エンカウント
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/04/05 09:02 UTC 版)
強制エンカウント
エンカウント率や敵シンボルの有無に関係なく、ある地点や区域を通過すると強制的に戦闘が始まる場所を「エンカウントゾーン」と呼びここを通過することで発生する戦闘を「強制エンカウント」と呼ぶ。特定の場所を調べたり、特定のキャラクターとの会話・接触によったりして戦闘が発生する場合も強制エンカウントである。また、シンボルエンカウントの場合、敵シンボルを回避して通路を通ることができないために実質強制エンカウントとなっている場合もある。
いわゆるボスキャラクター戦や、宝箱・通路に仕掛けられた罠として戦闘が発生する状況がこれにあたる。シナリオ展開または罠としての戦闘であり、この戦闘からは逃げられないようになっている場合が多い。
その他
雑魚キャラクター戦のエンカウントについて、これまでの分類にあてはまらない、特殊な設計が行われている例もある。
- 『ライブ・ア・ライブ』 - オムニバス形式の各シナリオごとに異なるエンカウント方式が採用され、敵との遭遇方法までもが演出の一部になっている。
- 『Sa・Ga2 秘宝伝説』 ゲームボーイ版 - 外見上はランダムエンカウントだが、エンカウント発生のパターンにランダム性がない。次回エンカウントまでの歩数はあらかじめ規定されており、その歩数を進めば必ずエンカウントが発生する。「歩数エンカウント制」と呼ばれるが、歩数が固定されている事しか違いがないのでランダムエンカウント制と認識されている場合もある。
- 『クロノ・トリガー』 - 基本的にシンボルエンカウントだが、一部「敵シンボルが地形に隠れている」「敵シンボルはなく、フィールドにエンカウントゾーンがある」シーンもあり、シンボルエンカウントと強制エンカウントが織り交ぜられている。フィールドがそのまま戦闘画面となるため、外見上は後述の「シームレスなシステム」にも近い。
- 『ドラゴンスレイヤー英雄伝説、英雄伝説II』 - フィールド画面においてはランダムエンカウント方式に見えるが実際はシンボルエンカウント方式であり、アイテムを使用することで一定時間もしくはアイテムの使用後シナリオ(章)をクリアするまで敵キャラクターのシンボルが表示されるようになる(ダンジョンと塔の中では常にシンボルエンカウントである)。また、シナリオをクリアすると次のシナリオ以降では、クリアしたシナリオの舞台(マップ)には敵キャラクターが登場しなくなる。
- 『ポケットモンスター』 - USUMシリーズまでは「ランダムエンカウント」が採用されていた。LPLEでは「シンボルエンカウント」が追加され、ShSwでは双方が追加された。
- 『勇者30』 - RPGシナリオでは一定歩数に達すると、その地点に応じた敵と強制エンカウントする。
エンカウントの概念がないRPG
『ゼルダの伝説』シリーズ・『聖剣伝説』・『キングダム ハーツ』などに代表されるアクションRPG、『トルネコの大冒険』『風来のシレン』『世界樹と不思議のダンジョン』などのローグライクゲームおよび多くのMMORPGではフィールド画面と戦闘画面との区別が無く、フィールド画面上に点在する敵キャラクターとそのまま戦闘するシームレスなシステムが存在する。つまりこれらのシステムでは「エンカウント」という概念そのものが無い。
2000年頃までのJRPGの大部分は、前項までに説明したランダムエンカウントかシンボルエンカウントかのいずれかを採用していた。しかしそれ以降はハード性能の向上やゲーム性の広がりなどにより、『ローグギャラクシー』や『ゼノブレイド』などシームレスなシステムを選択した作品も増えている。『ファイナルファンタジー』シリーズではランダムエンカウントを採用していたが、2002年に発売された『XI』や『XII』ではシームレスなシステムに刷新している。
- ^ 英単語の encounter の er は接尾辞ではなく、encounter 自体に「遭遇する」という動詞としての意味があり、 encount という英単語はない。
- ^ ポケットモンスターにおいて自転車に乗ると、普通に歩くよりも敵に遭遇しやすくなるなど。
- ^ 『天下一武士 ケルナグール』修行モードにおける舗装路など。
- ^ マザーシップタイトルでは、『テイルズ オブ ジ アビス』以降の全作品および『テイルズ オブ シンフォニア』。
- ^ 逆に敵シンボルがプレイヤーキャラクターを発見すると逃げてしまい、さらには消滅するというシステムを採用しているものもある。
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