機能

キャラクタ作成とアニメーションのためのツールセット

Maya® を使用すれば、難易度の高いキャラクタ作成やデジタル アニメーション制作に取り組むことができます。堅牢で拡張性に優れた CG パイプライン コアに統合された強力なエフェクト ツールを手に入れることができます。

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    ダイナミクスとエフェクト

  • Bifrost のアダプティブ フォーム 新機能

    液体シミュレーションに泡、あぶく、気泡など(「泡立ち」)を追加して、海、ビーチ、湖、荒れた海などのシーンにさらにリアルで詳細な効果を作成できます。ディテールが重要となるカメラに近い場所では高解像度のシミュレーションを作成し、他の領域では泡のパーティクルの計算を軽減して、シミュレーション時間を短縮できます。

  • より速く、使いやすい XGen 新機能

    完全に新しくなったプリセットのワークフローでは、メッシュに既成の草やヘアスタイルを適用できるため、複数のメッシュ間で共通した外観をすばやく作ることができ、作業をスムーズに開始できます。XGen ライブラリには、これまで Maya Fur に含まれていたプリセットが含められており、カスタム サムネイルを使用してディスクリプションのライブラリを作成できます。このため、毎回最初から再構築する必要がありません。 

  • Bifrost でのシミュレーションガイド 新機能

    キャッシュされたシミュレーションまたはアニメートされたメッシュ オブジェクトを使用して液体の動作を制御します。ガイド付きシミュレーションでは、全ての深度、低解像度を使用して液体サーフェスの高解像度シミュレーションをガイドします。ガイド付きシミュレーションを使って、メインとなる波や類似のエフェクトに綿密なアートディレクションを行えます。基礎となるガイド シミュレーションの基本的な外観とモーションを維持しながら、高解像度で複数の反復処理を実行できます。

  • Bifrost のアダプティブ Aero ソルバ 新機能

    煙、霧などの環境効果を作成します。Aero は、Maya 流体エフェクトより詳細で物理的な精度が高いシミュレーションを生成します。ガイド付きシミュレーションと同様に、低解像度の Aero ソルバによって高解像度の詳細を制御できます。アダプティブ機能には、非常に大きな計算領域内に高解像度の領域を定義できるという利点もあります。

  • Bifrost プロシージャル エフェクト プラットフォーム

    液体をダイナミックでフォト リアルにシミュレートしてレンダリングします。Naiad テクノロジから開発されたプラットフォームは、使いやすく、Maya に完全に統合されています。新しいパーティクル サーフェイサーで液体をメッシュするか、またはボクセルを直接レンダリングするかを選択できます。パーティクル、ボクセル、メッシュをネイティブ ファイル フォーマットまたは選択した業界標準のファイル フォーマットにエクスポートできます。

  • XGen Arbitrary Primitive Generator

    ポリゴン メッシュのサーフェスにカーブ、球、カスタム ジオメトリを生成します。キャラクタにヘア、ファー、羽毛を作成して整えます。広い地形を草、茂み、木、岩、瓦礫などで埋めます。インスタンス化された大量のデータを処理できるため、それらのデータをメモリにロードすることで生じるシステムの速度低下を防ぐことができます。またレンダリングされたエフェクトをビューポート 2.0 でインタラクティブにプレビューできます。

  • Bullet Physics

    AMD 社との協力のもと、機能強化されたオープン ソースの Bullet プラグインを使用して、大規模かつ非常にリアルな動的および運動学的なシミュレーションを作成できます。ソフト ボディとリジッド ボディの両方を単一のシステムでシミュレートできます。連続的な 3D 衝突判定を利用できます。複数のメッシュから複合衝突シェイプを作成し、凹型シェイプでより優れた衝突を生成します。Maya フォースと統合され、スケーラビリティを向上するためにリジッド セットをサポートします。

  • Maya nHair

    非常にリアルなヘアとその他のカーブベースのダイナミクスを作成できます。同時に動作する複数のダイナミクスの要素を含む複雑なシミュレーションをレンダリングできます。すべての Nucleus モジュールでフィールド、フォース、コンストレイントの共通のシステムを使用できます。

  • Maya nParticle

    さまざまな種類の複雑な 3D ダイナミック エフェクトをシミュレートできます。煙、噴霧、ほこり、および液体の注水と液面揺動を作成およびレンダリングします。自己衝突により、nParticle をボリューム内に蓄積できます。半径、カラー、不透明度、白熱光などのさまざまなシェーディング アトリビュートを経時的に(あるいは時間、半径、速度に基づいて)マッピングします。

  • Maya nCloth

    ポリゴン メッシュ モデルを nCloth オブジェクトに変換します。曲げる、伸ばす、切る、へこませるなど、布地アトリビュートをペイントします。3D オブジェクトで固さ、粘性、流れを表現できます。トポロジに依存しないコンストレイントを使用してボタンを取り付けたり、布を裂いたり、動きを制御することができます。ズボンとシャツの重なりなど、布同士の重なりをシミュレートできます。自己貫通のエラーのない非常にリアルな結果が得られ、キャッシュされた複数のシミュレーションをブレンドして複雑なエフェクトを作成できます。Maya nParticle および Maya nHair との双方向インタラクションが可能です。

  • Maya 流体エフェクト

    非常にリアルな大気、爆発、粘液、海面などのエフェクトをシミュレートおよびレンダリングできます。雲、煙、雪、蒸気、霧、核爆発をプリセットから選択できます。2D の流体を使用して、独創的なアニメーション テクスチャを作成します。Maya 流体エフェクトは Maya の他の機能に統合されています。たとえば、Maya nParticle を使用して作成されたパーティクルのフォースとして機能する流体を作成できます。

  • リジッド ボディおよびソフト ボディ ダイナミクス

    複数のリジッド オブジェクトとソフト オブジェクトのシミュレーションをリアルに作成できます。ネイル、ヒンジ、バリア、ピン、スプリングなどの制約を使用して、リジッド ボディ オブジェクトを接続します。ソフトボディ オブジェクトを使用して、ペイント可能なゴール ウェイトの二次動作エフェクトを作成します。ダイナミック フィールドで自然の力の動きをシミュレートできます。

  • Maya Fur

    リアルな毛皮、短い毛、羊毛、草などを作成できます。サーフェスごとに複数のファー タイプのプリセットと複数のファー タイプから選択します。クランプ コントロールを使用すると、濡れた、くすんだ、または汚れたファーをリアルに再現できます。キーフレーム化されたファーやダイナミックなファーの動きには、アトラクタ システムを使用します。

    3D アニメーション

  • リグの並列評価 新機能

    キャラクタ リグの再生と処理速度が向上しました。この新しいマルチ スレッドシステムでは、計算処理をコンピュータの既存のコア プロセッサとグラフィックス プロセッサとで分散して行います。新しい GPU ベースのメカニズムにより、ビューポート 2.0 のデフォメーションをグラフィックス ハードウェアで行います。 付属の API を利用して GPU アクセラレート対応のカスタム デフォーマを作成したり、統合されたパフォーマンス プロファイラを使ってシーンとプラグインにおけるボトルネックを把握し、解決することができます。 

  • デルタ Mush デフォーマ 新機能

    変形を滑らかにし、最終結果を元のジオメトリに近づけます。デルタ Mush は、ペイントを行わないスキニング、粗いシミュレーション結果のスムージング、ショットのポスト補正など、さまざまなワークフローで使用できます。多くのユーザから寄せられた要望です。

  • 一般的なアニメーション ツール

    非破壊のアニメーション レイヤ システムは、すべてのアトリビュートに使用できます。セット ドリブン キー ツールを使用して、アニメーション パラメータ間の複雑な関係をキーフレームに設定できます。グラフとドープシート エディタを使用して、アニメートされたアトリビュートの経時変化の方法をコントロールできます。編集可能なモーション軌跡を使用して、ビューポートでアニメーションを微調整できます。グリース ペンシルを使用して、3D シーン内で直接アニメーションをブロック アウトしたりマークアップすることができます。

  • 自然なキャラクタの作成

    Human IK ソルバと組み込みのスプライン IK、スプリング IK、シングル チェーンの軽量の 2 ボーン ソルバにより、リアルなキャラクタのリグやアニメーションを作成することができます。二足歩行および四足歩行のキャラクタを自然な動きで表現できます。非破壊のライブ リターゲッティング ワークフローを、モーション キャプチャやその他のアニメーション データで使用できます。Maya Muscle には、リアルで高度に様式化されたマッスル(筋肉)とスキン(肌)の動きを作成するための高度なデフォメーション ツールが備わっています。非破壊のワークフローを使用して、バインドされたスケルトンのジョイントを操作できます。

  • 再利用可能なアニメーション

    既存のキャラクタとアニメーションを再利用、リサイクル、調整することにより、時間を節約できます。[ジオメトリの入れ替え]ツールを使用してスキニング情報をモデル間で転送できます。あるいは、ATOM(Animation Transfer Object Model)オフライン ファイル フォーマットを介して、キャラクタ間でアニメーションを転送できます。Trax ノンリニア アニメーション エディタを使用して、ポーズとアニメーション クリップを非破壊編集することができます。

  • カメラ シーケンサ

    プリビズやバーチャル ムービーを素早く制作できます。1 つのアニメーション シーケンスに複数のカメラ ショットをレイアウトします。Maya でのショットのレイアウトから開始するか、FCP または AAF フォーマットの EDL を関連付けられたムービー、オーディオ、タイム コード情報とともに編集用ソフトウェアからインポートします。シーケンサのプレイリストを使用して、クリップの入れ替え、イン ポイントとアウト ポイントの編集、カメラ割り当ての変更を行えます。プレイブラストを使用して、シーケンスのレビューを行います。この後で、微調整のために編集用ソフトウェアに EDL を書き出しなおすこともできます。

  • 多面体ボクセル バインド

    複雑なジオメトリをスケルトンにバインドする革新的な新しいスキニング手法を使って、高品質かつ完成レベルのバインド キャラクタを短時間で作り上げることができます。密でないジオメトリおよび、非多様体コンポーネントや重なり合ったコンポーネントのあるメッシュを処理できます。結果として生じるウェイトは、Maya の既存のスキニング手法と互換性があり、ゲーム エンジンでの使用にも適しています。

    3D モデリング

  • 3D テキスト 新機能

    EXTENSION 1 で使用可能*

    ブランディング、フライング ロゴ、タイトル シーケンスなど、3D テキストを使用したプロジェクトを作成できます。このツールを使用すれば、デフォメーション可能な複数行のテキストを簡単に作成でき、非破壊的に編集できます。

  • ベクトル グラフィックス ワークフローの改善 新機能

    EXTENSION 1 で使用可能*

    Maya 2016 Extension 1 で SVG サポートが強化されたことで、SVG ファイルを Maya に読み込んだり、コピー & ペーストできるようになったため、ベクトルベースの 2D デザイン アプリケーションとの相互運用性が実現しました。

  • 新しいスカルプティング ツールセット 新機能

    モデルに対して、より芸術的かつ直感的にスカルプトを行い、形状を設定します。新しいスカルプト ツールセットは、以前のバージョンから大幅にアップグレードしています。新しいスカルプト ツールは、より高い詳細度と解像度を実現します。ブラシ機能には、ボリューム減衰およびサーフェス減衰、スタンプ イメージ、UV のスカルプト、ベクトル ディスプレイスメントのスタンプのサポートが含まれます。

  • 合理化されたリトポロジ ツールセット

    きれいなデフォメーションとパフォーマンス向上のためにメッシュを最適化します。クワッド描画ツールがリラックスおよびツィーク機能をソフト選択と統合し、インタラクティブなエッジの延長ツールも利用できます。 

  • ポリゴン モデリング

    より確実なポリゴン モデリングを活用できます。効率的なライブラリによってポリゴン ジオメトリに対するブール演算の処理時間が短縮され、信頼性が高まります。機能強化されたベベル ツールによりさらに優れたベベルを生成できます。より密接に統合されたモデリング ツールキットにより、ポリゴン モデリング ワークフローが合理化されます。

  • OpenSubdiv のサポート

    Pixar によってオープンソース化されたこの機能には、Microsoft Research のテクノロジが組み込まれています。変形時の描画パフォーマンスを向上させるため、CPU と GPU の両方で並列アーキテクチャを採用しています。ディスプレイスメント マップをインタラクティブに表示でき、レンダリングする必要がありません。Pixar の RenderMan レンダラで生成されるサブディビジョ ン サーフェスとほぼ一致します。

  • UV ツールセット

    マルチスレッドの展開アルゴリズムと選択のワークフローにより、複雑な UV メッシュを迅速に作成、編集し、高品質の結果を得ることができます。チェッカーボードと圧縮シェーダを簡単に切り替えて、UV の配分を視覚化できます。Maya は UDIM および UV タグ付きテクスチャ シーケンスのロード、視覚化、レンダリングをサポートし、Mudbox 3D デジタル スカルプティング & テクスチャ ペイント ソフトウェア(英語)およびその他の特定のアプリケーションを使用して、より効率的なワークフローを実現します。

  • ポリゴンとサブディビジョン メッシュ モデリング

    制作現場で実績のある直感的な 3D キャラクタ モデリングおよび環境モデリング ツールセットを使用して、ポリゴン メッシュを作成、編集します。dRaster の NEX ツールセットをベースに構築されたモデリングツールセットが統合されています。ツールには、ブリッジ、突き出し、カット、ウェッジ、ベベル、押し出し、クワッド描画、および頂点の面取りが含まれます。低解像度のプロキシまたはケージの編集中に、細分割されたメッシュをスムーズにプレビューまたはレンダリングできます。

  • サーフェス モデリング

    NURBS または階層的サブディビジョン サーフェスによる比較的少ない数のコントロール頂点を使用して、数学的にスムーズなサーフェスを作成できます。サブディビジョン サーフェスの異なる領域に複雑さを付加できます。パラメータ設定と連続性を詳細にコントロールしながら、NURBS サーフェスをアタッチ、デタッチ、位置合わせ、ステッチ、フィレット、または再構築できます。NURBS サーフェスとサブディビジョン サーフェスは、ポリゴン メッシュに変換でき、その逆も可能です。精細なスプラインベースのカーブとサーフェス構築ツールを使用できます。

  • UV、法線、頂点カラー

    合理化されたクリエイティブなテクスチャリング ワークフローを使用して、UV、法線、および頂点ごとのカラー(CPV)のデータを作成、編集します。ソフトウェア、インタラクティブ、またはゲーム内の 3D レンダリングには、追加のデータが必要です。複数の UV セットを使用すれば、テクスチャ チャンネルごとに個別のテクスチャ座標を持たせることができます。インスタンス単位の UV セットを含む複数のオブジェクトを表現するには、1 つのメッシュを使用します。アニメート可能な CPV、プリライティング、ユーザ定義の法線、法線マップ生成機能の複数のセットは、ゲーム開発者に適しています。

    パイプラインの統合

  • ゲーム エンジン ワークフローの強化 新機能

    EXTENSION 1 で使用可能*

    簡潔で合理的になったゲーム エクスポータのワークフローを使用して、Maya から Unity、Unreal、Autodesk Stingray などのゲーム エンジンに移動できます。

  • スクリプトと API

    効率の向上、機能のカスタマイズ、作業内容の差別化のために、Maya スクリプトを作成し、MEL(Maya Embedded Language)または Pythonスクリプト言語でプラグインを記述します。Maya プラグインとスタンドアロン アプリケーションは、C++、Python、または .NET の言語で記述して Maya コマンド ラインから実行できます。

    Python は Python Software Foundation の登録商標です。

  • 2D と 3D の統合

    レンダー レイヤを使用して、1 つのシーンで複数のパスを管理し、各自が選択したコンポジタにエクスポートするか、Adobe Photoshop(PSD)または Flash(SWFT)出力としてエクスポートします。シーン内のレンダー レイヤに基づいて、合成ツリーを生成して更新します。EDL を Apple Final Cut Pro、XML、または AAF のフォーマットでインポートし、カメラ シーケンサでショット タイミングを変更してから再エクスポートします。Adobe Illustrator ファイルにべベルを作成して編集できる一方で、オリジナルは引き続き更新可能です。

  • データとシーンの管理ツール

    専用のツールとワークフローを使用して、大規模なデータ セットを管理します。強力なディペンデンシー グラフのアーキテクチャにより、ノードの関係を表示して編集できます。アセットとファイル参照を使用してシーンをセグメント化することによってワークフローの管理を支援し、必要になるまでシーン要素をロードしないことによってパフォーマンスを向上します。ノードをコンテナにグループ化し、ユーザ固有のカスタム ビューを作成します。再構築することなく、モデリングされたデータを大幅に修正します。

  • よりスマートなデータに対応したシーン アセンブリ ツール

    大規模で複雑な世界をより簡単に作成し、プロダクション アセットを個別の要素として管理します。さまざまなレベルのディテールなど、別のリプレゼンテーションとの間で簡単に切り替えます。シーン アセンブリ階層のさまざまなレベルで、編集の適用、アニメート、またはクエリを実行できます。改良された編集システムを経由してアセンブリ上のトラックが優先されます。API を使用してツールセットをカスタマイズし、独自のソリューションを作成できます。

  • 先進的なファイル パス管理

    壊れたファイル パスを迅速に診断して修正し、URI のサポートにより、ローカルではないデータおよび標準化されていないファイル パスを使用します。ファイル パス エディタには、テクスチャ、イメージ プレーン、リファレンス、オーディオ ファイルなどの外部ファイルを使用するノードがリストされます。ファイル パスが壊れているときは、ファイルをすばやく再配置するか、またはディレクトリ構造内を再帰的に検索できます。ディレクトリ構造が異なる可能性のあるユーザに渡す場合のために、存在しないファイルへのパスを設定します。API を使用して URI スキームを Maya に伝えます。

    3D レンダリングとイメージング

  • ルック デベロップメント用シェーディング ノードの追加 新機能

    EXTENSION 1 で使用可能*

    ハイパーシェードの新しいプロシージャ テクスチャとイメージ処理ノードで、洗練されたルックを容易に作成できます。完全なプロシージャ テクスチャによって複雑なシーンのシェーディングが簡単になるだけでなく、ファイル テクスチャへの依存を減らし、柔軟なシェーディング ソリューションの組み立てを可能にします。

  • 強化されたルック デベロップメント ワークフロー 新機能

    ワークフローの単純化とユーザ インタフェースの改良により、ハイパーシェードでのマテリアルの構築と編集を、より分かりやすい方法で直感的に行えるようになりました。ノードエディタ インタフェースの再構築により、シェーディング コンポーネントの接続、配置、および作業が容易になりました。新しいワークフローにより、複雑なシェーディング グラフを視覚化して診断できます。UI を各自の作業方法に合わせてカスタマイズし、新しいレイアウト タブにより、はるかに系統的な方法でシェーディング グラフを使用できます。

  • カラー管理 新機能

    洗練されたカラー管理システムにより、ライティングとレンダリングのワークフロー全体で創作上の意図を維持できます。すぐに使用できる簡単なリニア ワークフローを使用するか、またはカラーのパイプラインに合わせてシステムをカスタマイズできます。イメージ処理は、The Foundry の Nuke ソフトウェア、Photoshop、Autodesk クリエイティブ フィニッシングの各ソリューションおよびその他のアプリケーション間で一貫性があり、カラーが維持されます。

  • 統合されたレンダラのオプション

    ネイティブの Maya ソフトウェア レンダラに加え、統合されたレンダラがいくつか備わっています。統合された mental ray(英語)for Maya には、高度なフォトリアル機能があります。Maya には、5 ライセンスの mental ray for Maya Batch* および 8 ライセンスの mental ray for Maya Satellite が含まれます。

    *この機能はネットワーク ライセンスでのみ利用可能です。

  • Maya のペイント機能

    直感的なブラシベースのツールを使用して、リアルで自然なディテールとペイント エフェクトを作成します。テクスチャをサーフェスに直接ペイントできる 500 の感圧プリセット ブラシを選択、編集、およびブレンドします。組み込みのアニメーションを使用して、植物の成長およびその他のエフェクトをシミュレートします。ペイント エフェクトのストロークがどのようにサーフェスやボリュームに反応するか、あるいはストローク同士で反応し合うかをコントロールできます。 

  • トゥーン シェーダ

    3D シーンを非フォトリアル スタイルで説得力のあるカートゥーン アニメーションに変換できます。手描きの伝統的なカートゥーン、コミック、日本の漫画やアニメの外観を再現できます。3D で作業して、複雑なトランジションやカメラ トラッキングを作成したり、エフェクトをシミュレートできます。画家風エフェクトで輪郭を作成し、線のスタイル、配置、幅を詳細にコントロールできます。インタラクティブ プレビューをリアル タイムで表示し、mental ray(英語) for Maya、Maya ソフトウェア、またはハードウェア レンダラで結果をレンダリングします。

  • 次世代のビューポート表示とシェーディング(機能強化)

    高品質で高性能のインタラクティブな環境で作業してアセットやイメージを短時間で編集します。

    • ビューポート 2.0 は、パーティクル、Maya nHair、Maya nCloth などの追加のエフェクト、レンダリング、およびテクスチャリング機能をサポートします。
    • XGen Arbitrary Primitive Generator と Bifrost プロシージャル エフェクト プラットフォームからの出力をインタラクティブにプレビューします。
    • リアルタイム シェーダ エフェクトのために、強力な DirectX 11 ソフトウェアを Maya DX11Shader * にて使用できます。

    * DX11Shader は Windows 64 ビット オペレーティング システムでのみ使用できます。

  • ShaderFX 3D シェーディング

    ShaderFX のリアルタイム ビジュアル シェーダ エディタを使用して、高度な HLSL、GLSL、CgFX ビューポート シェーダを簡単に作成できます。クリック & ドラッグ ワークフローを使用して、さまざまなノードを接続することによってシェーダ ネットワークを作成します。浮動小数点値、算術演算、テクスチャ マップ、法線マップ、およびカラー ノードを選択します。リアル タイムでマテリアルを視覚化し、各基本ノードの内部作業にドリル ダウンします。

  • レンダリング、3D シェーディング、カメラ トラッキング

    ビューポート内ステレオ表示ができる柔軟なカメラ リグを利用できます。マルチスレッド対応の IPR(Interactive Photorealistic Renderer)によって、反復処理が容易になります。高度なノードベースのエディタを使用して、シェーディング ネットワークを直感的に作成、編集、および編成できます。レンダーパスのノードベースのリプリゼンテーションを Maya で直接使用できます。法線、ディスプレイスメント、拡散、シェード、アンビエント オクルージョン、およびカスタム mental ray(英語)シェーダ情報をモデル間で転送できます。ライブラリには、80 の Substance プロシージャル テクスチャが含まれます。

  • mental ray で Ptex をサポート

    mental ray(英語) for Maya で PTEX テクスチャ ファイルをレンダリングします。Mudbox 2015 3D デジタル スカルプティング & テクスチャ ペインティング ソフトウェア(英語) などのテクスチャ ペイント アプリケーションで Ptex ファイルを作成して mental ray for Maya でレンダリングすることにより、メッシュの UV を作成して割り当てる必要がなくなります。

  • Maya Composite

    フル機能で高性能なハイ ダイナミック レンジ (HDR)対応コンポジタにより、ノンリニア ワークフローの関係者と効果的に共同作業できます。Maya からレンダリングされたパスを拡張して実写フッテージに取り込み、ビット深度や画像サイズに関係なくビジュアル メディアとスムーズにやり取りします。

  • プロ仕様のカメラ トラッキング

    Autodesk MatchMover を使用すると、実写シーケンスから 3D カメラおよびモーション データを正確に抽出し、CG 要素をシーンに挿入できます。自動マッチムーブにより、先進的な自動 3D トラッキング機能を利用できます。手動コントロールの付いた 3D コンテンツおよびカメラ用の 3D 参照システムを作成できます。トラッキング パラメータ、複数のフッテージ ソースと静止画のトラックをフィルタリングして微調整し、移動オブジェクトをトラックします。

*この機能は 3ds Max のサブスクリプションメンバー、または保守プランを現在ご契約のお客様のみがご利用になれます。