Mitsuo Isoとは? わかりやすく解説

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磯光雄

(Mitsuo Iso から転送)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/03/09 14:15 UTC 版)

磯 光雄(いそ みつお、1966年 - )は、日本アニメーターアニメーション監督[1]愛知県生まれ[1][2]ネオメディアスタジオ座円洞を経てフリー[1][2]。別名義として小田川 幹雄贄田 秀雄などがある。


注釈

  1. ^ 第1話冒頭の北極基地襲撃のシーン。
  2. ^ 全体をひとつの塊としてとらえたそれまでのシリーズとは異なり、モビルスーツをシャーシ装甲などに分かれた機械のボディと考えて材質と構造が見て取れる作画を行った。
  3. ^ これについて磯は、数多くの爆発シーンを集めたテープをリピート再生して研究し、最終的に「丸に押しつぶされた三角形を連続して変化させるやり方」にたどり着いたと述べている。
  4. ^ 出渕がやらない隙間的なもの。
  5. ^ その時に磯が提出した地球連邦軍の制式銃のデザインは、その後のシリーズでも使われ続けることになった。
  6. ^ ドッジボールのシーンや『ひょっこりひょうたん島』のドン・ガバチョなど。また、アドリブで寝転がっているタエ子の周りにこぼれたマーブルチョコを描いたりしている。
  7. ^ 94年9月から95年4月まで、自由に発想した様々な設定を書き込んだを毎日のように監督の庵野秀明に送っていた[25]
  8. ^ 磯は企画書ベースのセントラルドグマの先にある古代遺跡アルカを巡る物語を考えていたが、アルカの存在自体が没となった。磯の案では、旧ネルフとゲンドウ親衛隊が一斉に行動を起こし、シンジとゲンドウが各々のエヴァンゲリオンでアルカを目指す。そして最後はシンジがエヴァンゲリオンの中にダイブしてその深部で融合して生き残っていたアスカ、もしくはレイの魂を救い出すという展開になっていた[28]。不採用だったので最後の部分を『電脳コイル』に転用した[29]
  9. ^ 一部はそのまま、他は形を変えて採用。
  10. ^ 第21話は前半だけ、第24話は部分的に採用。
  11. ^ エヴァンゲリオンを大爆発させることにしていたが、それがレイの零号機とアスカの弐号機のどちらかははっきり決めていなかった。その後どちらか破壊された方のエヴァンゲリオンのパイロットをシンジが救う展開になる予定だった[31]
  12. ^ 使徒がまばたきするのは原画段階での磯のアドリブ[33]
  13. ^ 足場の硬度や手持ち武器の重量感といった動きの根拠にこだわった作画、細かい指示を出して手持ちカメラ風にブレや揺れを加えて視点を移動させる撮影など、様々な工夫を盛り込み、アニメとは思えないような臨場感を醸し出している[34]
  14. ^ 初の脚本で尺のことを全く考えていなかったため、定尺20分に対し2時間分の内容を書いてしまった。テレビ放映版の結末は、本来別のエピソードのために用意していたアイデアをオチとして無理やりつなげて使われてしまったため、本人的には不本意だったという。
  15. ^ 『ポケットの中の戦争』や『彼女の想いで』の銃器デザインの仕事でガンマニアと勘違いされて声をかけられた。そのため、改めて銃器を研究した。実際はガンマニアでも銃好きでもなく、むしろ銃にはあまりいいイメージを持っていなかったという。
  16. ^ 『エヴァンゲリオン』と制作時期が重なったこともあり、担当したカットは少なめ。
  17. ^ 作中に登場する蜘蛛に似た多脚戦車を作画するために実際に生きた蜘蛛を捕え、ビーカーに入れて終日その複雑な脚の運びや重心移動などの挙動を観察していたという[34]
  18. ^ タイトルは『ふりちる』。『エヴァンゲリオン』の映画の直後、ガイナックスで鶴巻を監督にした新作の企画を作ろうという機運が盛り上がり、有志でその企画向けのアイデア出しをしていた。『因果律』や『因果律干渉能力』という名称とキャラクターの固有名詞は鶴巻のアイデアだが、設定やストーリーに関してはほとんどすべて磯が案を出した。
  19. ^ 北久保曰く「そんなことにOKを出せるスタッフは作品の画面設計を担当した江面久を除けば磯くらいしかいない」。
  20. ^ 現場にコンピュータが導入され、それまでは撮影担当に指定していた特殊効果を原画マン自らが行えるようになったおかげであった[6]
  21. ^ あらかじめ撮影データを撮影会社に渡し、同じような処理をするカットがあれば、演出がカタログから指定して素早く処理が出来るような体制を整えた。
  22. ^ ただし、エヴァンゲリオンと攻殻機動隊の経験で必要以上にアイデアを提出しても自分にメリットがないことがわかったので、全体の構成にはあまり深入りしていない。
  23. ^ 複数の役職をこなしていることを生かし、完成品のカット数と作画の手数から逆算して必要な中間手段としての脚本や絵コンテを書くという、通常の作品とは逆のベクトルの制作手順を踏んでいる。
  24. ^ 外伝的エピソードとはいえ、シリーズの構成要素を分解・再構築して全体と矛盾しない形でキャラクターや設定の来歴を決めるという仕事は、すでに「オリジナル」の領域に迫るものだった。
  25. ^ 一部、共同脚本。
  26. ^ 株式会社Psychic VR Lab、株式会社パルコ、株式会社ロフトワークによる共同プロジェクト。
  27. ^ 前編公開が1月28日、後編が2月11日で、それぞれ2週間の限定上映だった。
  28. ^ a b c d 「撮影」という言葉は、セルアニメ時代の名残である。現在では、カメラで撮影するのではなく、各セクションで制作された映像素材をコンピュータに取り込み、合成する作業を指す。デジタル合成とも言う[59]
  29. ^ 『エヴァンゲリオン』で磯と仕事をし、『フリクリ』の初期段階で企画を一緒に練ったこともある。
  30. ^ それについて出渕は、「自分一人で何でもできちゃうところがあるし、それが自信につながっている感じ。彼の才能はみんなの認めるところなんだけど、人に任せるところでは信用して任せたほうがいい」と説明している。
  31. ^ それ以前に主流だったのは、なかむらたかしの破片をたくさん描くことで表現するというやり方だった。
  32. ^ 弾けたワイヤーの動きが一瞬見えなくなる瞬間を描いたり、弾丸が当たったことを残像だけで処理したりなど。
  33. ^ 3コマ打ちは同じ絵が3枚×8で24コマ、2コマは2枚×12で24コマ、フルアニメーションの1コマ打ちは違う絵が24枚で24コマとなっている。
  34. ^ 本人的には手持ちカメラの手ブレではなく、見ている人間の意識を投影した眼球運動の再現のつもりであるため、普通はAfter Effectsのウィグラー機能で付けるところを、全て手動で付けている[83]
  35. ^ 作品全体で自身のレベルでキャラクターの動きを作画させるのは困難だが、表情ならなんとか可能だと考えて割り切っているためだとも言われている。
  36. ^ ただし、作りたい絵は見えているので、アイデアを書き留めるのが字か絵かという違いでしかない。
  37. ^ 『電脳コイル』で30パターン、『地球外少年少女』では100稿にもなった。
  38. ^ ただし、それまでにスタッフに委ねて、時間が許す限り試行錯誤をしてもらっている。
  39. ^ a b c d e f g h ノンクレジット。
  40. ^ MISSILE☆MAX名義。
  41. ^ a b c d e f g 小田川幹雄名義。
  42. ^ 磯光雄(座円洞所属)と小田川幹雄の両方の名前でクレジットされている。
  43. ^ a b c 贄田秀雄名義。
  44. ^ ロトスコープアニメーションの修正。
  45. ^ 旧6話。

出典

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