画像表示
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/08 15:57 UTC 版)
画像表示は次の3つのモードがある。 テキストモード 40文字×24行 モノクロ(反転表示、点滅表示あり) 低解像度グラフィック 40ドット×48ドット 15色 高解像度グラフィック 280ドット×192ドット 6色(初期モデルは4色) グラフィックモードは、現在のグラフィック表示ボードのようにピクセルやバイト単位のプレーン、RGB順などに独立して実装されてはおらず、ビデオメモリの1ビットが画面上の1ピクセルに対応する。基本的には1ピクセル=1ビットの情報量しか持たないが、ビデオメモリ1バイト中の7ビットをピクセルとして使用し、最上位ビットは色セットの指定に使われた。色指定は、最上位ビットと画面上の隣り合ったピクセルのオン・オフの組み合わせで行なう。隣り合ったビットを同時にオンにすると白、同時にOFFにすると黒となり、どちらかだけをオンにするとビットの位置に応じた特定の色が表示される。 また、ビデオメモリの実装アドレスは連続しておらず、1ラスタごとに先頭アドレスは二進数の桁上がりで切りの良いアドレスに配置され、飛び石状に配置されている。これは、CRTCの実装を容易なものとした際の副作用であるが、二進数で演算を行うCPUがビデオメモリ上の参照アドレスを演算する際にも(二進数で)切りの良い数字で桁合わせが可能となる(桁合わせの際に、数ステートの命令を省略できうる)というメリットを生じた。 なお、ビデオメモリが1バイトあたり7ピクセルとなっているのは、本体のマスタークロックである14MHzの分周に処理を合わせるためで、4色しか表示できない初期モデルでは、色指定用のビットは未使用ビットとなっていた。 色とビットパターンの関係色ビットパターン黒 ○○○○○○○○ 白 ○○○●●○○○ 色1 ○○○●○○○○ 色2 ○○○○●○○○ 色3 ●○○●○○○○ 色4 ●○○○●○○○ ●オン○オフ 低解像度グラフィック、高解像度グラフィックにおいては、画面の下4行のみをテキストモードとして表示することもできた(その分、グラフィックの表示領域は狭くなる)。このモードを効果的に活用して一世を風靡したのが、『ミステリーハウス』を嚆矢とするグラフィックアドベンチャーゲームである。
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