戦闘 (コンピュータゲーム)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/12/25 04:54 UTC 版)
能力値など
戦闘の結果を左右する能力値はステイタスと呼ばれ、主に次のようなものがある。これらは一例であり、全てのゲームがこれらの用語や定義を使用しているわけでは無い。
- 耐久力(HP)
- ダメージを受けると減少し、0になると戦闘不能になる。 特にRPGにおいては、戦闘の勝敗を判定する決定的な要素である。
- 魔力(MP)
- 魔法を使うと減少し、不足すると魔法が使えなくなる。上位の魔法はそれだけ多くの魔力を必要とすることが多い。
- 攻撃力
- 攻撃の成功率や、敵に与えるダメージの大きさなどに関係する。
- 防御力
- 敵の攻撃を回避したり、受けるダメージを減らすことなどに関係する。
- 機動力
- 攻撃力や防御力の他、一つの行動を終えてから次の行動を起こせるまでの時間の長さなどに関係する。素早さと呼ばれることもある。タクティカルコンバットの場合は1ターンでどれだけ移動できるかを示す移動力もある。
- 知力
- 魔法の習得や成功率などに関係する。
- 経験値
- 戦闘に勝つたびに蓄積され、一定のレベルに達すると上記の各能力値(耐久力と魔力は最大値)が上昇する。
- 索敵範囲
- タクティカルコンバットの一部にのみある数値。ユニットの現在位置からそれ以上離れた升目は見ることができない。索敵範囲外へ移動してそこに敵がいれば不意打ちされる。
また、これらの能力値を補正する以下の数値が設定されていることもある。
- 装備品による修正
- 攻撃力・防御力が上昇する代わりに、重いものほど機動力が低下する。
- 攻撃可能回数
- 弓矢や銃器などの飛び道具を中心に、「その武器を何回使えるか」が設定されていることがある。
- 地形効果
- ランダムエンカウントの発生率や機動力が上下したり、使える魔法などが制限されたりすることがある。
- 属性・耐性・弱点
- キャラクターあるいは攻撃手段や装備品ごとの個性のようなもの。ゾンビなどの「死体属性」のキャラクターは「聖属性」や「炎属性」の攻撃に弱い、キャラクターの属性と同じ属性の攻撃ではダメージを与えられない、またはHPが回復してしまう、といった設定。明示されている場合とされていない場合があるが、されていない場合でも見た目やネーミングから予想できるようになっていることが多い。
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