『KOF』の未来を拓く人々~『KOF15』開発者インタビュー~第5回サウンド編

開発インタビュー第5回は、これまでに数々の名曲を生み出してきたサウンドチームにお話しを伺う。

公開日時:2022-04-08 19:45:00

 『KOF XV』クリエイターインタビュー連載の最後を飾るのは、サウンドパートのクリエイターたち。これまで数々の名曲を生み出してきたSNKのコンポーザーが語る『KOF』サウンドの秘密とは? 本作の音の魅力を感じ取ってほしい。

『KOF』の未来を拓く人々~『KOF XV』開発者インタビュー~第5回サウンド編

麻中秀樹氏(写真中央)
サウンドディレクター。BGMやSEの制作、音声収録や編集のほか、サウンドのクオリティーチェックなどを担当。

佐々木みのり氏(写真左)
サウンドデザイナー。本作に登場するBGMの作曲のほか、キャラクターの音声収録などの開発業務を行う。


新納広之氏(写真右)
プログラマー。制作したBGMやSEなどのサウンドを、実際にゲームに実装するプログラミング作業を行う。

前作を継承しつつ新たな表現も試みたサウンド

――サウンドチームは何名くらいで構成されているのでしょうか?

麻中 まず、SNKサウンドチームは8人います。サウンドチームでは、新作の作業をする際は基本的にメンバー全員が作曲やSE作成など何かしらの音制作に携わるというコンセプトでやっていますが、1名は先日入社したばかりの人なので、今回の『KOF XV』は7人で取り掛かっていました。そのうち、メインのメンバーは僕と佐々木と、今日はいませんが日野という女性の3名です。

――まずは、サウンド制作において心がけていたことはありますか?

麻中 『KOF』は歴史のあるシリーズですから、言葉に出なくともサウンドスタッフはみんな『KOF』らしさという感覚をそれぞれ持っていると思うんですよ。ですから、そのまま制作に取り組んでも大きく方向が外れることはありません。今回『KOF XV』のサウンドを作るにあたっては、あくまでも「『KOF XIV』の続きの作品ということを感じられるものにしよう」と、私個人としては心掛けていました。

――麻中さん個人とはどういうことでしょう?

麻中 このことは僕の範疇で解決すべきテーマかなと思っていましたので、じつはほかのサウンドスタッフには伝えていませんでした。伝えることによって変にみんなの作風を縛る結果になるのも嫌だったので。でも、続きらしさを込めつつも、いろんな新しい挑戦をしたいとは思っていました。

――新しい挑戦とは、具体的にどういった部分なのでしょう?

麻中 一例を挙げると、スタッフロールです。ここはかなり凝った構成になっています。

佐々木 海外の映画などでスタッフロールが2部構成になっているものがありますよね。『KOF』では黒バックに文字が流れるスタイルがずっと続いていたので、今回はそういう構成にしたいなと思いました。

麻中  提案してみたところ、ディレクターのおぐらも動きのあるスタッフロールをやってみたかったとのことで、思惑が合致したんですよ。かなりかっこいいエンディングになっていると思うので、ぜひ実際にプレイして見ていただきたいです。

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イスラのグラフィティーにも通じるポップテイストのスタッフロール。

麻中 もうひとつは、対戦中にアナウンサーがいろいろしゃべりながら実況するというのもやりたいと思っていました。ストーリーモードだと、対戦相手のキャラが入場するところで演出が入るのですが、そこでもけっこうしゃべります。それを実装するのは新納の作業なので、たいへんだったんじゃないかなと(笑)。

新納 少々、複雑でしたがたいへんではなかったですよ。どちらか片方のチームが連勝したり交互に勝利するとアナウンサー実況が変化していくので、ぜひいろんなパターンで遊んで探してみてください。

――プレイしてみると、アナウンサーの実況が対戦ムードの盛り上げに大きく貢献していることを感じます。

麻中 eスポーツ実況を参考にしました。オプション画面から従来のアナウンスも選べるようにしていますので、もしお邪魔なようならそちらを選んでいただいてもいいですよ(笑)。

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対戦前のアナウンスは格闘技の入場シーンを思わせるものだ。

楽曲制作には『KOF』ならではの難しさも

――ゲーム面のコンセプトは“大会らしさ”や“お祭り感”というのはこれまでのインタビューを通じてお聞きしました。サウンド面のコンセプトはいかがでしょうか?

麻中 当然、その点はサウンドも同じでして、作業に取り組む前提として私たちが意識していること。たとえば、サウンドチームのメンバーが全員で作曲やSE制作に携わっているのは、楽曲なり音にバラエティーを持たせたいっていう狙いがあってのこと。やはり少ない人数だと何となくカラーが絞られてくるので、バラエティー感が出にくいのです。

――なるほど、確かに多くのスタッフが参加するほどサウンドに広がりが生まれますね。

麻中 ただ今回、楽曲制作で非常に困ったことがありました。『KOF』のサウンドは、京、庵、アテナの曲がそれぞれ所属するチームの曲となって、同時にそのタイトルを象徴する曲にもなっていることが多いのですが今回、京と庵はチームを組んでしまったので……。サウンド的には非常に困りました(笑)。「『KOF』のお約束として存在するサウンドを入れるところがない」というのが悩みどころではありましたね。

――京ならば“ESAKA”、庵ならば“嵐のサキソフォン”シリーズはおなじみのものですからね。チーム構成によって曲のテーマも変化するのですね。

麻中 ええ。これは『KOF』ならではのことだと思いますが、結局チームの中で誰を推したいかは、チーム構成によって変わってきます。でも、いま挙げた三種の神器チームでは、誰かがこのチームを代表して……という選択ができません。苦労はしましたが、なんとかこの3人を表現しようと考え生まれたのが今回の“Fictitious or Real”という曲でした。

三種の神器チームの曲“Fictitious or Real”

麻中 その反面ライバルチームに関しては、イスラをとにかく推したいという狙いを優先しました。イスラは、ファッションや行動から「やっぱりラップという感じだよね?」というムードがありました。企画担当とすり合わせを重ねて完成した曲が“Time for revolution It’s our generation”です。

ライバルチームの曲“Time for revolution It’s our generation”

――逆に企画スタッフに対してサウンドチームから「こういう曲を作りたいから、この組み合わせのチームにしてほしい」というような要望を出すことはないのですか?

麻中 それは口が裂けても言えません(笑)。

――ほかの部門のお話では、逆に企画スタッフに提案することもあったと聞きましたので、サウンドでもそういったことがあったのかなと思いまして(笑)。

麻中 開発作業にサウンドスタッフが参加するタイミングは、他部門よりも遅れた時期になるんですよ。ですから、作業を始める時点でチーム編成などはすでに決まっていることが多いんです。

――たしかに、ゲームの形ができてからでないと楽曲制作ができませんよね。ちなみに、今回新しく制作した曲数はどのくらいですか? 

麻中 メインの曲でいいますと、各チームの13曲+ボス関連の曲を数曲というところですね。あと、前作『KOF XIV』のときに、特定のキャラ同士の対戦時に流れる“因縁対決BGM”という専用曲を用意したのですが、これがかなりご好評いただきました。ですから、本作でも再び同様の仕掛けを導入しています。このための曲が数曲……といったところですね。

――プロデューサーやディレクターからは、楽曲についてどのような要望があったのでしょうか?

麻中 今回はそんなにありませんでした。むしろ前作のときのほうが多かったですね。当時挙がった要望は、さきほど触れた因縁対決BGMについてでした。最初はこの仕掛けはなかったんですよ。でも、当時のプロデューサーから、ある曲をどうしても入れたいという要望が出まして……。すでに必要な楽曲は完成している段階だったので、では「テリーとギースが対戦する時に流れるようにしましょう」という提案をしました。特別な組み合わせで専用曲が流れるという仕掛けはすでに『KOF '98』でもあったので、『KOF XIV』であってもおかしくはないだろう、という流れでできたのが因縁対決BGMだったんですよ。テリーとギースの対戦時だけでは少し寂しいということで、ほかにも数セット分の曲を作りました。因縁対決BGMの始まりはここからです。

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因縁対決BMGが聴ける組み合わせを探るのも楽しみのひとつ。

――曲名はどなたがつけているんですか?

麻中 基本的には作曲者がつけていますね。たとえば、シュンエイと明天君の因縁対決……。この場合、因縁という言いかたは違うかもしれませんが(笑)。この因縁対決BGMは“そばがらまくら”という曲なんですが、これはあるスタッフに作曲を依頼した曲なんです。このとき、多くは語らず「テーマは(明天君の持っている枕にちなんで)そば殻枕で!」と伝えたのですが、それが、そのまま曲名にもなってしまってびっくりしました(笑)。SNKの楽曲は、昔から非常にユニークな曲名のものが多いので、その伝統を踏襲したいと思っているスタッフも多いんですよ。

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SNKサウンド名物(?)のユニークな曲名に注目!

――曲名には作った方の個性というのが表れるものなのでしょうか?

麻中 曲名をどのように捉えているかはスタッフによって違うと思います。僕はわりとキャラクターの表に出ない裏の側面も考えてつけることが多いですね。クローネンチームの曲は“Liberty”という曲名なんですが、これは彼らがつかみ取った自由をイメージして名づけました。LibertyとFreedomは同じ自由でも少し意味合いが違います。彼らがつかみ取ったのはLibertyだろう、というこだわりもあったりします。

クローネンチームの曲“Liberty”

DJステーションは聴く『KOF』ヒストリー

――本作には歴代作のサウンドまでも聴ける“DJステーション”という機能が加わりました。開発時、DJステーションを搭載することが決まったとき、サウンドチームから「えーっ」という驚きの声が挙がったという話を耳にしたのですが、実際はいかがだったのでしょうか?

麻中 言いましたっけ? 記憶にないです(笑)。実際のところ、ボリュームがとても多くてたいへんな作業でした。ただ、DJステーションのベースとなっている“BGMのカスタマイズ機能”は、じつは前作のころからファンの皆さんから要望の多かったものなんです。ですから、今回実現させなければいけないと考えていました。でも、通常曲をカスタマイズするだけの機能だったらおもしろくありません。そこで「どうせ取り組むなら過去曲も入れちゃいますか!」と、最終的にこのようなボリュームになった次第です。

――何といってもそのボリュームがすごいですよね。

新納 全部で300曲ほど収録しています。今後も楽曲は増えていく予定で、最終的には400曲くらいになると思います。

――発売段階では収録されていない『KOF』シリーズの曲が多く追加されるということですか?

佐々木 はい。発売時点ではナンバリングタイトル+アルファですが、 バージョンアップでおもにスピンオフ作品の楽曲を追加していく予定です。

――すべて揃うとさらに資料的価値も高まりそうですね。現在、手に入れることが困難なサウンドトラックもありますから。

新納 そもそもナンバリング作の『KOF XII』ですら、サウンドトラックがリリースされていないので、そういう意味でも貴重ですね。

――歴代タイトルの曲が一挙に聴けるので、「豪華すぎて本当にいいの?」という思いすらします(笑)。

麻中 今回は惜しみなく一挙収録、公開しました。サウンドのスタッフとしてたいへんだったのは、収録する全曲を聴いて音の調整作業をしなくてはならないということでした(笑)。

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DJステーションでは条件をクリアすると歴代タイトルの曲や新曲が開放される。

――実際に1曲ごとにゲームと同じ環境で聴いてみて、音量、バランス調整をしなければならないですからね。

麻中 商品のコンテンツとして提供するうえで、聴いていて不快にならないように調整しないといけませんから。もっとも、量が多すぎていったんはほかのスタッフに丸投げしたんですけど(笑)。

佐々木 この気の遠くなるような作業を投げられて……(笑)。

――膨大な数の曲調整を佐々木さんが手掛けたわけですね。

佐々木 膨大過ぎて、200曲超えたあたりから何が正しいかわからなくなって……(笑)。

――でもそうした作業のおかげで、ファンにとってはうれしい機能が加わったのですね。

麻中 そうですね。やるからには中途半端ではなく、ちゃんとしたものをお届けしようと思っていました。今回、ここで『KOF』サウンドの集大成をドンと出せたのはよかったのかなと思いますね。

テレワークのおかげで得られたリモート作業のノウハウ

――ボイス、楽曲のレコーディングは、一部オンラインで行われたそうですね。昨今のコロナ禍で致しかたないこととはいえ、勝手が違うことも多々あったのではないでしょうか?

麻中 完全にリモートで作業したときもありましたし、一部の担当者だけ現地入りして、会社からリモートで指示したりということもありました。最初のころはリモート環境がまだ脆弱で、精度が低くなってしまいがちでした。そんなときに限って重要な映像合わせの収録をしていたんです。リモートなので映像と音がバッチリ合った状態で収録を確認できなかったんですが、そこは現地にいるスタッフを信じて作業を進行しました。もっとも、実際はちょっとドキドキしながらオッケーを出していました(笑)。

――目の前で確認ができないのは少し不安ですよね。

麻中 楽曲の収録はボイスの収録と異なり、リモート収録をすることが業界的によくあることらしいんですよ。ですから、こちらはあまりストレスなく進められました。通常の収録作業ではスタッフのひとりがスタジオに出向いて、演者やスタジオスタッフの意見を聞くことが多いのですが、コロナ禍の状況でリモート作業が当たり前になったいま、現地に行けないスタッフも会社にいながらにしてスタジオと直接コミュニケーションが取れるようになりました。大きな収穫ですね。

――いつもは収録に参加できないようなスタッフもオンラインであれば参加できると?

麻中 そうなんです。たとえばボイス収録では、サウンドスタッフだけではなく、デザイナーも参加したケースがあります。コアスタッフ以外が現場に入るのは通常なら難しいのですが、リモートであれば参加できるんですよ。このように、今後は社内のさまざまな人の意見をすぐに集めながら、精度の高い収録作業ができるようになるんじゃないかと思っています。

――キャラクターのボイス収録もこの形で進行したんですか?

麻中 そうですね。1キャラクター150ワードくらいで、それが39キャラクター分ですね。それでもデフォルトで50キャラいた前作よりも少ないんですよ。

――前作はデフォルトのキャラが多かったですからね(笑)。

麻中 音声収録の作業自体は外部スタッフにお願いしまして、できあがった成果物からOKテイクを私が選び、整理して各スタッフに編集してもらう流れで進めていきました。音声データのファイル名をあらかじめ決めておかないといけないので、いちばん最初にリストを作るんですよ。

――音声収録では「イントネーションにまつわる問題」があったと聞きました。これはどういうことですか? 

麻中 これは、クリスが社の名前を呼ぶときのイントネーションのことですね。これは昔のボイスのイントネーションにちょっとクセがあって、これがファンの皆さんにはなじんでいたんですね。今回の収録でこの部分のイントネーションを変えるかそのままいくかみたいな議論がありました。

――長年ファンに好まれていた実績を考慮する必要があると(笑)。

麻中 あとは関西弁に関してですね。開発の多くが関西人なので、関西弁のイントネーションが基準になっているところがあるんです。音声収録の外部スタッフから「ここのイントネーション違いますよ」みたいな指摘を受けて「えっ?」と初めて気づくこともありました。意外に知られていない関西人の特徴的な言葉ってありますよね(笑)。

対戦格闘ゲームならではの音声の奥深さ

――本作をプレイして感じたのは、打撃音の気持ちよさです。派手なコンボ、エフェクトと打撃音が絶妙に合わさってプレイフィールをいっそう高めてくれる効果があると思いました。この打撃音についてはいろいろ研究されたのでしょうか?

麻中 打撃音やガード音を制作するにあたり、改めてさまざまな対戦格闘ゲームの音を調べてみたのですが、「ああ、こういうことを表現したいのか」ということはわかるんですけど、音にはいわゆる正解がないんですよね。そこから再確認したことは、「『KOF』として気持ちいい音を作らないとダメなんだ」ということでした。

――それはどういうことでしょう?

麻中 たとえば、1990年代の『KOF』シリーズを制作しているときにプログラマーから言われたことなんですが、「目をつむってプレイして、いまどの攻撃が当たっているかが音で判別できるようにしてほしい」という要望がありました。それを受けて、現在に至るまで攻撃の種類で音を変えています。パンチ攻撃の音は軽快に、キック攻撃の音はそこから若干重めにして区別をつけているのですが、この重めの音は地味に聴こえる場合もあるんですよね。音ですから心地よさの線引きが難しいところではありますが、万人が納得するキック音を作るのは当時から現在まで続く課題なんです。いまでも打撃音については議論する事が多いですが、こういった話をすると企画の皆さんは「なるほど」と納得してくれます。

――必要以上に音にリアルさを追及してしまうと、わかりにくくなってしまったり、気持ちよさが消えてしまう可能性もあるのでしょうか?

麻中 ゲームグラフィックが2Dから3Dに移り変わる歴史の中で、「音もリアル寄りにした方がいいんじゃないか?」という考えが生まれた時期もありました。しかし、必ずしもそうはなりませんでした。やはりゲームとしてプレイしたときに楽しく感じられるかということが優先されるので、リアルかリアルじゃないかという考えかたは二の次になるのではないかな?と思います。

――では最後になりますが、おひとりずつ本作の中でイチオシの曲を挙げていただけますか?

麻中 僕は少しずるいかもしれませんが、メインテーマの“NOW OR NEVER”です。

佐々木 私はすごく迷うんですけど……自分が作った曲ではありませんがオロチチームの曲“Resonant Objects”が好きです。

新納 私は、リ・ヴァース戦の曲“Re Verse - 1st - ”〜“Re Verse - 3rd - ”です。この曲はプレイヤーが負けるたびに曲調が変わっていく仕掛けになっているんです。つまり、プレイヤーが追い込まれるほどに少しずつ曲調が変わり緊張感も上がっていく構造です。いわば、ゲーム展開に応じて曲が変化するインタラクティブミュージックの要素を取り入れた曲なんです。これはプログラマーの立場で実装作業をしていても、デバッグ作業をしていても楽しかったですね。

『KOF』の未来を拓く人々~『KOF XV』開発者インタビュー~第5回サウンド編

リ・ヴァース戦ではプレイヤーがKOされて交代するたびに曲が変化。

――せっかくですから、同席されていますおぐらさんと空中さんにもお伺いします。

おぐら 好きな曲がいっぱいあって悩むんですけど、エージェントチームの曲“Femme Fatale”です。アダルトなジャズ風サウンドが気持ちよかったですね。

佐々木 麻中からそういう曲調の指示だったのです(笑)。

麻中 さらに“007”シリーズみたいな曲調も……という指示でしたっけ? 指示を出したときはエージェントらしさが表れる曲にしてほしい、と言っていた覚えがあります。

空中 私はアントノフの特殊条件BGM(特定の条件で流れる専用BGMのこと)、“I was THE KING OF FIGHTERS”ですね。『KOF XIV』では“I am THE KING OF FIGHTERS”という曲がアントノフのテーマ曲だったのですが、『KOF XV』では過去形のwasになっているんですよ。

――しっかりと過去形になっているんですね(笑)。

麻中 『KOF XIV』のときの曲は僕の脳内設定だと、アントノフ自身が作曲して、みずから会場で流して自作自演的に盛り上げる曲というイメージでした。SNKサウンドチームでライブをやらせていただくときは、終盤の盛り上がるタイミングでその曲を演奏することが多かったのですが、もし今後もライブの機会があれば、この曲も演ってみたいですね。

『KOF』の未来を拓く人々~『KOF XV』開発者インタビュー~第5回サウンド編

“I was THE KING OF FIGHTERS”はあるステージでアントノフを使用すると聴ける。

YouTubeのSNK OFFICIALチャンネルでは、全13チームの曲、メインテーマ曲、エンディング曲の再生リストを公開している。こちらもインタビューと併せてチェックしてほしい。

※SNK OFFICIAL YouTubeチャンネル再生リスト

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THE KING OF FIGHTERS XV特設サイト

THE KING OF FIGHTERS XV特設サイト

タイトル
THE KING OF FIGHTERS XV
メーカー
SNK
ハード
PS5/PS4/Xbox X|S/PC
発売日
2022年2月17日発売予定
価格
各7920円[税込]
ジャンル
対戦格闘
CERO
15歳以上対象
備考
『Deluxe Edition』は各10890円[税込]

© SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED.

『THE KING OF FIGHTERS XV』公式サイト