★ ゲームソフトインプレッション 第28回 ★

英Bullfrog社 インタビュー
「僕たちの夢は日本でビッグヒットを出すことさ」

 “Bullfrog社”というソフトハウスをご存知だろうか? 「ポピュラス」「パワーモンガー」「マジックカーペット」「シンジケート」「テーマパーク」そして最新作「ダンジョンキーパー」「テーマホスピタル」など数多くのヒット作を生み出している、イギリスを代表するゲームメーカーだ。

 ゲーム好きな人はご存知かと思うが、このBullfrog社には天才ゲームデザイナー“ピーター・モリニュー氏”が在籍していた。残念なことに現在、彼は新会社設立のためにBullfrog社を離れてしまった。彼の個性が前面に押し出されていたBullfrog社だが、もちろんゲームは一人で作るものではなく、多くの才能ある人々によって制作されている。今回はBullfrog社のリードゲームデザイナー“ディーン・カーター氏”と、Bullfrog社の代表取締役でありELECTRONIC ARTSの取締役の要職に就く“レス・エドガー氏”にお話を伺う機会を得た。

 「神様になって天変地異を起こす」や「遊園地を経営してみたい」など斬新なアイディアをゲーム化することで注目を集め続けてきたBullfrog社だが、どのような発想で、どのようにしてゲームを作っているのだろうか? そして気になる新作は?

レス・エドガー
ディーン・カーター
レス ディーン
 
■“Bullfrog社”とはどんな会社?

 これまでにも多くのヒットゲームを世に送り出してきたBullfrog社だが、ご存じない方も多いはず。まず最初にBullfrog社とはどのような会社なのだろうか?

レス・エドガー氏(レス) 当初、Bullfrog社は1987年に設立しました。その当時の社員は4人。最初はゲームとはまったく違うプログラムを作っていましたが、そのうちゲームを作ることになり、実際に「ポピュラス」を発売したとたん爆発的に売れたんです。これには、けっこう驚きましたね。特に日本でのウケがよくて、面白く感じました。最新作「テーマホスピタル」もそうなんですが、アメリカより日本の反応のほうがいいんです。ですから、Bullfrog社のゲームの中のエッセンスが割と日本人に合うんだな、というのがわかってきました。

ゲーム画面
ダンジョンキーパー
 Bullfrog社といえばゲームの開発期間が長いことでも有名だ。今か今かと新作を待ちかねているユーザーは全世界に大勢いることだろう。

レス氏 Bullfrog社のゲームは、完成度は高いんですが、開発にすごく時間がかかってしまって、それもBullfrog社の特徴になってしまいましたね。でも、やっぱりオリジナル性の高いゲームというのは、方程式に数字を当てはめるように簡単には作れないんですよ。たとえば「ダンジョンキーパー」の場合は制作には3年ぐらいかかってしまったのですが、最初は2年から18ヶ月くらいという予定でそんなにかかるはずじゃなかったんです。ですが、自分たちが納得いくようなゲームにまで仕上げていくとそれぐらいまでかかっちゃうんですよ。

 
 開発にかかる時間が長くなれば長くなるほど制作資金もまた膨張していくことになる。Bullfrog社の開発してきたゲームは実際どれぐらいの製作コストがかかっているのだろうか?

レス氏 コーヒーとビスケット代も含めてですか? (笑) Bullfrog社というのは、大きなゲーム開発会社の中でも、財務的にはかなり効率の高い会社だと思いますね。だから、皆さんの思ってるほど開発費は高くないですよ。たとえば、ORIGIN SYSTEMSの「Wing Commander III」なんかは、ムービー部分にお金がかかっていることもあって10億円くらいかかっていると思いますが、Bullfrog社のゲームはそこまではかかっていません。

ディーン・カーター氏(カーター) Bullfrog社では、5~6名単位の小さなチームに分かれてゲームを作っているんです。「ダンジョンキーパー」だと、開発スタート時など、ある一定の期間、そうですね8ヶ月間ぐらいだと、2人とか3人で開発していたこともあるんですよ。だからお金もそれほどかかっていないんです。1.5億~2億円くらいだと思います。

 Bullfrog社のゲームは、イギリスのゲーム会社らしくブラックユーモアを盛り込んだ部分が大きい。作り手として、その辺は意識しているのだろうか?

ゲーム画面
ダンジョンキーパー
レス氏 僕はイギリス人だから、ゲーム中の“ユーモアセンス”はイギリスのユーモアということになりますね。「モンティ・パイソン」というのは極端にしても、我々のゲームはちょっとクレイジーですからね。ただ、Bullfrog社のプログラマーには「モンティ・パイソン」が好きな人が結構いますね。イギリスのユーモアが必ずしも他の国で通用するかはわからないですけどね。「テーマホスピタル」にしても、アメリカのユーザーにはあまりユーモアとして受け取ってもらえなかったようなんです。イギリスの人たちにとってはブラックユーモアとして、楽しんでもらえたようですが。日本ではどう受け取られているのかなぁとは思いますね。それと、トイレが汚れるなどの“下ネタ”なんかもね。Bullfrog社はそこらへんを徹底的に作り込みますからね。「テーマホスピタル」で登場する病名などは、実名を使ってしまうと敏感になりすぎる人もいらっしゃるので、「頭でっかち症」など実際にはない病名を使ってみました。

 Bullfrog社としては、ゲームがエンターテインメントというカテゴリーに入っている限り、ゲームの中にユーモアがあるということはすごく大切なことだと考えています。やっぱりゲームは面白くなくちゃいけないですよ。

 Bullfrog社はシミュレーション・ゲームを多く作ってきましたが、基本的にはユーモアあふれるものが中心ですね。たとえば同じシミュレーションといっても米Maxisさんの「SimCity」シリーズなどは、シミュレーション性の嗜好が高いゲームですからね。

 
 最近のPCゲームは技術の向上が激しく、次々にハイテクを駆使した作品が作られている。Bullfrog社は技術とゲーム性のバランスをどのように考えているのだろうか。

ゲーム画面
テーマホスピタル
レス氏 来年になれば、当然DVDへの対応はしていくと思います。ですが、そこに焦点をおいてゲームを作っていくかどうかはわかりません。元々、Bullfrog社という会社が、技術力だけを前面に押し出している会社ではないですから。確かに、「マジックカーペット」とか、「ダンジョンキーパー」のようにグラフィック的にも高い技術力を持ったゲームもあるのですが、同時に「テーマパーク」などのように、技術力をひけらかさないゲームも作っていますから。見た目だけでなく、プレイして楽しいゲームを作っていくことがBullfrog社の方針です。


 
 Bullfrog社では、どうやってアイディアをゲームに仕立て上げ、商品化するのだろうか? ゲーム作りのプロセスを聞いてみた。

レス氏 Bullfrog社では、1年に1回、“Game's day”っていうのがあるんですが、その日にはプログラマーだけでなく、誰もが自分で考えたゲームを紹介するんですよ。実際にプログラムしなくても、別に紙に書いただけでもいいんです。その発表されたゲームの中で一番いいと思ったゲームを、みんなで投票しあうんです。そして、そこで選ばれたゲームをBullfrog社のゲームとして開発していくんです。ちょうど2、3ヶ月前に今年の“Game's day”があったのですが、そこで一番人気が高かったのが、カーターのゲームだったんですよ。残念ながら具体的にはお答えできないのですが。ただ、これが実際に商品化されるかはまた別問題です。これからゲームの開発を始め、いろいろな段階で開発チーム全員でゲームをみて、それですごくいいゲームであれば、開発をもっと先に進めていくことになると思います。

 そして、一番難しいのはやっぱり最終調整というかゲームバランスですね。いつも2ヶ月でできると思っていても半年、いや1年という風に時間がかかってしまいますからね。どんなゲームでも、一番大切なのはやっぱりオリジナリティなんですよ。これまでにないものを生み出すわけですから、オリジナリを作るためには時間がかかるんです。ですから「ELECTRONIC ARTSが早く出せ」といっているから発売するとか、「ELECTRONIC ARTSが満足している」ゲームだから出すというわけではなく、Bullfrog社自身が満足いくレベルになったら、出すということですね。

■ゲームの作り方~Bullfrog社編、テーマホスピタル制作秘話

ゲーム画面
テーマホスピタル
最新作「テーマホスピタル」だが、どのようなきっかけで作り始め、制作にあたり、どのようなリサーチがされたのだろうか?

レス氏 まず「テーマホスピタル」を制作するきっかけですが、もうずいぶん前にピーター・モリニューがアスキーのログイン編集部とサバイバルゲームをしたときに、竹林の中で手を怪我してしまったんです。すごく深く切ってしまったので日本の病院につれて行かれて、何針か手を縫う手術をしたんです。そのときに、その待合室で僕と2人で話していて「こういった病院を題材にしたシミュレーションゲームをやったらおもしろいかもね」という話が持ち上がったんです。その時は「病院など生き死にを扱う場所を舞台にしたら冗談にならない部分が出てくる」という理由で実現しなかったのですが、そういったアイディアはきちんとストックされていて、何年か後になって「やっぱりやってみるか」ということになったんです。

 一応、「テーマホスピタル」を作る前に、どうしたらゲームがおもしろくなるかということを探るために、会社の近くの病院に見学に行ったんですよ。そして病院の方々に教わりながら、いろいろ病院の機能について勉強しました。たとえば、診療の順番とか、それによって患者がこの部屋から違う部屋に移動するとか、手術室にはどういった器材がおいてあるのか、といった点ですね。
 で、取材先の病院の人達は、このゲームが教育的なものだと思ったらしいんですよ。でも実際はユーモアが重視されたゲームになってしまった。そういったこともあって、このゲームに関して批判的な人もいましたね。ただ、「テーマホスピタル」も冗談だけのゲームではありませんし、実際の病院の機能がわかるような仕組みにもなってますから、最終的には納得していただけたと思います。逆に、イギリスの医学生や医療団体の職員などが、病院の機能とか運営の方法を勉強するために、実際にゲームを遊んだなんて話も聞いてます。そんなことだから、イギリスの医療制度は悪いのかもしれませんね。

ゲーム画面
テーマホスピタル
カーター氏 あと、コミカルな部分とシリアスな部分のバランスにはやっぱり悩みました。特に倫理的な問題ですね。ゲームのイベントには、若い子供や、若年層のユーザーには、ちょっと不向きかなという部分もあるんですよ。たとえば、患者さんが病院にきたときに、その患者さんを診ることによって、お金が儲かるかどうかを考えなければならない。患者さんによっては儲からない場合もあるわけで、そういった患者さんはほかの病院に送っちゃった方がゲーム的にはいい場合があるんです。当然、その人間を救うということに関しては倫理的、道徳的にはいいことですよね。でも、ビジネスとしては成り立たない。そのへんのバランスというか、ジレンマには悩みました。もちろん、そのことに関しても批判は受けましたね。それから、ドラッグの問題ですね。「テーマ・ホスピタル」でもドラッグを使っていますから。

レス氏 一方でうれしいこともあったんですよ。「テーマホスピタル」を作った後なんですが、ある日Bullfrog社の駐車場に救急車が来たんです。そして、救命士が会社の中に入ってきたので、受付の人がびっくりして、当然、誰かが病気になったのか怪我をしたと思い込んだんですよ。でも実際には、その救命士の方は「テーマホスピタル」をプレイして、すごく面白いと思ったらしくて、作った人に会いたいと思って尋ねてきたっていうオチだったんです。


■ゲームのアイディアはどこにでもある!

 「神様になって天変地異を起こす」「病院を経営する」「魔法の絨毯にのりたい」など一風変わった発想のゲームが多いBullfrog社だが、どういったところにゲーム制作のヒントがあるのだろうか?

レス氏 そうですね、ビジネスのネタになるようなものを題材にして「テーマ何とか」とタイトルをつければ、それでゲームが1本できると思うのですが。たとえば、出版社をテーマにした「テーマ出版社」とか「テーママガジン」とかどうですか? ビジネスの基本というか、根底を理解し、なおかつユーモアを取り入れれば、何でもゲームにできると思います。

 そうですね、「テーマプリズン(刑務所)」とかいかがですか? けっこう面白いかもしれないですよ。「テーマホスピタル」もけっこうセンシティブな題材だったのですが、“刑務所”というのはもっとセンシティブなテーマになるかもしれないですね。今はイギリスの制度としてはなくなりましたが、死刑のあった過去の時代を舞台にするとか、逆に未来でもいいですね。登場人物も人間じゃなくてサイボーグとか、そういったゲームシステムにすれば、たとえば死刑にしても、冗談ですむかもしれませんね。
 それから、Bullfrog社の今までのゲームにもマルチプレイヤーモードはあったのですが、最終的には勝利者が一人というようなゲームばかりでした。たとえば「テーマプリズン」だったら、プレイヤー同士協力して刑務所から脱出するとか、逆に看守になって脱走を阻止したり、2対2の共同プレイとかができて面白いかもしれないですね。

ゲーム画面
ダンジョンキーパー
カーター氏 「テーマプリズン」というのは個人的な企画で、今はまったく開発していませんよ。実際に開発しているという点では、「テーマ・リゾート」かな。今、社内でこの企画が盛り上がっています。いわゆるその、“リゾート”をマネージメントするというゲームですね。「テーマパーク」というのは、ある特定のこと(遊園地)を題材にしてるのですが、「テーマリゾート」というのは扱う分野がもっと広くなっていて、たとえば「テーマパーク」も「テーマリゾート」の中に入ってしまうような、そんな感じですね。

レス氏 「テーマパーク」はマイクロコズム的な面があって、遊園地の中の乗り物を開発したり配置して規模を大きくするというゲームですから。「テーマリゾート」の場合は、扱うものも乗り物じゃなくて、ホテルなどの“施設”になりますね。それから、実際のリゾートの中には遊園地もあれば病院もありますよね。ですから「テーマホスピタル」や「テーマパーク」、「テーマエアポート」などとリンクさせてですね、ひとつのゲームに仕上がればいいかな……といったことも考えていますけどね。もちろん開発途上ですからどうなるかはわかりませんよ。

カーター氏 でも「ダンジョンキーパー」が入るかはわからないですね(笑)。下水道の中に、もしかしたらダンジョンが入るかもしれません。そうだ、「テーマ下水道」って言うのも大丈夫じゃないですか?


■そして「ポピュラス3」「テーマパーク2」へ

 そして現在制作中の、まだ見ぬ新作についてじっくりと話をしてもらった。まずは日本でも大ヒットした「ポピュラス」シリーズだ。プレイヤーが“神”となり地形を変化させることで民を導く(というか破滅させる)、一種のシミュレーションゲーム。日本でも大ヒットしたのだがその最新作を現在制作中という。

レス氏 「ポピュラス3(仮)」は、制作側にとって、すごくチャレンジングなゲームになると思います。制作上、特に注意しているのはゲームシステムをシンプルにするということです。これがものすごく難しいのですが、そうすることで幅広いユーザー層に受けれるようなゲームになるんです。ただ、インターフェイスは簡単にしながら、ゲーム内容はすごく複雑に、そういうゲームになればいいなと思ってます。一方で、「ポピュラス」シリーズの哲学というか、シリーズとしての統一性は保っていきたいですね。

カーター氏 「ポピュラス」で一番難しいのは、“神様”をシミュレーションするという点です。神様というのは何でもできますよね。ですが、プレイヤーがなんでもできてしまうと、ゲームバランスがとれなくなってしまうんです。何でもできるとゲームとして面白くないですよね。ですから何ができて、何ができないほうがいいかという選択がポイントになってくると考えています。

レス氏 今現在「ポピュラス3」は3バージョンあるんです。で、そのうちどれが実際の製品になるかは決まっていないんです。その3バージョンの具体的な違いですが、ひとつは、地形を上下させるというこれまでと同じパターン。もうひとつは、これまでのスタイルにはこだわらず、むしろそこに生活している人間に影響を与えて、間接的にゲームを進めていくものです。3つ目は、キャラクターを直接操作していくものです。今は、どのバージョンのバランスが一番いいのかを、試行錯誤的にテストしている最中なんです。

 
 遊園地を作るという夢のようなゲーム「テーマパーク」。こちらも、日本で大ヒットしたゲームなので、遊んだことがある人は多いのではなかろうか。そのパート2も制作中だという。今度はどのような遊園地になるのだろう?

レス氏 「テーマパーク2」のほうではむしろ、自分からの視点など、より多彩な視点を試すことができるようになっています。「テーマパーク」のプレイステーション版にも多少入っているのですが、もっともっと多くの視点を用意しています。キャラクターの一人として、遊園地全部を歩けるとかね。

 
 自分の作った遊園地を歩き回れるのは魅力的だ。ジェットコースターを乗り回すことは可能になるのだろうか?

レス氏 そうですね。それは考えています。でも実現するのはかなりのハードウェアスペックを要求されることになると思います。でもユーザーのみなさんは、ゲームをプレイしてハードウェアスペック的に不満があれば、どんどん新しいコンピュータを買うでしょ? ぼくたちは、インテルの奴隷ですからね(笑)。まぁ、ジェットコースターだけでなく乗り物全部に乗ることができるようになります。

 
 両名共にゲーム作りのアイディアが尽きないといった感じだった。最後に日本のユーザーに向けて一言頂いた。

レス氏 ゲームの制作が遅れるということは、いけないと思っていますし、ほんとに申し訳ないと思っています。ですが、本当に面白いゲームでないとやはり発売するわけにはいきませんから。今までの経験から、日本のユーザーとヨーロッパのユーザーの嗜好性はすごく似てると思うんです。ですから、次にBullfrog社から出てくるタイトルは、日本とヨーロッパと同時発売を目指したいと思います。そして、自分たちの夢は、日本で一番売れるようなゲームを作ることであって、それが一番の目標なんです。

インタビュア by seino@impress.co.jp / 谷川 潔 / 倉田真也

(C)1997 Bullfrog Productions, Ltd.
(C)1997 Electronic Arts.
(C)1997 Bullfrog Productions Ltd. Theme Park, Theme Hospital, Designer Series, Bullfrog and the Bullfrog logo are trademarks or registered trademarks of Bullfrog Productions Ltd and Electronic Arts and the Electronic Arts logo are trademarks of Electronic Arts in the United States. All rights reserved.

    ■テーマホスピタル
  • ジャンル:病院経営シミュレーション<>
  • 発売メーカー:マクシス株式会社
  • 標準価格:9,800円<>
  • 対応OS:Windows 95
  • 発売日:12月12日発売

□Bullfrog社のホームページ(英文)
http://www.bullfrog.ea.com/
□エレクトロニック・アーツ・ビクターのホームページ
http://www.ea.com/eav/
□「テーマホスピタル」のホームページ(英文)
http://www.bullfrog.ea.com/theme_hospital/index.html
□「ダンジョンキーパー」のホームページ(英文)
http://www.bullfrog.ea.com/dungeon_keeper/index.html
□「ダンジョンキーパー」のホームページ(和文)
http://www.ea.com/eav/archive/dngn/findex.html
□関連記事
【10/24】ちょっぴりブラックな病院経営シュミレーション「テーマホスピタル」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/971024/game.htm

[Text by seino@impress.co.jp / funatsu@impress.co.jp]


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