シノビガミ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/07/04 14:28 UTC 版)
ゲームの進行
本ゲームでは、プレイヤーの行動を均等にするために、「サイクル」という概念を使用する。各プレイヤーは1サイクルにつき1回、主要な行動を取ることができ、その手番のことを「シーン」と呼ぶ。プレイヤー全員が手番を終えたら、次のサイクルに移行する。
具体的にどんな行動が可能かは、その時の「フェイズ」による。ゲームは「導入フェイズ」→「メインフェイズ」→「クライマックスフェイズ」の順に進行していく。
また、シナリオの記述にはハンドアウトを使用する。ハンドアウトは【使命】と【秘密】に分かれる(後述)。
導入フェイズ
キャラクターが事件にかかわることになった経緯を説明するフェイズ。1サイクルで終了する。
各プレイヤーは、GMから果たすべき【使命】と、非開示の個人情報【秘密】を与えられる。【秘密】の内容はさまざまだが、多くは【使命】の達成に関わるものであり、場合によっては表向きの目的とは別の【使命】が書かれていることもある。なお、自分の【秘密】を自分から明らかにすることはできない。
メインフェイズ
ゲーム上の中心となるフェイズ。シナリオ上で設定した条件を果たすと終了する。ここでのシーンはドラマと戦闘の2種に分かれ、プレイヤーがどちらを行うかを決める。
ドラマシーン
キャラクターの日常風景や、忍者としての活動を描写するシーン。プレイヤーは演出をした後で任意の特技で判定を行い、成功すれば以下の効果のどれか1つを得る。
- 生命力の回復。
- 情報の獲得。他キャラクターの【秘密】または【居所】1つを突き止める。
- 同じシーンにいる別のキャラクター1人を選び、お互いへの【感情】を得る。その種類はサイコロで候補をしぼった中から選択する。【感情】を持っている相手が得た情報は、連鎖的に知ることができる(ただし、二重連鎖は起こらない)。
戦闘シーン
キャラクター同士の戦闘を行うシーン。戦闘を仕掛けられる対象は【居所】がわかっている相手のみ。また、【感情】を持っている相手が戦闘に突入した場合、乱入ができる。
戦闘参加者は、はじめに1 - 6の任意の数字「プロット値」を決める。これは戦闘時の移動速度を数値化したものである。プロット値が高い者から攻撃を開始できるが、プロット値=ファンブル値であるため同時に判定に失敗する可能性も高くなる。また、プロット値=そのターンで使用できる忍術のコストの合計でもある上に、あまりにプロット値が離れていると攻撃の間合いからはずれてしまう。プロット値は1ラウンド毎に決定しなおす。
戦闘の勝者は、敗者の1人を選び、以下の戦果のどれか1つを得る。
- 情報の獲得。ドラマシーンと異なり、相手が持っているもののみ。
- 相手の自分に対する【感情】を好きな種類に変化させる。自分から相手への【感情】でも可。
- 相手が「プライズ」を所持しているなら、奪うことができる。プライズとは、忍法の秘伝やヒロインなど、シナリオ上設定された特殊な存在のこと。
クライマックスフェイズ
最後の戦闘を行うシーン。ここでは生命力が0になるまで脱落することはできない。また、0になった場合は死亡することもある(プレイヤーが選択可。死亡すると最期の行動ができる)。
固有名詞の分類
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