モンスター同士の対戦
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/09/24 09:12 UTC 版)
「モンスターファーム (プレイステーション)」の記事における「モンスター同士の対戦」の解説
このゲームではモンスター同士の対戦は60秒間の一対一の一本勝負によって行われる。試合開始時点では両モンスターのガッツの値が50となっているが、時間の経過にしたがってこのガッツは少しずつ増えていく。モンスターによって増える速度(ガッツ回復速度)は異なるが、ガッツの値の上限は99である。このガッツを消費してそれぞれのモンスターは技を繰り出して相手モンスターを攻撃する。技ごとに使える距離が決まっているので(隣接距離、至近距離、間接距離、超遠距離の4つ)、技を出したいときは適切な距離へ移動する必要がある。また両者の間合いが接近しているときは吹き飛ばしを使って間合いを離すことができる。 技を使用したからといって必ず相手モンスターに命中するわけではなく回避されることもある。技の命中率は、技を使用したモンスターの命中の値と技をかけられたモンスターの回避の値によって決まる基本命中率に、それぞれの技固有の命中率補正がかかって決定される(正確にはさらに後述する技を使用するモンスターがその時点で貯めているガッツによる補正がかかる)。技が命中すれば相手のモンスターにダメージを与えることができ、そのぶん相手モンスターのライフが減少する。与えるダメージは技を使用したモンスターの攻撃力(ちからまたはかしこさ)と技をかけられたモンスターの丈夫さ、そしてその技の基本攻撃力によって決定される(これにも正確には後述するガッツ補正がかかる)。技が命中した場合、相手のライフダメージのほかに相手のガッツにもダメージを与えることができる(ガッツダウン効果)。 技が命中したときはごくまれにクリティカルヒットが発生し、与えるダメージが1.5倍になる。クリティカルヒットの発生確率はそのモンスターの人気というパラメータに依存する。 技を発動したときにモンスターが意味不明状態になってしまうことがある。こうなると技が発動するかわりに数秒の間そのモンスターは行動不能となってしまい、さらに回避率も大幅に下がってしまう。モンスターの忠誠度というパラメータが高くなると意味不明の発生確率は下がる。 60秒の制限時間が終了した時点でより残ライフ率の高かった方が勝者となる。残ライフ率が同じだった場合は残ライフ(率ではなく純粋な数値)・相手に与えた総ダメージ・攻撃成功率の3つが判定に追加され、多かった方が勝者となる。また途中でどちらかのモンスターのライフが0になった場合はその時点で相手モンスターのKO勝ちとなる。 どちらかのモンスターの残りライフが10%以下になると底力状態が発動し、相手モンスターに与えるダメージが2倍になる。逆転勝ちするチャンスが生まれることになる。しかしこれは相手にも共通することなので、逆に圧勝状態から負けることもある。 ガッツをためればためるほど技のダメージと命中率が上がる。したがってまず試合開始直後にガッツを最大付近まで貯め、その後も高いガッツを保ったまま間をあけて攻撃し、残り時間が少なくなったら全てのガッツを使い切って技を連発してラッシュをかける、というのが一般的な戦略となる。 大会による対CPU戦でKOされた際、「トドメとなった攻撃を受けた際に超過したダメージ+大会出場時の疲労」の計算結果に応じてモンスターがケガ・または死亡する事がある。どうなるかは計算結果次第だが、疲労と超過ダメージの計算結果が大きいとリタイヤとなり、残った試合を全棄権し、大ケガか死亡になる。超過ダメージがあまりに大きいと疲労関係なく死亡が確定するため、丈夫さとライフの数値に応じてケガと死亡率が変動する。
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モンスター同士の対戦
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/25 14:40 UTC 版)
「モンスターファーム2」の記事における「モンスター同士の対戦」の解説
対戦システムも基本的には前作と変わらないが細かい点では以下のように色々な違いがある。 与えるダメージやガッツダウン量について、前作より若干ランダム性が強くなった。 前作では貯めたガッツに応じて攻撃力と命中率が上昇するようになっていたが、本作では防御力と回避率にも影響するため、前作にもましてガッツを貯めることが重要となった。前作ではバトル終了間際は技を連発してガッツを消費しつくすのが一般的な戦略だったが、本作でその戦略を行うと、ガッツが残り少なくなって防御力や回避率が下がったところで相手モンスターの反撃にあう危険性にさらされる。 ガッツ回復速度に応じて攻撃力、防御力、命中率、回避率に補正がかかる(ガッツ回復速度が遅いほど補正が有利になる)。前作では、ALL999同士のバトルにおいては同一種族内でガッツ回復が最も早い種族(しばしばピクシー派生のモンスターか羽化させたモンスター)がその種族内では最強であったため、イベントでは出場モンスターがそれらの種族に偏りがちであったが、このシステムにより本作では出場モンスターの偏りはある程度緩和された。 吹き飛ばしについては、前作では吹き飛ばしたあとに両モンスターが外側に移動したが、本作では吹き飛ばされた方のモンスターだけが外側に移動する。 意味不明について、前作では忠誠度が十分高ければ発生確率は0%であったが、本作ではどんなに忠誠度を高めても意味不明の発生確率は0にはならない。 タイムアップ時の残ライフ率の判定が、前作より細かくなった(小数第一位まで判定される)。 試合中に発動する状態変化は、前作では「底力」のみだったが、本作ではこれに加え「逆上」「集中」「憤怒」「必死」「根性」「余裕」「闘魂」「我慢」「元気」「本気」「泥酔」「団結」と大幅にバリエーションが増えている。中には、特定の種族でしか発生しない状態変化もある。
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