エンティティ・コンポーネント・システムとは? わかりやすく解説

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エンティティ・コンポーネント・システム

(Entity component system から転送)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/10/11 03:47 UTC 版)

エンティティ・コンポーネント・システム英語: Entity component systemECS)とは、主にゲーム開発で使用されているソフトウェアアーキテクチャパターンである。ECSは継承よりコンポジションの原則に従うことで、より柔軟にエンティティを定義することを可能にする。エンティティとは、ゲームのシーンの中のすべての実体であるオブジェクトのことである(例えば、敵、銃弾、乗り物など)。すべてのエンティティは、付加的な振る舞いや機能を追加するものである1つ以上のコンポーネントから構成される。したがって、エンティティの振る舞いは、実行時にコンポーネントを追加あるいは削除することで変更可能である。これは、深く幅広い継承階層を除去し、その理解・保守・拡張が難しくなりあいまいになるという問題を取り除く。ECSの一般的なアプローチはデータ指向設計の手法と高い互換性を持ち、よく組み合わせられる。


  1. ^ Leonard, Tom. “Postmortem: Thief: The Dark Project”. 2015年1月19日閲覧。
  2. ^ Church, Doug. “Object Systems”. Chris Hecker's Website. 2015年1月19日閲覧。
  3. ^ Bilas, Scott. “A Data-Driven Game Object System”. 2013年12月25日閲覧。
  4. ^ Martin, Adam. “Entity Systems are the Future of MMOG Development”. 2013年12月25日閲覧。
  5. ^ a b Martin, Adam. “Entity Systems are the Future of MMOG Development Part 2”. 2013年12月25日閲覧。
  6. ^ a b Entity Systems Wiki”. 2014年2月9日閲覧。


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