遅延シェーディング
(ディファードレンダリング から転送)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/04/27 16:06 UTC 版)
遅延シェーディング (ちえんシェーディング、英: Deferred Shading、ディファードシェーディング、遅延レンダリングとも) は2次元のスクリーンスペース(画面空間)上でシェーディング(陰影計算)を行なう技術である。遅延と呼ばれるのは最初にジオメトリを処理する頂点シェーダーからピクセルシェーダーに至るまでの第1パスでシェーディングが実際に実行されていないからである。かわりにシェーディングは第1パスの結果を使ってレンダリングされる第2パスまで「遅延」される。
- ^ http://kayru.org/articles/dssdo/
- ^ http://thecansin.com/Files/Deferred%20Rendering%20in%20XNA%204.pdf
- ^ “NVIDIA SDK 9.51 - Featured Code Samples”. NVIDIA (2007年1月17日). 2007年3月28日閲覧。
- ^ 4Gamer.net ― 次世代ゲーム機のグラフィックスはどうなる? CEDEC 2012 ゲーム開発マニアックス~グラフィックス編
- ^ http://diaryofagraphicsprogrammer.blogspot.com/2008/03/light-pre-pass-renderer.html
- ^ “Deferred shading tutorial”. Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro. 2008年2月14日閲覧。
- ^ http://igm.univ-mlv.fr/~biri/mlaa-gpu/TMLAA.pdf
- ^ http://www.ngohq.com/images/articles/fxaa/FXAA_WhitePaper.pdf
- ^ http://research.nvidia.com/publication/subpixel-reconstruction-antialiasing
- ^ http://and.intercon.ru/releases/talks/dlaagdc2011/
- ^ http://and.intercon.ru/releases/talks/dlaagdc2011/slides/
- ^ DirectX 10.1: "DirectX 10 and then some...", Richard Huddy, AMD, GDC 2008
- ^ http://www.realtimerendering.com/blog/deferred-lighting-approaches/
- ^ a b http://gamer.blorge.com/2010/11/21/bioshock-infinite-development-is-ps3-focused-and-uses-uncharted-2-tech/
- ^ http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-crackdown2-tech-interview
- ^ http://www.slideshare.net/guest11b095/a-bit-more-deferred-cry-engine3
- ^ “Dead Space by Electronic Arts”. NVIDIA. 2008年2月14日閲覧。
- ^ “Face-Off: Dead Space 2”. 2010年2月1日閲覧。
- ^ https://translate.google.com/translate?hl=en&sl=ja&tl=en&u=http%3A%2F%2Fgame.watch.impress.co.jp%2Fdocs%2Fseries%2F3dcg%2F20100922_395310.html
- ^ http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-halo-reach-tech-interview
- ^ http://www.digitalscrutiny.com/content/2011/01/littlebigplanet-2-tech-analysis/
- ^ http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-making-of-shift-2?page=2
- ^ Shishkovtsov, Oles (2005年3月7日). “GPU Gems 2: Chapter 9. Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R”. Nvidia. 2011年2月2日閲覧。
- ^ http://cmpmedia.vo.llnwd.net/o1/vault/gdc09/slides/gdc09_insomniac_prelighting.pdf
- ^ “StarCraft II Effects & techniques” (PDF). AMD. 2012年7月9日閲覧。
- ^ http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=5545
- ^ http://platinumgames.com/tag/deferred-rendering/
- ^ http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/03/28/ac-iii-the-redesigned-anvil-engine.aspx
- ^ http://www.playsomnia.com/index.php?option=com_content&view=article&id=863:frictional-games-interview&catid=56:intervjui
- ^ http://www.slideshare.net/DICEStudio/spubased-deferred-shading-in-battlefield-3-for-playstation-3
- ^ http://www.guerrilla-games.com/publications/dr_kz2_rsx_dev07.pdf
- ^ http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-tech-interview-metro-2033?page=2
- ^ “History - Electric Sheep Games”. 2011年4月14日閲覧。
- ^ “Deferred shading in Tabula Rasa”. NVIDIA. 2008年2月14日閲覧。
- ^ http://forums.steampowered.com/forums/showpost.php?p=16668774&postcount=5
- ^ http://forums.steampowered.com/forums/showpost.php?p=27599827&postcount=18
- ^ “Valve Developer Wiki - Dota 2”. 2012年4月10日閲覧。
- ^ “CryENGINE 3 Specifications”. Crytek GmbH. 2009年3月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年3月12日閲覧。
- ^ “Infinity Development Journal – Deferred Lighting”. I-Novae Studios (2009年4月3日). 2011年1月26日閲覧。
- ^ Vosburgh, Ethan (2010年9月9日). “Unity 3 Feature Preview – Deferred Rendering”. Unity Technologies. 2011年1月26日閲覧。
- ^ “Lighting you up in Battlefield 3”. DICE (2011年3月3日). 2011年9月15日閲覧。
- ^ “Unreal Engine 3 Showcase - Samaritan”. Epic Games (2011年3月10日). 2011年7月7日閲覧。
- ^ “GameStart – Feature List”. 2012年12月10日閲覧。
- ^ “Deferred lighting - Alien Swarm SDK” (2012年5月29日). 2012年5月29日閲覧。
- ^ Deering, Michael; Stephanie Winner, Bic Schediwy, Chris Duffy, Neil Hunt. “The triangle processor and normal vector shader: a VLSI system for high performance graphics”. ACM SIGGRAPH Computer Graphics (ACM Press) 22 (4): 21–30.
- ^ Saito, Takafumi; Tokiichiro Takahashi (1990). “Comprehensible rendering of 3-D shapes”. ACM SIGGRAPH Computer Graphics (ACM Press) 24 (4): 197–206. doi:10.1145/97880.97901.
- ^ “Deferred Shading” (PDF). NVIDIA. 2007年3月28日閲覧。
- ^ Klint, Josh. Deferred Rendering in Leadwerks Engine. Leadwerks .
- 遅延シェーディングのページへのリンク