エー‐アール‐ピー‐ジー【ARPG】
読み方:えーあーるぴーじー
アクションロールプレイングゲーム
(arpg から転送)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2026/07/04 19:22 UTC 版)
アクションロールプレイングゲーム(英: action role-playing game)はプレイヤーがリアルタイムのキャラクター操作を介してゲーム世界を生きるコンピュータゲームの総称・ジャンルである[1][2]。アクションRPG、ARPG、A-RPG、アクティブロールプレイングゲーム(英: active role-playing game)とも。
以下、ARPGと呼称する。
概要
ARPG はアクションゲーム(ACT)とロールプレイングゲーム(RPG)の複合ジャンルである[3]。ACT を定義づける「リアルタイムのキャラクター操作」と[1]、RPG を定義づける「キャラクターへのなりきり・没入」を兼ね備えている。両ジャンルを兼ねていることから必ずプレイヤーキャラクターが存在し、習熟し没頭すると深い一体感を与え、成長の実感を得やすいという特徴がある(⇒ #特徴)。
代表的なタイトルには『ゼルダの伝説』『キングダム ハーツ』『モンスターハンター』が挙げられる(⇒ #代表的なタイトル)[4][5][6]。しばしばアクションアドベンチャーRPGの形を取る。すなわち、プレイヤーは主人公キャラクターをリアルタイムに操作して戦ったり謎を解いたりしながらゲーム世界を生き、物語を前へ進めていく(例: 『サイバーパンク2077』)[7]。
代表的なタイトル
「シリーズ3作品以上」「新規作が過去10年以内に発売」「ミリオンセラー有り」を満たす代表的な ARPG シリーズには、ゼルダの伝説シリーズ(1986年~[4])、ディアブロシリーズ(1996年~[8])、鬼武者シリーズ(2001年~[9])、モンスターハンターシリーズ(2004年~[5][10])、アサシン クリードシリーズ(2007年~)、アドベンチャー/物語要素が特に強いものとしては、聖剣伝説シリーズ(1991年~[11])キングダム ハーツ シリーズ(2002年~[6])、ドラッグ オン ドラグーン シリーズ(2003年~[12]) などが挙げられる。
他の国内ミリオンセラー[注 1] ARPGとしては『ファミコンジャンプ 英雄列伝』[13]、パラサイト・イヴシリーズ、ルイージマンションシリーズ、『ディシディア ファイナルファンタジー』、DARK SOULSシリーズ[14]、『ELDEN RING』[15] が挙げられる。国内ミリオンで ARPG に相当するモードを持つもの(例: スプラトゥーンシリーズ、『カービィのエアライダー』)や ARPG と隣接するもの(例: 『スーパーマリオRPG』、バイオハザードシリーズ、クラッシュ・バンディクーシリーズ、ピクミンシリーズ、イナズマイレブンシリーズ、『Minecraft』、『ぽこ あ ポケモン』、ストーリー性が増した世代のスーパーマリオシリーズ・ドンキーコングシリーズ・星のカービィシリーズ)もある。
シリーズ多数かつ累計ミリオン超えとしてはイースシリーズ(1987年~)やロックマンシリーズ(1987年~[16])がある。
特徴
プレイヤーキャラクターの存在
ARPG にはプレイヤーキャラクターが必ず存在する。
アクションゲームはキャラクターの操作を、RPGはキャラクターを演じることを要請する[1][2]。よって両ジャンルともプレイヤーキャラクターの概念を必ず持ち、それは ARPG にもいえる。
ただし、プレイヤーキャラクターの存在は必要条件に過ぎない。例えば多くのスポーツゲームや対戦型ゲームはアクションゲームでありキャラクターを操作するが、容易にキャラ変更が可能な場合、プレイヤーキャラクターは道具の一種に過ぎず(例: 「次の試合はパワー系ゴリラキャラを使おう」)、RPG の要件を満たさないので ARPG ではない。
一体感
ARPG はプレイヤーにキャラクター及びゲーム世界との一体感を与える[17][18]。
アクションゲームは操作の習熟によって、RPG は自ら演じることによって、プレイヤーとキャラクターの一体感を生じさせる[17][18]。また RPG は役を演じるプレイヤーをゲーム世界に深く没入させる。両ジャンルを兼ね備えた ARPG では操作の習熟とロールへの没頭によって強い一体感を生む。
成長の実感
ARPG はプレイヤーに成長の実感を与えやすい[19][20]。
アクションゲームはゲームを進行させるためにプレイヤーへ操作の習熟を要請する(詳細は アクションゲーム#目と頭と手の素早い協調)[21][22]。RPG はしばしば成長システムを持ち、進行のためにレベルアップを要請する(詳細は コンピュータRPG#成長)[19][23][24]。両ジャンルを兼ね備えた ARPG ではゲームを進めるためにプレイヤーもキャラクターも成長が求められ、実際に成長するとゲームを進行/クリアできるため、成長の実感を得やすい[19][20]。
歴史
「アクティブロールプレイングゲーム」は、1980年代前半に主流だった「自由度が高いが展開が淡白で操作方法自体が難しいロールプレイングゲーム」に対してのアンチテーゼとして登場した経緯があり、1980年代後半のパソコン雑誌で山下章などが中心となって使用したジャンル表記である[要出典] 。
1980年代は「アクティブロールプレイングゲーム」と「アクションロールプレイングゲーム」の表記が混在していたが、アクションの是非が特に注目されるようになってきたため、次第に「アクティブ〜」の表記は使われなくなっていった[25]。
1980年代前半、『ドルアーガの塔』(1984年)、『ハイドライド』(1984年[注 2])が登場し、ARPGの分野成立の基となった。続いて日本ファルコムの『ドラゴンスレイヤーシリーズ』、特に第2作の『ザナドゥ』(1985年[注 3])は記録的な売り上げとなるなどARPGは大きな支持を得る[26]。
当時のARPGは攻略対象を求めるアーケードやPCゲーマーの性質から難度の高さを競っていたが、1987年、「今、RPGは優しさの時代へ。」をキャッチコピーとした日本ファルコムの『イース』が出、誰でもクリアできること(クリアする楽しみ)を売りとし「優しいけれども易しくはない」と評される絶妙なゲームバランスを提示し、さらに支持を拡大した[27]。
同年にはハイドライド3も発売され、アクションを売りにする一方、貧弱であった物語性の提示も重厚になっていった。
分類
ARPGは様々な観点から分類できる。以下はその一例である。
アクションアドベンチャーRPG
タイトル
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この節には独自研究が含まれているおそれがあります。
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- ガンダーラ
- ハイドライドに類似した経験値取得システムを採用している。当該システムが内在的に持つ「プレイヤー側に適正レベルを意識させ、ゲーム進行を促す作用」を意図的に活用した作品。
- ブランディッシュ
- 即死トラップが大量に設置されている他、「解き方を間違えると即死」するパズルも多数存在する。操作は全てマウスのみで行う。
- サーク
- 基本的にはイースのシステムと酷似するが、シューティングゲーム要素のあるポイントも存在する。
- BUSHI青龍伝〜二人の勇者〜
- 「自分が1回行動すれば、敵も1回行動する」というローグライクゲームの要素をアクション部分と違和感無く融合させている。
- レンタヒーロー
- 敵を倒す事だけではなく、出前の手伝いや小学生の使い走りなどで報酬となるお金を受けて取り、成長させる要素が濃い。
- 悪魔城ドラキュラ
- 当初は純然たるアクションゲームだったが、『月下の夜想曲』以降の作品はRPG要素が濃い作品となっている。
- ボクらの太陽
- 喧嘩番長
- 2作目から「漢の器」という成長システムが導入された。こちらも『キングダム ハーツ シリーズ』と同様にアクションゲームとしての要素が濃い。
- キングスフィールド
- 3D空間を1人称視点で移動するアクション要素、敵との戦闘による成長要素、お使いや謎解きのイベントを備えており「3DリアルタイムRPG」を謳っている。
- 開発元のフロム・ソフトウェアでは、Demon's SoulsやDARK SOULSなど3DアクションとRPGを組み合わせた作品を多数リリースしている。
脚注
注釈
出典
- 1 2 3 4
アクション‐ゲーム(action game) コンピューターゲームの一種で、ゲーム中のキャラクターをボタンやレバーで素早く操作し、勝敗や得点を競うもの。
(kotobank-アクションゲーム) - 1 2 3
『Deus Ex』などを手がけたWarren Spector氏 ... RPGとはロール(役割)を演じるゲームであり ... プレイヤーがキャラクターになりきり、キャラクターの視点で世界を見て行動を選び、行動の結果が物語や世界に反映される。そうした体験が成立していれば ... RPGと呼べる、というのが同氏の考え
(Shimizu 2025) - ↑
RPGは、アクションRPGやシミュレーションRPGなど、ほかのジャンルとの組み合わせた作品も一般的だ。
(Shimizu 2025) - 1 2
「ゼルダ」シリーズ ... アクションRPGというジャンルを象徴する存在でもある。... 『ゼルダの伝説』(任天堂・1986)登場
(多根 2016) - 1 2
狩猟アクションRPG「モンスターハンター」シリーズ
YamaChan (2025-03-01). “週刊Steam広場 第96号:「モンスターハンターワイルズ」や,協力ホラー「R.E.P.O.」が発売に”. 4Gamer.net. - 1 2
人気のアクションRPG『キングダム ハーツ』シリーズ
TsushimaHiro (2026-06-27). “『キングダム ハーツ』シリーズが一気に遊べるバンドルがSteamで「60%オフ」セール中。定価1万7160円のところ6864円(税込)と破格でディズニーワールドを冒険できる”. 電ファミニコゲーマー. - 1 2
『サイバーパンク2077』は公称では「オープンワールド・アクションアドベンチャーRPG」とされている。... 本作はまずRPGであり、そのうえでシューター的な操作を取り入れている ... プレイヤーがキャラクターの視点に入り込み、その立場で世界を体験する ... 世界に関わり、選択を重ねていく
(Shimizu 2025) - ↑
初代「ディアブロ」は1996年に発売されたアクションRPGだ。
DENPA IS CRAZY (2023-06-03). “「ディアブロ IV」レビュー”. GAME Watch. - ↑
剣戟アクションRPG『鬼武者』シリーズ
kurokami (2025-08-20). “シリーズ20年ぶりの完全新作『鬼武者 Way of the Sword』を先行体験―爽快感のある剣戟はあらゆるユーザーが楽しめる!【プレイレポ】”. Game*Spark. - ↑
Monster Hunter Generations ... Genre: Role-Playing, Action
“Monster Hunter Generations”. 任天堂 (2016年). 2022年1月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年10月28日閲覧。 - ↑
スクウェア・エニックスの看板シリーズの1つであるアクションRPG「聖剣伝説」
遠藤, 浩之 (2026-06-18). “セール中の今こそ遊びたい! スクエニの名作「聖剣伝説」シリーズおすすめ作品ガイド”. GAME Watch. - ↑
『NieR:Automata』は、2017年にSQUARE ENIXからリリースされたアクションRPGだ。
坂田憲亮 (2022-02-23). “『NieR:Automata』発売5周年 アクションRPGの枠組みを超えた挑戦”. Real Sound テック. - ↑
『ファミコンジャンプ 英雄列伝』...『週刊少年ジャンプ』のヒーローたちが悪を倒すアクションRPG!
ネオン (2023-02-25). “FC『ファミコンジャンプ 英雄列伝』の発売日。悟空やジョジョ、両さんたちが悪を倒す!【今日は何の日】”. 電撃オンライン. - ↑
『ダークソウル』は、フロム・ソフトウェアから発売されたアクションRPG。
ウワーマン (2025-09-22). “『ダークソウル』が発売された日。高難度アクションRPG“死にゲー”の地位を確固たるものにした人気シリーズの初代作品。ゆるくつながるオンライン要素も魅力【今日は何の日?】”. ファミ通.com. - ↑
フロム・ソフトウェアからアクションRPG「ELDEN RING」
御月亜希 (2022-04-01). “「ELDEN RING」,最高でした。クリアしたので語りたい,広大な舞台で繰り広げる“死にゲー”の楽しさと,かなえてもらった1つの夢”. 4Gamer.net. - ↑
「ロックマンエグゼ」シリーズ ... “データアクションRPG”というゲームシステムで人気を博した
つきひ (2023-04-13). “[プレイレポ]あのロックマンエグゼが帰ってきた! 20年の時が経っても変わらず面白い,データアクションRPG”. 4Gamer.net. - 1 2
操作性が難しすぎて最初はまともに遊べず。それでも続けていく中で、どんどん自分の手足のように機体を動かせるようになって。“機体を乗りこなす”ことの楽しさを知って ... ハマっていきました。
Mr.Katoh (2026-06-15). “運命の出会いは『アーマード・コア』―約8年開発中のハイスピードACT『オメガフェネクス』話題沸騰中のワケは?βテスト参加にまだ間に合う開発者インタビュー【ゲムスパロボゲーカタログ特別版】”. Game*Spark. - 1 2
ACの強烈な実在感 ... ぶつかり合う重量感 ... その手触り,鉄と硝煙のテクスチャーこそが,わたしに夢想ではないオルタナティブな身体を実感させる手がかりだった。ミッションを重ね,ACの一挙手一投足を制御していく毎に,わたしはACにこの上ない一体感を覚えるようになった。
kani_pepsi (2025-06-28). “クィアゲーマー魂の1本:第4回はkani_pepsiさんと「ARMORED CORE VI」。身体を選択・交換することと,トランスネスの共鳴”. 4Gamer.net. - 1 2 3
ゲームのなかでも、RPGは特に「成長の実感」を体験できるジャンルだ。... システム的に強くなることで、今まで倒せなかった強大なモンスターを倒せるようになる。
たかくら (2021-04-14). “ゲームならではの「成長」をめちゃくちゃ気持ちよく実感できるゲーム『A Short Hike』が傑作なのでオススメしたい”. 電ファミニコゲーマー. - 1 2
RPGの魅力の1つでもある「成長の実感」
森知香 (2026-04-09). “「勉強しないでゲームばかり」と思うなかれ。RPGに学ぶ、子どものやる気を引き出すコツ”. YAHOO!ニュース/sharecafeONLINE. - ↑
SKILL-AND-ACTION GAMES ... The primary skills demanded of the player are hand-eye coordination and fast reaction time.
(Crawford 1984, p. 20) - ↑
アクションゲーム ... 上手にコントロールすることが求められる
(シェループ 2026) - ↑
一般的にRPGという言葉から連想されやすいのは、たとえばレベルアップやステータス成長を軸にしたゲーム体験だろう。
(Shimizu 2025) - ↑
“RPGの本質”というのは ... “探索”“戦闘”“成長”の3つ
岩田聡, 金田大輔, 小森成雄. “社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第18回:『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』”. 任天堂. 2026年7月4日閲覧。 - ↑ 「ハイドライド」39周年。日本におけるアクションRPGの基礎を作った名作。そのシンプルな面白さは今でも健在 - Impress_Watch
- ↑ (多根 2016)
- ↑ 我々は「感動の時代」を生きている。ゼルダ“以外”のアクションRPG史【ゲーム語りの基礎教養:第四回】 - 電ファミニコゲーマー
- ↑
デジタルゲームには謎を解きながら物語を進めるアドベンチャーゲームがある.... プレイヤーが感じているアドベンチャーゲームの土台と言える要素は,ストーリー,テキスト,操作であることが分かった.
(李 & 遠藤 2022, p. 257, 259)
参考文献
- 「アクションゲーム」『デジタル大辞泉』小学館。コトバンクより2026年6月16日閲覧。
- Crawford, Chris (1984). The Art of Computer Game Design. Berkeley: Osborne/McGraw-Hill. ISBN 0-88134-117-7
- 多根, 清史 (2016-11-28). “語られざるもう一つのRPG史――ゼルダの伝説をアクションRPG黎明期が生むまで【ゲーム語りの基礎教養:第三回】”. 電ファミニコゲーマー.
- 李, 澤鋭; 遠藤, 雅伸 (2022). “プレイヤーがアドベンチャーゲームに感じる特徴の調査分析”. ITE Technical Report. 46 (10): 257–260.
- Shimizu, Junya (2025-12-24). “「RPGはもはや一様に定義できない」とベセスダ開発者が語る。ただのジャンルではない“概念””. AUTOMATON.
- シェループ (2026-04-18). “『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』なぜ大ヒット? “共感”を呼ぶ構造を紐解く”. Real Sound.
関連項目
- arpgのページへのリンク