ウォーゲームにおけるZOC
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/11/27 06:48 UTC 版)
「ZOC」の記事における「ウォーゲームにおけるZOC」の解説
ボードウォーゲームにおいて、ユニットのZOCは、そのユニットがおかれたタイルに隣接するタイルによって表される。一例として、六角形のタイルのマップは、ユニットに占有されている六角形の周囲の6つの六角形がZOCにあると見なされる。 ZOCは、一般的にその上のユニットの地上の形成に直接影響を与えているマップの部分を表すために使用されている。その武器との距離、そのサブユニットの範囲のための重心から展開することがある。たとえば、射程の長い武器を持つユニットは、ZOCの範囲がそれだけ大きいこともある。ゲームには、多くの場合、ZOCに効果を与えるルールが定められている。 ZOCの典型的な効果は次のいずれかを含む。 敵のユニットを破壊し取り除く 敵のユニットは必ず攻撃される 移動コストを追加で消費する 敵の補給線を断つ 部分的に敵のZOCを否定する 自主的な前進(アドバンス)や撤退(リトリート)を防ぐ 隠れた敵ユニットを明らかにする ZOCはまた、その周辺の敵ユニットの移動速度の形成がある間接効果を表す。ユニットが友軍のラインに深く隠れていて、また敵のZOCの外にあるとき、多くの条件の下でユニットは高速で移動することができる。しかし一度敵ユニットに隣接する(つまり敵のZOCに入る)と、移動速度が劇的に遅くなり、ゲームの用語では敵の存在下で停止すると見分けがつかなるほどに減少する。 ZOCは固定されたり、流動的であったり、弾性的に様々な形で形成される。各タイプは、敵ユニットに、その効果によって判断される。例として、流動的なZOCは敵ユニットの移動コストを固定し(敵の移動速度を遅くする)、固定されたZOCは敵ユニットを足止めするとともに、そのZOCから自発的に戦闘がなければ敵ユニットを防ぐことができる。ZOCには、ゲームデザイナーが望む効果のほぼすべての組み合わせを生成することがある。 デザイナーは、川や山のような地形によって、敵ユニットの存在や敵のZOCにさえ、ZOCの展開を無効にすることがある。
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