kahootとは? わかりやすく解説

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Kahoot!

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/05/25 02:47 UTC 版)

Kahoot!(カフート[3])とは、学校などの教育機関で教育工学として用いられる教育用ゲーム英語版のプラットフォームである[4]多肢選択問題を用いた学習ゲームである"kahoots"にはウェブブラウザやアプリを用いてアクセスできる。 Kahoot!では生徒の理解を形成的に評価でき[5]、従来のような教室での活動をやめることも可能である[6]。また、トリビアクイズも含まれる[7]


  1. ^ a b “Norwegian edtech company Kahoot! reaches 1 billion players” (英語). Tech.eu. オリジナルの2017年11月7日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20171107013852/http://tech.eu/brief/kahoot-1-billion-players/ 2017年11月1日閲覧。 
  2. ^ a b c About Kahoot! | Company History & Key Facts” (英語). Kahoot!. 2018年11月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年11月1日閲覧。
  3. ^ 「さる先生」こと坂本良晶先生実践、教育4大アプリで授業はこんなにも変わる”. 東洋経済education×ICT. 東洋経済オンライン (2023年5月30日). 2024年5月25日閲覧。
  4. ^ What is kahoot? Answered”. Kahoot.com. 2021年11月21日閲覧。
  5. ^ “Kahoot! as Formative Assessment - Center for Instructional Technology” (英語). Center for Instructional Technology. (2015年7月2日). オリジナルの2017年2月1日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20170201123005/https://cit.duke.edu/blog/2015/07/kahoot-as-formative-assessment/ 2017年8月9日閲覧。 
  6. ^ “Why Kahoot is one of my favourite classroom tools — Tomorrow's Learners” (英語). オリジナルの2017年8月10日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20170810012336/http://tomorrowslearners.com/why-kahoot-is-one-of-my-favourite-classroom-tools/ 2017年8月9日閲覧。 
  7. ^ Kahoot Trivia”. Allen County Public Library. 2017年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年11月21日閲覧。
  8. ^ Skype in the Classroom & Kahoot - Microsoft in Education” (英語). education.microsoft.com. 2017年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年8月9日閲覧。
  9. ^ Can I play Kahoot! with others remotely?” (英語). Kahoot! Support. 2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年6月7日閲覧。
  10. ^ www.corepublish.no, CorePublish -. “Kahoot! - Inclusive Design” (英語). www.inclusivedesign.no. 2017年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年8月9日閲覧。
  11. ^ Kahoot Jumble”. Kahoot. 2019年2月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年2月18日閲覧。
  12. ^ Is my browser/device suitable to host or play a Kahoot? – Kahoot! Support” (英語). kahoot.uservoice.com. 2017年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年8月9日閲覧。
  13. ^ What devices can run kahoot”. Kahoot.support.com. 2021年11月21日閲覧。
  14. ^ Chowdhry, Amit. “How Kahoot! Quickly Hit One Billion Players While Helping Advance Education” (英語). Forbes. オリジナルの2017年11月7日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20171107034510/https://www.forbes.com/sites/amitchowdhry/2017/08/28/how-kahoot-quickly-hit-one-billion-players-while-helping-advance-education/#7367a87f7393 2017年11月1日閲覧。 
  15. ^ Homework Game Changer Kahoot! Launches Mobile App -- THE Journal” (英語). THE Journal. 2017年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年10月13日閲覧。
  16. ^ a b Kahoot launches mobile app to make homework fun | GamesBeat” (英語). venturebeat.com (2017年9月14日). 2017年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年10月13日閲覧。
  17. ^ “Educational games startup Kahoot valued at $300 million” (英語). GamesIndustry.biz. オリジナルの2018年11月8日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20181108224641/https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-10-11-educational-games-startup-kahoot-valued-at-usd300-million 2018年11月1日閲覧。 
  18. ^ Norwegian! edtech! unicorn! Kahoot! secures! $28 million! in! new! equity!” (英語). Tech.eu. 2020年6月11日閲覧。
  19. ^ Ed Tech Company Kahoot! Acquires Clever for $500M”. Government Technology (2021年5月14日). 2021年5月21日閲覧。
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  22. ^ Wang, Alf Inge; Øfsdahl, Terje; Mørch-Storstein, Ole Kristian (2007). “Lecture quiz-a mobile game concept for lectures”. International Conference on Software Engineering and Application (IASTED) 11: 305–310. https://scholar.google.com/scholar?hl=en&as_sdt=1%2C5&q=%22Lecture+quiz-a+mobile+game+concept+for+lectures%22&btnG=. 
  23. ^ Wang, Alf Inge; Øfsdahl, Terje; Mørch-Storstein, Ole Kristian (2008). “An evaluation of a mobile game concept for lectures”. Conference on Software Engineering Education and Training (IEEE) 21: 197–204. https://scholar.google.com/scholar?hl=en&as_sdt=1%2C5&q=%22An+evaluation+of+a+mobile+game+concept+for+lectures%22&btnG=. 
  24. ^ Wu, Bian; Wang, Alf Inge; Børresen, Erling Andreas; Tidemann, Knut Andre (2011). “Improvement of a Lecture Game Concept - Implementing Lecture Quiz 2.0.”. International Conference on Computer Supported Education 3: 26–35. https://www.researchgate.net/publication/221130592. 
  25. ^ Dataspel i timen testar elevane – NRK Viten – Nyheter innen vitenskap og forskning” (2012年6月15日). 2019年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月26日閲覧。
  26. ^ Wang, Alf Inge (2015). “The wear out effect of a game-based student response system”. Computers & Education (Elsevier) 82: 217–227. doi:10.1016/j.compedu.2014.11.004. hdl:11250/2496267. https://scholar.google.com/scholar?hl=en&as_sdt=1%2C5&q=%22The+wear+out+effect+of+a+game-based+student+response+system%22&btnG=. 
  27. ^ Wang, Alf Inge; Zhu, Meng; Sætre, Rune (2016). “The effect of digitizing and gratifying quizzing in classrooms”. European Conference on Games Based Learning (Academic Conferences and Publishing International) 10: 729–736. https://scholar.google.com/scholar?hl=en&as_sdt=1,5&q=%22The+Effect+of+Digitizing+and+Gamifying+Quizzing+in+Classrooms%22. 
  28. ^ Wang, Alf Inge; Lieberoth, Andreas (2016). “The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot!”. European Conference on Games Based Learning (Academic Conferences International Limited) 10: 737–746. https://scholar.google.com/scholar?hl=en&as_sdt=1%2C5&q=%22The+effect+of+points+and+audio+on+concentration%2C+engagement%2C+enjoyment%2C+learning%2C+motivation%2C+and+classroom+dynamics+using+Kahoot%21%22&btnG=. 
  29. ^ Underdal, Anlaug Gårdsrud; Sunde, Marthe Thorine (5 September 2014). Investigating QoE in a Cloud-Based Classroom Response System (Thesis). hdl:11250/262998
  30. ^ Wang, Alf Inge; Tahir, Rabail (2020). “The effect of using Kahoot! for learning – A literature review”. Computers & Education (Elsevier) 149: 103818. doi:10.1016/j.compedu.2020.103818. 
  31. ^ Catalog of certified products”. 2020年5月11日閲覧。
  1. ^ 最初のiPhoneがリリースされたのは2007年6月29日である。


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