニ「現在確認中です」 ※追記”. ITMedia (2014年2月5日). 2014年2月8日閲覧。
  61. ^ 「DQMスーパーライト」の返金騒動が飛び火 「黒猫のウィズ」「ガンダムコンクエスト」でも返金求める動き”. ITMedia (2014年2月6日). 2014年2月8日閲覧。
  62. ^ 「黒猫のウィズ」運営元が告知、「不正な返金請求にはアカウント停止も」”. ITMedia (2014年2月6日). 2014年2月8日閲覧。
  63. ^ スマホ版「KOF」景表法違反の疑いで訴訟問題に発展か さらに特商法違反も発覚”. ねとらぼ (2017年3月26日). 2017年3月27日閲覧。
  64. ^ 消費者庁,スマホアプリ「KOF'98 ULTIMATE MATCH Online」を運営するOurpalmに対して,景品表示法に基づく措置命令”. 4Gamer.net (2018年1月26日). 2018年1月27日閲覧。
  65. ^ 「パズドラ」などで不当表示=ガンホー、グリーに措置命令-消費者庁”. 時事通信 (2017年7月19日). 2017年7月25日閲覧。[リンク切れ]
  66. ^ 「パズドラ」で景表法違反のガンホーに5020万円の課徴金”. ITMedia (2018年3月28日). 2018年4月1日閲覧。
  67. ^ スマホゲーム「アナザーエデン」、ガチャ不正操作で謝罪 「特定のケースで再抽選を行う内部プログラム」の存在が発覚”. ITMedia (2018年9月20日). 2018年9月20日閲覧。
  68. ^ FFシリーズ「ガチャ」に措置命令…「結果が同じ」と炎上騒動 : 社会 : ニュース”. 読売新聞オンライン (2021年6月29日). 2022年3月24日閲覧。
  69. ^ 메이플스토리 '보보보' 논란에 유저들 분통”. 이투데이 (2021年3月9日). 2021年3月27日閲覧。
  70. ^ '3N' 확률형 아이템 조작 의혹 확산…공정위 도마 위로”. 스트레이트뉴스 (2021年3月17日). 2021年3月30日閲覧。
  71. ^ 큐브의 잠재능력 재설정 로직과 세부 확률 공개”. ネクソン (2021年3月5日). 2021年3月27日閲覧。
  72. ^ ‘당첨확률 0%’ 게임 유저 속인 넥슨…법조계 “사기죄로 처벌 가능”” (朝鮮語). biz.chosun.com (2021年4月23日). 2021年6月26日閲覧。
  73. ^ T26E4 SuperPershing Changes in the 8.6 Update Archived 2016年3月27日, at the Wayback Machine.
  74. ^ Premium Vehicle Changes in the 8.6 Update
  75. ^ 「インターネット消費者取引に係る広告表示に関する景品表示法上の問題点及び留意事項」の公表について Archived 2013年2月4日, at the Wayback Machine. 消費者庁ホームページ 平成23年10月28日
  76. ^ “コンプガチャ、規制後も子供の高額課金トラブル減らず 未成年の半数超は中学生以下”. 産経新聞. (2013年1月5日). https://www.sankei.com/life/news/130105/lif1301050004-n1.html 
  77. ^ a b “薄まるギャンブル性 競売サイト自粛なら効果”. 日本経済新聞. (2012年5月18日). https://www.nikkei.com/article/DGXNASDD170LD_X10C12A5TJ2000/ 
  78. ^ 日本版サービス展開中の韓国産ゲームでは「メイプルストーリー」「マビノギ」「テイルズウィーバー」などが公式RMTシステムを導入している
  79. ^ 欧米諸国におけるネットゲーム規制論議と我が国の現状”. BLOGOS (2018年9月28日). 2018年9月28日閲覧。
  80. ^ オンラインゲームをめぐる法規制等に関する質問に対する答弁書”. 衆議院 (2021年11月19日). 2024年2月18日閲覧。






アイテム課金と同じ種類の言葉


英和和英テキスト翻訳>> Weblio翻訳
英語⇒日本語日本語⇒英語
  

辞書ショートカット

すべての辞書の索引

「アイテム課金」の関連用語

アイテム課金のお隣キーワード
検索ランキング

   

英語⇒日本語
日本語⇒英語
   



アイテム課金のページの著作権
Weblio 辞書 情報提供元は 参加元一覧 にて確認できます。

   
ウィキペディアウィキペディア
All text is available under the terms of the GNU Free Documentation License.
この記事は、ウィキペディアのアイテム課金 (改訂履歴)の記事を複製、再配布したものにあたり、GNU Free Documentation Licenseというライセンスの下で提供されています。 Weblio辞書に掲載されているウィキペディアの記事も、全てGNU Free Documentation Licenseの元に提供されております。

©2024 GRAS Group, Inc.RSS