エンティティ・コンポーネント・システム
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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/10/11 03:47 UTC 版)
エンティティ・コンポーネント・システム(英語: Entity component system、ECS)とは、主にゲーム開発で使用されているソフトウェアアーキテクチャパターンである。ECSは継承よりコンポジションの原則に従うことで、より柔軟にエンティティを定義することを可能にする。エンティティとは、ゲームのシーンの中のすべての実体であるオブジェクトのことである(例えば、敵、銃弾、乗り物など)。すべてのエンティティは、付加的な振る舞いや機能を追加するものである1つ以上のコンポーネントから構成される。したがって、エンティティの振る舞いは、実行時にコンポーネントを追加あるいは削除することで変更可能である。これは、深く幅広い継承階層を除去し、その理解・保守・拡張が難しくなりあいまいになるという問題を取り除く。ECSの一般的なアプローチはデータ指向設計の手法と高い互換性を持ち、よく組み合わせられる。
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- ^ Bilas, Scott. “A Data-Driven Game Object System”. 2013年12月25日閲覧。
- ^ Martin, Adam. “Entity Systems are the Future of MMOG Development”. 2013年12月25日閲覧。
- ^ a b Martin, Adam. “Entity Systems are the Future of MMOG Development Part 2”. 2013年12月25日閲覧。
- ^ a b “Entity Systems Wiki”. 2014年2月9日閲覧。
- 1 エンティティ・コンポーネント・システムとは
- 2 エンティティ・コンポーネント・システムの概要
- 3 エンティティの設計
- 4 関連項目
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