グローバルゲームジャムとは? わかりやすく解説

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グローバルゲームジャム

(Global Game Jam から転送)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/14 08:30 UTC 版)

グローバルゲームジャム: Global Game Jam)は年に一回、世界各地で同時開催されるゲームジャムである。Nordic Game Jam から影響を受け、 国際ゲーム開発者協会(IGDA) Education SIG が「革新・協力・実験」をテーマに、2009年1月30日から2月に1日かけて初開催した。発起人はスーザン・ゴールド、イアン・シュライバ、ゴルム・レイである。各会場では限られた時間の中で、参加者が開発のアイデアを集め、小規模なチームを形成し、創造的で革新的な新しいゲームを世界中の人やコミュニティに発表している。2021年1月にはオンラインイベント形式で、104カ国、585箇所のバーチャルサイトで開催され、28000人が参加し、6000個以上のゲームが開発された[1]


  1. ^ https://globalgamejam.org/news/we-did-it-ggj-online-2021-over-fun-has-just-begun
  2. ^ http://globalgamejam.org/about
  3. ^ Serrels, Mark. Game Jam: Saving The Australian Games Industry In 48 Hours. 2/2/2011. http://www.kotaku.com.au/2011/02/game-jam-saving-the-australian-games-industry-in-48-hours/.
  4. ^ a b Basic Questions. http://www.globalgamejam.org/wiki/basic-questions#ggj 2016年4月29日閲覧。
  5. ^ 東京工科大学が“グローバルゲームジャム”に6年連続で参加 48時間でゲーム開発に挑戦する参加者を募集中”. 2017年1月24日閲覧。
  6. ^ a b c d http://globalgamejam.org
  7. ^ 追加課題について”. Global Game Jam JAPAN. 2016年4月29日閲覧。
  8. ^ Scott, Michael; Ghinea, Gheorghita (14 May 2013). “Promoting Game Accessibility: Experiencing an Induction on Inclusive Design Practice at the Global Games Jam” (pdf). Proceedings of the Inaugural Workshop on the Global Games Jam. Society for Advancing the Study of Digital Games. pp. 17–20. doi:10.13140/RG.2.1.5193.6481. https://www.academia.edu/3435554/Promoting_Game_Accessibility_Experiencing_an_Induction_on_Inclusive_Design_Practice_at_the_Global_Games_Jam 2016年1月1日閲覧。 
  9. ^ Scott, Michael; Ghinea, Gheorghita (22 October 2014). “Promoting Inclusive Design Practices at the Global Game Jam: A Pilot Evaluation” (pdf). Proceedings of the 2014 IEEE Frontiers in Education Conference. IEEE. pp. 1–4. doi:10.1109/FIE.2014.7044162. https://www.academia.edu/7260905/Promoting_Inclusive_Design_Practices_at_the_Global_Game_Jam_A_Pilot_Evaluation 2016年1月1日閲覧。 
  10. ^ Jacobs, Steve. “Global Game Jam 2009: A Worldwide Report.” p1. 2/25/2009. http://www.gamasutra.com/view/feature/3943/global_game_jam_2009_a_worldwide_.php.
  11. ^ Whitacre, Andrew. “GAMBIT Game Lab to build new video games in 48-hour marathon.” 1/5/2010. http://web.mit.edu/newsoffice/2010/gambit-game-jam.html
  12. ^ Alexander, Lee. “Global Game Jam Sees Biggest Year Yet With 6,500 Participants.” 1/25/2011. http://www.gamasutra.com/view/news/32750/Global_Game_Jam_Sees_Biggest_Year_Yet_With_6500_Participants.php
  13. ^ http://www.gamasutra.com/view/pressreleases/163989/Global_Game_Jam_Sets_Guinness_World_Recordtrade_for_BeingThe_Largest_Game_Jam_in_the_World.php
  14. ^ http://us3.campaign-archive1.com/?u=454b4bd952bbac0ecc548c7d1&id=8d5f145574
  15. ^ https://globalgamejam.org/news/ggj-online-2021-site-registration-now-open-and-welcome-tim-cullings-director-operations
  16. ^ GGJ 2012 Theme
  17. ^ GGJ13 Theme
  18. ^ http://ggj.igda.jp/%e3%83%86%e3%83%bc%e3%83%9e%e3%81%ab%e3%81%a4%e3%81%84%e3%81%a6/
  19. ^ Twitch Jams 2015
  20. ^ http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.ja 2016年4月29日閲覧。
  21. ^ a b 「48時間でゲーム開発」世界イベントGGJの教育効果”. 2017年1月24日閲覧。
  22. ^ 文部科学省の平成22年度「産学連携による実践型人材育成事業」に、東京工科大学と日本工学院専門学校、同八王子専門学校の共同プロジェクトが採択”. 2017年1月24日閲覧。
  23. ^ 〔産学連携による実践型人材育成事業〕専門人材の基盤的教育推進プログラム (PDF)”. 文部科学省. 2017年1月24日閲覧。


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