バイナリ空間分割とは? わかりやすく解説

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バイナリ空間分割

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/20 07:57 UTC 版)

(バイナリくうかんぶんかつ、: binary space partitioning、BSP)は、(N次元)空間の((N-1)次元)超平面での分割を再帰的に繰返し、何らかの目的に適したデータ構造を構築する手法である。3次元コンピュータグラフィックスへの応用では、シーンをBSP木(BSP tree)と呼ばれる木構造による表現に変換する。


  1. ^ Binary Space Partition Trees in 3d worlds
  2. ^ AN INVESTIGATION INTO REAL-TIME 3D POLYGON RENDERING USING BSP TREES. Andrew Steven Winter. April 1999. available online
  3. ^ H. Fuchs, Z. M. Kedem and B. F. Naylor. “On Visible Surface Generation by A Priori Tree Structures.” ACM Computer Graphics, pp 124–133. July 1980.
  4. ^ S. Chen and D. Gordon. “Front-to-Back Display of BSP Trees.” IEEE Computer Graphics & Algorithms, pp 79–85. September 1991.


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バイナリ空間分割

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/02 01:09 UTC 版)

Doom engine」の記事における「バイナリ空間分割」の解説

Doomは、バイナリ空間分割(BSP)と呼ばれるシステム利用している。ツール使用して事前にステージBSPデータ生成する。このプロセス大きなステージではかなり時間がかかる場合があるため、Doomでは壁を移動することはできないドアリフト上下に動くが、どれも横には動かないレベルバイナリツリー分割されるツリー内の各位置はステージ特定の領域を表す「ノード」である(ルートノードはステージ全体を表す)。ツリーの各分岐には、ノード領域2つのサブノードに分割する分割線がある。同時にこの分割線はlinedefを「seg」と呼ばれるラインセグメントに分割するツリーには凸多角形があり、ステージをさらに分割する要はない。これらの凸多角形はサブセクター(または「Sセクター」)と呼ばれ特定のセクターバインドされる。各サブセクターには、関連するsegリストがある。 BSPシステムは、サブセクターをレンダリング適した順序並べ替えるアルゴリズムはかなり単純である: ルートノードから開始する。 このノードの子ノード再帰的描画するカメラ最も近い子ノードは、スキャンラインアルゴリズムを使用して最初に描画される。これは、カメラノード分割線のどちら側にあるかを見ることで分かる。 サブセクターに達したら、そのサブセクターを描画するピクセルの列全体満たされる(つまり、これ以上隙間が残らなくなる)と、プロセス完了する。この順序付けにより、表示されていないオブジェクト描画時間を費やすことがなくなりその結果速度ペナルティなしにマップを非常に大きくすることができる。

※この「バイナリ空間分割」の解説は、「Doom engine」の解説の一部です。
「バイナリ空間分割」を含む「Doom engine」の記事については、「Doom engine」の概要を参照ください。

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