Dishonored 製作

Dishonored

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製作

Dishonoredは2011年7月に、Microsoft Windows、Playstation 3、Xbox 360向けの一人称ステルスアクションアドベンチャーゲームとして、ベセスダソフトワークスが発表した。本作は2010年8月に、ベセスダの親会社Zenimax MediaがArkane Studiosを買収したのに続いて、ベセスダから発売される初めてのArkane Studiosのゲームである。

Arkane Studiosの創設者ラファエル・コラントニオや、ゲームの総監督として、Deus Exの設計主任を務めたハーヴェイ・スミス[2]に、本作の設計主任を務めるDeus Exの開発者のひとりだったリカルド・ベアが主な初期メンバーだった。[1]ハーフライフ2の舞台「City 17」のデザイナーを務めた意匠監督のヴィクトル・アントノフや、美術監督のセバスティアン・ミトンがアートチームを牽引している。[2][36][37] スミスや、コラントニオ、アントノフ、ミトンは製作の準備に3年を費やした。ミトンは2009年5月にアントノフに接触し、新しい知的財産のために、芸術的価値観を作り上げたいと彼の助けを求めた。[37]Arkaneチームのフルメンバーにはフランスのリヨンや、米国のオースティン、テキサスなどでこのゲームのため働いている事務員も含んでいる。[23]

製作は手法に影響を受けた。それはチームが、例えばハイジャンプ(アジリティ)とテレポート(ブリンク)を組み合わせて、どちらか一方を独立して使うよりも大距離を移動できるような、それぞれのプレイヤーが独自の能力や道具を開発できるといいということを発見したことである。そういった開発を制限する代わりに、チームはそれらをあらかじめ用意するようなレベルデザインに取り組んだ[16][19]しかし、良さそうな発想でも、プレイヤーが壁伝いに動ける二次元の影になる能力などは、このゲームに不適切だと判断された。[30]

このゲームは、PCでXbox 360もコントローラーを使用するコンソールバージョンと比較される、PC版は専用のインターフェースとオプション項目が用意されている。スミスは、特に自由なプラットフォームについてのこの情熱がそれに対して開発することを許す哲学だと説明し、ゆえに、インターフェースで、PC作品についての彼らの情熱は、同時にXbox 360のファンがプラットフォームの実績を開発することが許されている。[38][24]

意匠と開発

17世紀のロンドン、大疫病と大火災で苦しんでいる、架空都市ダンウォールの発想の源泉となった。

アートチームは開発中もずっと主張し続けた、開発期間の終わりまで、製作準備を伸ばすべきだと。図案はすべて機械的に再現するのではなく、手描きである。「現代でも通じるようなかっこよさ」と「その時代(過去のロンドン)の雰囲気」を思い描いて意匠されたダンウォールの街は、19世紀初めから20世紀にかけてのロンドンとエディンバラに着想を得たものである。しかしながら、開発の最初期の段階においては、ゲームは17世紀のロンドンが舞台だった。[14]ロンドンが最初の設定だったのに、どうしてその意味ありげな発想を変えてしまったのかを説明しようと、スミスはこのように説明した。

それがあの疫病の最後の年であり、ロンドン大火の年でもあったからです。もちろんスラム街が焼けて跡形もなくなったことで疫病の流行は終息したのですが……。このような類のゲームでは、緊張を高め、はっきりいえば世界をもっとワクワクするものにする方法をいつも探していますし、それに埋め尽くすような群衆がどうして市場にいないのかの言い訳も欲しいです。それで、ネズミの群れというのを思いついた人がいたんです。それとは別に召喚について話し合っていたので、ネズミを召喚できるようにしたり、死体を隠す手間を省くために、ネズミにそれを掃除させたりできるようにするのはどうかと考えました。すべてのピースが、ぴったりとはまっていったのです。[19]

アントノフはロンドンから得たインスピレーションをこのように説明した。「巨大都市、だが小汚く、混沌としていて強烈だ……そして異国風味とアメリカやヨーロッパのような雰囲気を併せ持っている」と。アントノフは異文化への理解の重要性を強調した、その理由は、「新しいフィクションを作り上げると、いろんな人に伝えたくなる」からだそうだ。彼はエディンバラは抑圧の観念と多様な建築デザインを与えてくれたと説明した。それが、アントノフがいうスチームパンク流のデザイン―真鍮、リベット、蒸気-とは違う未来像、と組み合わされた。[37]この世界のデザインの要素にはゲーム内での架空の、実際とは異なる産業革命から生まれたものもあり、他のものはあえて印象的にしてある。[23]アントノフとミトンは、調査の一環としてロンドンとエディンバラを旅行し人や場所やものの写真を撮った。この二人組は人通りが多い通りを避けて、ゲームの世界にもっとよくはまる横道や路地裏に集中した。ミトンは「私たちはネズミの視点からゲームをデザインしようとしていたのです……私たちが小さな町を持っていたら、無理な視点から、何が私たちが探索できる異なるすべてのアングルなのか。」と発言した。[39]

ミッションはプレイヤーがやると面白いと感じたことも合わせた以前の興味深いアイデアをもとにしていた。小道はターゲットのエリアにアクセスするためと定められ、理想的な小道が開発され、拡大していった。エリアには巡回するルートや機能が割り当てられたNPC達が住んでいた。デザイナーはエリアにチャレンジか使うことができる力にぴったりなチャレンジを提供するかどうかテストするために、プレイヤーがアビリティやパワーを使うレベルにどの程度影響されるか観察し、必要に応じレベルを変えていった。[19]

ゲーム内のキャラクターには古典のアドベンチャーや海賊ブラッド(1922年)のような海賊物語のイラストに触発された作法が用いられているが、政治的な過ちやリアリズムの感覚も持っている。[37]解剖学の専門家はイギリス人を参照したキャラクターの顔の形態学を確認する事を援助した。[14]アントノフとミトンはゲーム内の美術のいくつかを意匠し、塗ってもらうためにロシアの織物のカーペットのデザイナーを雇った。[37]

プレイヤーのパワーの効果のバランスをとることは困難なものだと考えられており、コラントニオは「我々はプレイヤーが本当にクールになると思って、プレイヤーに非常に強い力を与えたかったが、同時に、ゲームを簡単にしすぎたくはなかった。」と発言した。すべての力に、持続期間、マナコスト、頻繁に使うとコストがかかりすぎたり、効果の長さを制限したり、有効範囲内で最も威力が出るといった、バランス調整のための設定変更が繰り返された。[28]


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