画面のサイズとブレークポイント

Windows アプリは、タブレット、デスクトップ、テレビなど、Windows を実行している任意のデバイスで実行できます。 Windows エコシステム全体に膨大な数のデバイス ターゲットと画面サイズがあり、各デバイスの UI を最適化するのではなく、いくつかの主要な幅カテゴリ ("ブレークポイント" とも呼ばれます) を設計することをお勧めします。

  • 小 (640 ピクセル以下)
  • 中 (641 ピクセル ~ 1007 ピクセル)
  • 大 (1008 ピクセル以上)

ヒント

特定のブレークポイント向けに設計するときは、画面のサイズではなく、アプリ (アプリのウィンドウ) で使用できる画面領域の量に対して設計します。 アプリが全画面表示で実行されているときは、アプリ ウィンドウのサイズは画面と同じですが、アプリが全画面表示でないときは、ウィンドウは画面より小さくなります。

ブレークポイント

次の表で、さまざまなサイズ クラスとブレークポイントについて説明します。

レスポンシブ デザインのブレークポイント

サイズ クラス ブレークポイント 一般的な画面サイズ デバイス ウィンドウ サイズ
最大 640px 20" から 65" テレビ 320 x 569、360 x 640、480 x 854
中間 641 - 1007px 7 ~ 12 インチ タブレット 960 x 540
1008px 以上 13 インチ以上 PC、ノート PC、Surface Hub 1024 x 640、1366 x 768、1920 x 1080

なぜテレビは「小さい」と見なされるのですか。

ほとんどのテレビは物理的に非常に大きく (40 から 65 インチが一般的)、高解像度 (HD または 4K) ですが、10 フィート (約 3 m) 離れた場所から表示する 1080P のテレビの設計は、机上の 1 フィート (約 30 cm) 離れた場所に置かれる 1080p のモニターの設計とは異なります。 距離を考慮するときに、テレビの 1080 ピクセルは 540 ピクセルのモニターにより近くなります。

XAML の有効ピクセル システムでは、表示距離が自動的に考慮されます。 コントロールまたはブレークポイントの範囲のサイズを指定するときは、実際には "有効" ピクセルを使用しています。 たとえば、1080 ピクセル以上の応答性の高いコードを作成すると、1080 モニターでそのコードが使用されますが、1080p TV は使用されません。これは、1080p TV の物理ピクセル数は 1080 ですが、有効なピクセル数は 540 のみであるためです。 テレビのデザインは、小さな画面の設計に似ています。

有効ピクセルと倍率

XAML は、すべてのデバイスと画面サイズで読みやすく、操作しやすい UI 要素を自動的に調整することで役立ちます。

デバイスでアプリを実行するとき、システムでは、UI 要素を画面に表示する方法を正規化するアルゴリズムを使います。 このスケーリング アルゴリズムでは、視聴距離と画面の密度 (ピクセル/インチ) を考慮して、体感的なサイズを最適化します (物理的なサイズではありません)。 スケーリング アルゴリズムによって、10 フィート離れた Surface Hub における 24 ピクセルのフォントが、数インチ離れた 5 インチ サイズの電話における 24 ピクセルのフォントと同じようにユーザーに読みやすい状態で表示されます。

ユーザーがデバイスの画面からどれだけ離れていると予想されているかに基づいて、異なるデバイスでコンテンツのスケーリングが異なります

スケーリング システムのしくみにより、XAML アプリを設計するときに、実際の物理ピクセルではなく、有効なピクセル単位で設計します。 有効ピクセル (epx) は仮想的な測定単位で、画面の密度とは無関係にレイアウトのサイズと間隔を表すために使用されます。 (ガイドラインでは、epx、ep、および px を区別しないで使用しています。)

設計時には、ピクセル密度と実際の画面解像度を無視できます。 その代わり、サイズ クラスの有効な解像度 (有効ピクセル単位の解像度) が向上するように設計します (詳しくは、「画面のサイズとブレークポイント」をご覧ください)。

ヒント

イメージ編集プログラムで画面のモックアップを作成するときは、DPI を 72 に設定し、画像サイズを、対象のサイズ クラスで有効な解像度に設定します

4 の倍数

4 epx イメージは、小数ピクセルなしで多くの次元にスケーリングされます。

UWP アプリでは、UI 要素のサイズ、余白、および位置は、必ず 4 epx の倍数にする必要があります。

XAML は、100%、125%、150%、175%、200%、225%、250%、300%、350%、400%のスケーリングプラトーを持つさまざまなデバイスでスケーリングされます。 基本単位は 4 になりますが、これは、これらのプラトーに整数としてスケーリングできるためです (例: 4 x 125% = 5、4 x 150% = 6)。 4 の倍数の使用によってすべての UI 要素のピクセル全体が整列し、UI 要素のエッジがすっきりとシャープになります (この要件はテキストには適用されません。テキストのサイズと位置に制限はありません)。