ACMA:GAME
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用語説明
- アクマゲーム
- 「悪魔の鍵」の力で召喚される悪魔の審判によって執り行われる「悪魔のゲーム」。ゲームの種類はその都度変わり、ゲームを開始するまでどんなゲームが行われるかは鍵の所有者にもわからない。
- 鍵が使用されると、所有者が部屋と認識する空間は外界と隔絶され、「閉鎖空間」が作られる。ゲーム終了までは、外部との人の往来や通信が禁じられる。ゲーム中にどちらかのプレイヤーが死亡した場合、ゲームを終了することができないため、空間は永久に封鎖される。プレイヤー・観覧者を問わず危害を加える行為やプレイヤー同士の接触は、原則的に禁止されている。
- ゲーム開始前、対戦者は互いに相手に要求をすることができ、ゲームに勝利するとそれを実行する権利を得る。要求は相手の所有物だけでなく、命(若さや寿命など)や技術、情報、自分への絶対服従など形のないものにも及ぶ。基本的にゲームを挑まれた者は、挑んできた側の要求を上回る要求はできない(ただし、その判断はゲームマスターである悪魔が行うため、賭けるモノの中で人命は軽視される。また、所有物の解釈には部下の人間も含まれる)。アクマゲームで敗北したことで課せられた要求は本人の意思では逆らうことはできず、全財産の譲渡、自殺、警察への出頭など自身に不利益になることでも強制的に遂行される(ドラマ版ではそれが顕著になっており、第1話「真偽心眼」で敗北した丸子の命を散らすという照朝の要求の猶予を200年後に伸ばしたのにもかかわらず、崩心からの電話の後に丸子が突然消えたことをほのめかすシーンがあった。)。
- 互いの要求が決まった後にゲームマスターからゲームのルール説明が行われた後、ゲーム開始となる。基本的にはゲームマスターから説明されたルールでゲームを行うことになるが、対戦者がお互いに同意すればある程度のルールの追加、変更が可能である。ゲーム中はゲームマスターから説明された禁止事項以外、イカサマ行為であっても咎められることはない。
- ゲームは基本的に1対1で行われるが、挑戦者が望めば3人以上の同時対戦も可能であり、その場合の対戦形式は1人1人戦う個人戦やチームで戦う団体戦などになる。
ゲーム名 対戦者(太字は挑戦者) ゲームマスター 内容 真偽心眼 ○ 織田照朝
● マルコ・ベルモンドガド 問い手と解き手に分かれ、問い手の発言の真偽を解き手が当てると解き手の得点、外すと問い手の得点。
1問ごとに問い手と解き手が交代する。映影頭踏 ○ 織田照朝
● 兵頭猛暗くなった空間を使った、宙を光球がゆっくりと飛び回る中で行われる影踏み。
真影・半影を問わず、相手の首から上の影を踏むことで得点を獲得する。五印一当 ● 織田照朝
○ 上杉潜夜5種類3枚ずつの計15枚のカードから、無作為に除かれた1枚のカードの絵柄を当てる。
ゲーム開始時に各3枚ずつ配られ、1ターン目のみ手札を公開することで、その枚数分の別の手札を再入手できる。百金争奪 ○ 織田照朝
● 長久手洋一コルジァ 強弱関係にある5種類の駒で、100枚の金貨を争奪する。
ゲーム終了時点で相手より多くの金貨を得た者が勝者となる。隠蔽看破 ○ 織田照朝
● 式部紫
(○ 斉藤初
● 伊達俊一郎
(ドラマ))コーシカ
(ドラマ:ガド(織田vs式部戦)
コルジァ(斎藤vs伊達戦))隠蔽役が隠したコインを看破役が当てる心理ゲーム。
コインの位置から最も近いテーブルを、6つのテーブルの中から当てる。入水限度 ○ マルコ・ベルモンド
● 敦賀純一
(○ 毛利明
● 伊達俊一郎
(ドラマ))コルジァ
(ドラマ:エルヴァ)水の入った大小さまざまな容器から交互に1つ選び、その容器の水を巨瓶に入れ合う。
受け皿に水を溢すか、容器の水を99パーセント以上瓶に入れない=1パーセント以上残した方が負けとなる。ゲーム名不明(原作のみ) ○ 斉藤初
● 伊達俊一郎[注 6]セルヴォ たくさんのスイーツのようなものの中に紛れている相手が激辛のものを選んだことを言い当てれば勝利となる。 善悪射撃
(ドラマ:金の銃と銀の銃)○ 上杉潜夜
● 眞鍋悠季
(○ 毛利明
● 浅井満
(ドラマ))ルクトス
(ドラマ:エルヴァ(眞鍋vs上杉戦)
コルジァ(毛利vs浅井戦))お互いに自身の「善・悪(ドラマ版では市民・強盗)」を手に持ったスイッチで決めた後、相手を銃で撃つか決め、金庫の中の金を奪い合う。
ゲーム終了時点で相手より多くの金を得た者が勝者となる。籠球果実 ○ 織田照朝
● 式部紫
● 斉藤初
● 伊達俊一郎ダーシン
(ドラマ:コルジァ)5種類の果実が描かれた球の中から5つを選ぶ。
全員分の球20個の中にどの果実がいくつあるかをコールし合い、ポイントを奪い合う。
セット終了時に10ポイント到達した者が勝者となる。粘土問答 ● 上杉潜夜 & 眞鍋悠季
○ 毛利明 & 島津涼(ドラマ:浅井満)バレイア
(ドラマ:エルヴァ)相手チームが粘土で作った物体が何かを当てる。
出題→制作→妨害→回答の4つのターンにより行われ、出題と妨害、制作と回答をそれぞれのチームで行う。万中五選 ○ 織田照朝 & 斉藤初 & 伊達俊一郎 & 式部紫
● 毛利明 & 上杉潜夜 & 眞鍋悠季 & 島津涼セルヴォ 5つのミニゲームで争う。詳細は後述。 三単究明 ○ 織田照朝
● 先導者(織田清司)ガド 3つの単語を選び、相手の質問で選んだ単語を絞り込み、回答で選んだ単語を特定する。3つすべて正解すれば勝利。
選んだ単語は例外を除いて同義であれば読みが違う程度の回答は正答扱いになる(例として「リンゴ」を選んでいた場合、「アップル」という回答でも正解となる。)。
万中五選 - アクマゲームトーナメントの決勝戦で行われたゲーム。チームに分かれ、万を超えるミニゲームの中からランダムに選ばれた5つで勝負する。ゲームごとにMP(メインプレイヤー)1人、SP(サブプレイヤー)3人を決めて行う。作中では各チーム4人いるため、原則4戦目までは1人1回だけだが、5戦目は誰でもMPになることが可能。先に3勝したチームが勝利となる。
- ドラマ版では第2回戦終了後に照朝VSガイドの戦いになったため、実施していない。
ミニゲーム名 メインプレイヤー 内容 妄想最強決定戦 ● 式部紫
○ 島津涼メインプレイヤーが「最強のモノ」を妄想し、具現化した後、サブプレイヤーの投票を多く集めた方が勝利。
なお、サブプレイヤーは本当に強いと思う方に投票する必要はないため、サブプレイヤーの仕事は味方だと思う方に投票することである。そのためメインプレイヤーは味方のサブプレイヤーには自分が書いたと知らせつつ、
敵のサブプレイヤーには敵のメインプレイヤーが書いたと思わせるようなものを書くことが目的となる。しりとりドローイング ○ 織田照朝
● 眞鍋悠季絵でしりとりをする。持ち時間内にサブプレイヤーがメインが描いた絵を回答し、先に相手の持ち時間を0にした方が勝利。
持ち時間は各種ペナルティ(濁点・拗音の省略・回答ミス・お題の変更・絵に文字を書き込む・すでに出てきたお題を選ぶ、など)によっても減っていく。最後に「ん」がつくものを描いてしまった時の処置は不明。
なお、ゲームの目的は味方のサブプレイヤーに自分が描いた絵が何なのかを当ててもらうことであるため、お題そのものを描く必要はない。
逆に言えばお題そのものをいくらうまく描いたところで味方のサブプレイヤーが正解できなければ意味がないため、正解できるようなお題を選び、正解できるような絵を描くことがメインプレイヤーの目的となる。
また、サブプレイヤーの仕事は味方のメインプレイヤーが描いた絵から何を描きたいのかを読み取ることである。きぐるみかくれんぼ ● 伊達俊一郎
○ 上杉潜夜全員が着ぐるみに入り、どの着ぐるみに誰が入っているかを回答する。先に4人正答した方が勝利。
サブプレイヤーは声を出すことができず、メインプレイヤーも声は変質させられる。サイレントにらめっこ ○ 斉藤初
● 毛利明音を出さずににらめっこをするサブプレイヤーのアシスト付きのにらめっこ。
先に30デシベル以上の音を出した方が負け(サブプレイヤーはいくら音を出してもよい)。5スペルサバイバル ○ 織田照朝
● 毛利明5スペルを駆使して戦う全員参加のサバイバルゲーム。大将がメインプレイヤーで、先に敵チームの大将を退場させた方が勝利。
5スペルは5文字であればどのような内容・能力でもよいが、敵チームと使用する文字が被ると使えない。
また、敵に5スペルを当てられると10秒硬直+スペルが二度と使えなくなる。
- 悪魔の鍵
- アクマゲームを執り行うために必要な鍵。この鍵により、ゲームマスターである悪魔を呼び出すことができる。鍵にはその鍵によって召喚される悪魔の元となった動物の頭蓋骨の意匠が含まれている。
- 「悪魔は強者にのみ従う」というルールがあり、鍵の所有者がアクマゲームで敗北した場合、鍵の所有権は勝者に移る。この鍵を初めて使用するためには鍵を自分の身体に挿して所有者として認識させる必要がある。それ以降に使用するときは、床やテーブルなどに突き立て、錠を開けるように回すことでゲームが開始される。鍵にはまった水晶体には小さな光が灯っており、他者へ課している要求の数を表している。要求が完遂された場合、または要求が鍵の所有者により破棄された場合にこの光は消える。
- 対戦者双方が所有者である場合、敗者は鍵の所有権を失い、敗者の持つ鍵は消えて世界のどこかに再出現する。
- 鍵の所有者は身体のどこかに鍵を模した文様が浮かび、ゲーム中に使用できる「悪魔の力」が備わる。「悪魔の力」の使用は、大抵の場合1ゲームにつき1回のみであり、能力を得てから最初のゲームの際に、ゲームマスターから能力の説明がある(そのため、対戦相手にも能力の詳細を知られるというデメリットが存在する)。鍵の所有権を失うと「悪魔の力」も失う。再び所有権を得ると「悪魔の力」を得ることができるが、得られる力は最初に備わった力と同じものになる。
- 特定波長の光を当てることで暗号が表示される。この暗号を解読すると4組の数字となる。照朝たちはこの数字が先頭から鍵の総数、鍵の番号、有効中の命令の数、所有者相手の連勝数ではないかと推測している。
- また、他には「一定の条件を満たせば、人間の意志で取引できないもの(寿命など)をゲームで賭けられる」「Aが鍵を使用すれば、Bが持つ鍵はAの悪魔が召喚されている間のみ使用不能になる」「閉鎖空間であることを何らかの方法で認知すれば、屋外にも展開できる」など、詳細不明のルールが存在するようである。
- ゲームマスター
- 中立的な立場でアクマゲームの進行を取り仕切る悪魔。
- 古より世界に存在するシステムであり、物理法則などと同じ「それが存在する理由を、それ以上追及できないモノ」と言われており、存在する次元が違うため、人間側から自由に触れることはできず、銃なども効かない。
- ゲームに使う道具を瞬時に出現させたり、さまざまな不思議な能力を用いてゲームを取り仕切る。誰の持つ鍵で呼び出されたかは関係なく、中立で公平なジャッジを行う。ゲームマスターとして呼び出されていないときは、全方位から本棚が生えたような異空間に滞在している。
- グングニル
- 「先導者(The Guide)」がトップを務める謎の組織。
- 多数の悪魔の鍵を所有、鍵の力を使い、日本を拠点に世界各地で資金を集めている。真の目的は、神に代わり先導者が人類を正しき在り方へと導く「世界独裁」。その足掛かりとして、日本の首相を始めとする各政党の党首をアクマゲームで傀儡とし、日本を独裁する。構成員の多くは先導者の考えに心酔した信者で、白を基調とし胸と背中の部分にグングニルのマークがあるコートを着用する。
- アクマゲームトーナメント
- 「先導者」の手足となり、日本の支配を任せられる人材を決めるためにグングニルが開催する、有能な若者たちによるトーナメント。
- グングニルの指定した日時と場所でアクマゲームを行う。ゲームは「勝者への絶対服従」を賭けて行う。このトーナメントに優勝した者を「先導者」がアクマゲームにより傀儡とし、日本を支配する人材とする。
- 天の知識書
- 全能の力を操る悪魔の鍵と対となる、全知の力を操る道具。
- 幾何学的な模様が描かれたノート大・厚さ約1センチメートルの板状の物体で、「書」と名はついているがページや背表紙は確認できない。
- 文字通りの全知を内包しており「数々の革命的な医療技術」「新エネルギーのタイロン粒子とその活用法」「未発見の悪魔の鍵の在処」と言った、人類が知らなかった様々な知識・情報や、あらゆる人間や物の現在地や行動、過去の体験や記憶を全て知ることができる。ただし「閉鎖空間内のこと」「他人の考えていること」は分からない。
- 触れた生物に強制的に全知を与えるため、その膨大な知識の奔流に耐えられない生物は脳が溶けて死亡する。これに耐えて全知を得られたのは、作中では清司のみ。
- 祷によって海底神殿で発見され、研究されていたが、祷が「知識の奔流に耐えうる最適な人間」である清司に触らせた結果、清司はこれに耐え、「先導者」とグングニル誕生のきっかけになった。
注釈
- ^ 本人曰く「平成のネズミ小僧」。
- ^ 今までに3つのホストクラブ、2つの新興宗教団体、4つのマルチ詐欺団体などが被害に遭っている。
- ^ テレビドラマ版では、効果時間が「10秒間」に変更されている。
- ^ 彼自身に殺意はなくとも、怒りのままにセーブせず殴るだけで文字通り致死性の必殺だったために殺人に及んでしまう。
- ^ この時の結果が2VS4であるため、悠季は島津が彩香と面識があったことを知らなかったため、紫にだまされた。
- ^ 第2回戦終了後の初の発言から。
- ^ この時、初は「また(伊達が)自分を騙した」と睨んでいたが、伊達は照朝と紫に盗聴器に気付かれていたことを知らなかったため、自分の顔の前で手を左右に素早く振って「私は騙していない」と否定していた。
- ^ a b c d e 正式名称不明
- ^ a b 本人のインスタグラムストーリーズより
- ^ 写真出演
出典
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