検索結果を絞り込む

本文・本体へのリンク

検索結果 68 件

  • 1 / 1

  • 数独に対するシャッフル3回のゼロ知識証明

    佐々木, 駿, 品川, 和雅 コンピュータセキュリティシンポジウム2023論文集 224-231, 2023-10-23

    ...パズルに対するゼロ知識証明プロトコルとは,パズルの解を知っている証明者が,解に関する情報を明かすことなく,パズルに解が存在することを検証者に納得させるようなプロトコルである.数独というパズルにおいては,2007 年に Gradwhol らがゼロ知識証明プロトコルを初めて構成し,それ以降いくつかのプロトコルが提案されてきた.2022年に田中らはシャッフル回数が16回のプロトコルを提案し,続いて2023...

    情報処理学会

  • モジュラーデザインによる物理的ゼロ知識証明

    初貝, 恭祐, 安部, 芳紀, 渡邉, 洋平, 岩本, 貢 コンピュータセキュリティシンポジウム2023論文集 216-223, 2023-10-23

    ...ごとに具体的に構築されており,モジュラーデザインによる構築については全く研究されていない.本研究では,数独,カックロ,Sumpleteに対してモジュラーデザインによる物理的ゼロ知識証明を提案する.各プロトコルについて,数独では値の重複の有無を検証するモジュールを,Sumpleteでは値の加算を行うモジュールを,カックロでは両方のモジュールを用いる....

    情報処理学会

  • 数独における数字ごとのヒント数が与える問題生成への影響

    青木, 瞭磨, 真鍋, 義文 第85回全国大会講演論文集 2023 (1), 361-362, 2023-02-16

    ...ペンシルパズルの1つである数独のヒント数について考察する。Gary McGuireは数独の最小ヒント数は17であることを示した。これはヒントの総数であり、1~9の数字ごとのヒント数が問題生成に与える影響は不明である。...

    情報処理学会

  • 両面不透明スリーブを用いた数独のゼロ知識証明

    田中, 滉大, 水木, 敬明 第85回全国大会講演論文集 2023 (1), 509-510, 2023-02-16

    ...数独に対するゼロ知識証明とは,数独の解を知る証明者がその解についての情報を一切明かすことなく,「解が存在し,証明者が解を知っていること」を検証者に納得させるというものである.2007年にGradwholらが数独に対するゼロ知識証明プロトコルを構築し,以後Sasakiらによって健全性エラーのないプロトコルが,RuangwisesとItohによってトランプカードを用いるプロトコルが提案された.2022年...

    情報処理学会

  • ビームサーチによるヒント数17の数独パズルの生成における最適ビーム幅について

    長尾, 卓, 山本, 修身 第85回全国大会講演論文集 2023 (1), 139-140, 2023-02-16

    ...数独パズルの最小のヒント数は17であることが知られている.現在,ヒント数17のパズルを生成する際,最適なヒントを逐次添加していくことで確率的に問題を生成することができている.また,ヒントを添加する際に探索方法としてビームサーチを用いて複数の状態を同時に保持することで探索効率を上げられることがわかっている.本研究では数独パズルの問題の生成にビームサーチを用いる際の色々なケースにおける最適なビーム幅について...

    情報処理学会

  • ビームサーチを用いたヒント数17 の数独パズルの効率的な生成について

    長尾, 卓, 山本, 修身 ゲームプログラミングワークショップ2022論文集 2022 96-103, 2022-11-04

    ...本論文は最小個数17 個の要素で構成される数独パズルのヒントを効率的に見つけ出すアルゴリズムを提案する.本アルゴリズムでは空集合から出発して1 つずつ「最適」なヒント要素をヒント集合に添加しながら,なるべく個数の少ない数独のヒント集合を構成する.ここで「最適」なヒント要素とは,ヒント集合に添加することによって解集合のサイズがなるべく小さくなるようなヒント要素のことである.このような「最適」なヒント要素...

    情報処理学会

  • ヒントの少ない数独パズルの効率的な生成について

    長尾, 卓, 山本, 修身 第84回全国大会講演論文集 2022 (1), 425-426, 2022-02-17

    ...数独パズルのヒント数は17個が下限であることが知られている.本研究ではランダムにヒントの少ない数独パズルの生成することを目標としており,先行研究に習って最急降下法を用いてヒントを逐次添加することでパズルを構成する.ヒント数がある数を下回る場合は,シミュレイテッドアニーリングを用いてランダムに数独の解となる盤面を多く生成し,最も出現回数が少なかったマスと数の組みを1つずつヒントに加えていく.その後はバックトラック...

    情報処理学会

  • 報酬と国民性が問題解決におよぼす影響

    アザディ ナグシ ファテメ, 鈴木 佳苗, 歳森 敦 情報メディア研究 20 (1), 19-35, 2021-05-21

    ...実験には計 84 名が参加し、問題解決のタスクには「数独」を使用した。</p><p>実験の結果、日本人参加者よりも非日本人参加者の方がリスクテイクのスコアが有意に高く、他方金銭的報酬のない日本人参加者は、非日本人参加者に比べて正確さのスコアが有意に高かった。これらの結果からは、課題遂行において、金銭的報酬に左右されにくいという日本人の文化的特質が示唆される。</p>...

    DOI

  • MCMC法によるヒントの少ない数独問題の生成

    古川, 湧, 山本, 修身 第83回全国大会講演論文集 2021 (1), 315-316, 2021-03-04

    ...数独は9×9マスのペンシルパズルの一種である.ルールの簡単さから新聞やパズル雑誌など世界中で幅広く遊ばれている.数独は最初に与えられたヒントの集合に対して解が唯一でなければならないと決められている.ヒント数が少ないほど解が複数になりやすく,数独を作ることは難しくなる.本稿ではメトロポリス法によって生成したある程度ヒントの少ない数独問題の中から,マルコフチェインモンテカルロ法(MCMC)によって冗長な...

    情報処理学会

  • 計量テキスト分析を用いた自治体の生活系ごみ減量化啓発事業の分類

    齊藤 由倫, 田子 博, 飯島 明宏 廃棄物資源循環学会論文誌 32 (0), 113-127, 2021

    ...公式 Web サイトのほうが抽出語数が多く言語的傾向を分析するのに適すると考えられたため,そこに掲載されている 78 事業を詳細分析した結果,互いに介入方法が異なるものとして解釈可能な主要 14 タイプと少数独自 3 タイプが抽出された。ごみが少ない市では事業数もタイプの種類も多く,反対にごみが多い市では一方向の情報提供型のタイプに事業が偏る傾向がみられた。...

    DOI Web Site 参考文献4件

  • 進化計算法を用いた長手数の詰将棋の自動生成

    宗藤, 大貴, 長尾, 智晴 第82回全国大会講演論文集 2020 (1), 81-82, 2020-02-20

    ...人工知能の急速な発展により,コンピュータにおいて数独やルービックキューブなどの論理パズル問題を人間の事前知識なしで解く能力は年々向上している.しかし,パズル問題の創作に関しては,解が一つでないことや,生成された問題の評価が難しいことから解答に比べ困難なタスクとされている.本稿では,パズル問題の中でも,持ち駒などの関係から,現在でも難しい問題の創作が困難である詰将棋を題材とし生成を試みた.本稿では,進化計算法...

    情報処理学会

  • 確率的逐次添加法によるヒントの少ない数独問題の生成

    古川, 湧, 山本, 修身 第82回全国大会講演論文集 2020 (1), 91-92, 2020-02-20

    ...数独は,9×9マスから成るペンシルパズルの一種である.数独の難易度はヒントが多いほど簡単になり,少ないほど難しい傾向にある.しかしヒントの少ない尾問題は解が複数になりやすく,生成することは難しくなる.本研究ではシミュレイテッドアニーリングと最急降下法を用いて,ヒント数が0の状態からヒントを順次添加していくことでヒント数の少ない数独問題を生成することを試みた....

    情報処理学会

  • メトロポリスサンプラーを用いたヒント数の少ない数独問題の探索

    古川 湧, 山本 修身 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2020 (0), 4C2GS1301-4C2GS1301, 2020

    ...<p>数独は,9×9マスにいくつかの数字のヒントが与えられるパズルの一種である.数独の難易度はヒントが少ないほど難しい傾向にある.数独の問題をコンピュータに解かせる場合,バックトラックを用いることで難易度を問わず短時間で解くことができるが,ヒント数の少ない問題を生成することは簡単ではない.本研究ではメトロポリスサンプラーと貪欲法を用いて,ヒントが0の状態からヒントを順次添加していくことでヒント数の少...

    DOI

  • 数独エントロピーを用いた数独ソルバーの高速化

    小河, 遥, 井本, 智明, 武藤, 伸明 第80回全国大会講演論文集 2018 (1), 57-58, 2018-03-13

    ...本研究では、数独ソルバーのさらなる高速化を目的とし、数独エントロピーを最小化するものから探索する手法を提案するとともに、数独エントロピーの効率的な近似計算法を示す。通常の9×9の数独で1.3倍、16×16の巨大数独で6.6倍の性能向上をみた。...

    情報処理学会

  • 物理的可視化に基づく数独システムの開発

    佐々木, 夢乃, ニコラ, クブラ, 富田, 遼大, 芳賀, 博英 第79回全国大会講演論文集 2017 (1), 731-732, 2017-03-16

    ...今回は4x4の数独を開発した。数独を実現するための物理的な実体には,底面に色のついた箱を用いた。ユーザの動作を認識するために箱を置くためのボードを作成した。実際に作成したボードの中にArduinoとカラーセンサー、距離センサ、LEDを組み込むことで,各箱の位置判定や,正誤認識を実現した。将来的に,本ゲームを9×9の数独に拡張することを目標としている。...

    情報処理学会

  • Pict-Doku: 入力画像に基づく数独問題自動作成システムの提案

    谷尾, 祐香里, 越後, 宏紀, 上河, 恵理, 阿原, 一志 ゲームプログラミングワークショップ2016論文集 2016 89-93, 2016-10-28

    ...数独(ナンバープレース)は多くの人に親しまれているペンシルパズルである.一般的には難易度で分類された問題を解くことだけに興味が集中されるため,ヒントの位置のデザインは重要視されないことが多い.しかし,数独を解くだけでなくデザインに重点を置いた数独の問題を作成するという楽しみ方もあると考えられる.そこで本稿では,ユーザが準備した画像を原画とするような数独の問題が容易に自動生成されるシステムを提案,実装...

    情報処理学会

  • シリアスゲーム向け箱型タンジブルユーザインタフェースの開発

    富田, 遼大, 山本, 一秀, 南野, 泰輝, 芳賀, 博英 第78回全国大会講演論文集 2016 (1), 741-742, 2016-03-10

    ...我々は物理的実体を用いて情報を入出力する物理的可視化の研究を行っている.その一環として,英単語の並べ替えゲームや数独パズルを,アルファベットや数字が書かれた箱という物理的実体を並び替えることで解答するシステムの実現を目指している.本発表では,その第一歩として英単語のアナグラムを用い,並び替えた箱からなる英単語が正しいものかどうかを,箱型インタフェースに内蔵されたArduino端末で判定するシステムを...

    情報処理学会

  • 立体数独アプリケーションの開発

    田中 貴拓, 新谷 幹夫, 岩穴口 貴祥, 白石 路雄 芸術科学会論文誌 14 (6), 257-263, 2015-12-15

    ...近年,立体パズルの開発が盛んに行われ,ゲーム・携帯アプリの1分野として定着している.数独の立体化も試みが見られるが,成功しているとは言えない.本研究では,従来の立体数独アプリケーションの問題点である操作性と見づらさを改善するため,立体数独を解く上で必要な情報を平面的に表示するインターフェースを提案する.提案手法では解きたいマスをクリックするだけで必要な情報が提示される.これによりプレイヤーは煩雑な3...

    DOI Web Site

  • 数独の手書き解答画像に対する画像正規化と認識対象領域の抽出

    苗加, 悠貴, 寺沢, 憲吾 第77回全国大会講演論文集 2015 (1), 71-72, 2015-03-17

    ...本研究では,デジタルカメラなどで撮影した数独(ナンバープレース)の手書きの解答画像に対して自動的に正誤判定を行うことを目的として,その前処理である,問題部分の画像の正規化と,認識対象となるマス目の領域の抽出を行う手法を開発する.本研究ではさらに,マス目領域の画像に対し,それが印刷された文字であるか,手書きで解答された文字であるかの判別を行い,全体システムの精度と利便性の向上を図る.印刷と手書きの判別...

    情報処理学会

  • 解答済み数独画像に対する手書き部分と印刷部分の分離

    関場, 崇浩, 寺沢, 憲吾 第77回全国大会講演論文集 2015 (1), 69-70, 2015-03-17

    ...紙媒体に手書きで記入された数独の解答に対する正誤判定は,現状では目視で行うしか方法がないが,これを自動化することによって,ユーザーの面倒を省き,ストレスを感じさせないアプリケーションの開発を目指している.自動正誤判定にあたっては,マス目に書かれた数字を印刷文字と手書き文字に分離できることが望ましい.そのため本研究は,印刷文字と手書き文字とでインクの色が異なるケースに着目し,色情報を用いてこれらを分離...

    情報処理学会

  • 立体数独アプリケーションの開発

    田中 貴拓, 新谷 幹夫, 白石 路雄 画像電子学会研究会講演予稿 14.03 (0), 180-183, 2015

    ...近年,立体パズルの開発が盛んに行われ,ゲーム・携帯アプリの 1 分野として定着している.数独の立体化も試みが見られるが,成功しているとは言えない.本研究では,従来の立体数独アプリケーションの問題点である操作性と見づらさを改善するため,立体数独を解く上で必要な情報を平面的に表示するインターフェースを提案する.提案手法では解きたいマスをクリックするだけで必要な情報が提示される.これによりプレイヤーは煩雑...

    DOI DOI Web Site

  • インフォグラフィックスの評価に美しさが与える影響

    高橋 知世, 北神 慎司 日本認知心理学会発表論文集 2015 (0), 136-136, 2015

    ...参加者はインフォグラフィックスから情報を読み取る読解群と、数独に取り組む数独群に分けられ、両群とも課題の前後にインフォグラフィックスの美しさと使いやすさを2 回評定した。その結果、美しさと理解しやすさの相関は、どちらの群でも2 回目の評定の方が 1 回目の評定より強いことが明らかになった。この結果は、接触回数の増加によって流暢性が上昇したためであると考えられる。...

    DOI

  • 手書き文字認識を利用した数独の自動正解判定システムの開発

    金子, 真二郎, 寺沢, 憲吾 ゲームプログラミングワークショップ2014論文集 2014 95-100, 2014-10-31

    ...数独(ナンバープレース)は世界中で流行しており,数独に関する様々な電子ツールが開発されている.一方で,紙媒体に手書きで解くという数独の解答形式は依然として根強い人気を誇っている.本研究では,こうした手書きでの解答に着目し,手書き文字認識を利用して数独の解答を読み取り,自動で正誤判定を行うことで解答者を支援するシステムを提案する.具体的には,スマートフォンのカメラなどから入力された画像に対し,解答枠領域...

    情報処理学会

  • 数独パズルにおける低難易度の細分化

    夏見勇矢, 謝孟春, 森徹, 村田充利 2014年度 情報処理学会関西支部 支部大会 講演論文集 2014 4p-, 2014-09-10

    本研究ではナンプレパズル問題に対し、問題を解く過程で生じる「導きポイント」を提案する。普段ナンプレを解かない初心者の立場から難易度の評価方法を検討し、有料と無料の問題集の難易度の基準の違いを比較する。

    情報処理学会 Web Site

  • 人の「こだわり」を読み解く数独解法

    赤池 早紀, 我妻 広明 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2014 (0), 2B34-2B34, 2014

    ...<p>AIで数独を解くバックトラッキング法は,木構造を持つ解空間を一つ一つ枝葉の終端に至るまで辿るような方法であるが,数独も含め人が好むパズルは,未定箇所に仮の答えを入れ,解空間を限定化し,部分解を得ながら最終的な解に辿り着く形になっている.人は仮の答えの入れ方に個人差があり,それが効率的な方法とは限らない.本研究では,人がパズルを解く過程のバイオロギングで解法規則間の遷移と運用の個人差を明らかにする...

    DOI

  • 複数ソルバを用いた上海ゲームのインスタンス生成

    大町, 洋, 佐藤, 直之, 池田, 心 ゲームプログラミングワークショップ2013論文集 126-129, 2013-11-01

    ...数独を代表とする一人パズルに対する求解・インスタンス生成の研究はさかんに行われているが,そのうち“上海”やマインスイーパなど不完全情報性を持つものにおける研究は依然少ない.本研究では,上海を題材に,不完全情報性を踏まえた着手決定法を考案し,その上で人間にとって面白いインスタンスを生成することを目的とする.具体的にはまず,モンテカルロ法と評価関数ベースの木探索を組み合わせ,高性能・低性能の仮想プレイヤ...

    情報処理学会

  • モンテカルロ木探索による数独少数ヒント盤面の生成

    那須, 律政, 松崎, 公紀 第54回プログラミング・シンポジウム予稿集 2013 173-180, 2013-01-11

    ...ペンシルパズルのうちでも,数独に対してさまざまな研究が行われている.そのうち,最少ヒント問題とは,唯一解を持つ盤面を構成できる最少のヒント数はいくつかという問題である.通常のサイズが9×9の数独については,2012年1月にMcGuireらによって,ヒント数16の盤面がない,すなわち,最少ヒントが17であることが示された.GPCCの2011年問題では,サイズが16×16の数独に対する最少ヒント問題がとりあげられ...

    情報処理学会

  • 〈論文〉SAS^(R) 言語で解く数独パズル

    周防, 節雄 商経学叢 59 (2), 131-167, 2012-12-01

    ...[要旨] 数独パズルを解くSASプログラム(Sudoku Solving System: SSS)を開発した。 数独パズルの局面をSASデータセットに表現しようとすると, 9×9のマトリックスの形状を採用するのが一般的である。 つまり, 9変数, 9オブザベーションのSASデータセットとなる。...

    機関リポジトリ

  • 皮膚導電率反応による集中の持続とパフォーマンスの分析

    志水雅俊, 棟方渚, 松原仁 第74回全国大会講演論文集 2012 (1), 145-146, 2012-03-06

    ...人間の思考過程の解明の手段として,一般的に発話プロトコル解析が用いられているが,発話によって思考が妨げられる等の問題点がある.発話以外から思考過程の知見が得られることが期待される.本研究では,思考過程の解析方法として生体信号に着目し,思考ゲームプレイ時の集中の持続について調査を行った.数独プレイ時の皮膚導電率反応(SCR)を測定することで,思考ゲームプレイ時の集中の途切れを調査した.その結果,集中が...

    情報処理学会

  • 皮膚導電率反応による集中の持続とパフォーマンスの分析

    志水雅俊, 棟方渚, 松原仁 第74回全国大会講演論文集 2012 (1), 145-146, 2012-03-06

    ...人間の思考過程の解明の手段として,一般的に発話プロトコル解析が用いられているが,発話によって思考が妨げられる等の問題点がある.発話以外から思考過程の知見が得られることが期待される.本研究では,思考過程の解析方法として生体信号に着目し,思考ゲームプレイ時の集中の持続について調査を行った.数独プレイ時の皮膚導電率反応(SCR)を測定することで,思考ゲームプレイ時の集中の途切れを調査した.その結果,集中が...

    情報処理学会

  • オープンアプローチによる学習指導と評価に関する実践的研究 : 小学校算数を中心に

    青山 庸, Aoyama Isao 仁愛大学研究紀要. 人間生活学部篇 (3) 23-39, 2011-12-30

    ...だ問題(オープンな問題)にアプローチすることを意味する.オープンアプローチによる学習指導 とは,児童がオープンな問題にアプローチし,得られた多様な答えを活かしながら,授業の目標や 児童の興味関心に沿った学習を展開する学習指導である.長年にわたる実践研究の結果,この学習 指導は,数量や図形等の概念形成に優れていること,思考力・表現力が培われること,関心・意欲・ 態度によりよい変容が見られること等,算数独自...

    DOI 機関リポジトリ Web Site

  • 遺伝的アルゴリズムによる数独の解法

    井上, はづき, 佐藤, 裕二 全国大会講演論文集 第72回 (人工知能と認知科学), 167-168, 2010-03-08

    ...現在,世界中で広く普及しているペンシルパズルのひとつである数独は,大規模組合せ最適化問題のひとつと考えられる.確率的探索手法のひとつである遺伝的アルゴリズム(GA)は,組合せ最適化問題に強いと考えられており,数独にGAを適用した研究例がいくつかある.しかし,数独はGAの基本的操作のひとつである交叉が,有益なビルディングブロックを非常に壊しやすいという特性を持っている.本研究では,ビルディングブロック...

    情報処理学会 参考文献5件

  • 数独の数理モデル「解き筋」

    是川, 空, 小谷, 善行 第51回プログラミング・シンポジウム予稿集 2010 79-88, 2010-01-12

    ...した確定定理を用いた解法における解答手順を解き筋という概念として提案する.この概念を利用することにより,問題から抽出した解き筋を用いて問題の構造的特徴を得ることができる数独の問題を例に挙げて,問題の小さな解き筋を得ることで,人間の思考過程の特徴について考察を行った....

    情報処理学会

  • 粒状計算と表データにおける制約充足問題について

    林 康平, 中田 典規, 酒井 浩 日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 24 (0), 142-142, 2008

    ...数独パズルと同じ制約を満たすようにして表データの空欄に値を割り付ける制約充足問題を解く。複数解があることも、解なしの場合もある点で、市販されているパズルの問題とは異なる。解決のために、2つの手法、列挙法と粒状計算法を提案し、粒状計算法が効率的であることを示す。制約充足やパズル問題への解法にもラフ集合の粒状計算が効果的であることを示し、ラフ集合の新たな応用範囲を広げる。...

    DOI Web Site

  • 対話型埋込みによる数独問題の設計ツール

    馬野, 洋平, 酒井, 正彦, 西田, 直樹, 坂部, 俊樹, 草刈, 圭一郎, UMANO, Yohei, SAKAI, Masahiko, NISHIDA, Naoki, SAKABE, Toshiki, KUSAKARI, Keiichirou 電子情報通信学会技術研究報告SS, ソフトウェアサイエンス 107 (392), 73-78, 2007-12

    ...近年,論理式の充足可能性判定ツール(SATソルバ)の高速化が進み,これを利用した数独パズルの解法が提案されている.本稿では,この解法を応用して試作した,対話的に数独パズルの問題を作成するツールについて報告する.このツールでは,「セルに埋めても矛盾を生じない数字の表示」・「削除しても問題が一意性を保つセルの表示」・「問題を手筋のみで解ける範囲の図示」の三つの主要機能を実装している.前者二つの機能は,SAT...

    機関リポジトリ HANDLE Web Site 被引用文献1件 参考文献14件

  • ペンシルパズルにおける「解き筋」の概念の提案

    是川, 空, 五十嵐, 力, 柴原, 一友, 但馬, 康宏, 小谷, 善行 ゲームプログラミングワークショップ2007論文集 2007 (12), 99-106, 2007-11-09

    ...パズルは探索問題としての見地からその性質が考えられてきた.しかし数独やカックロなどのペンシルパズルでは,探索経路が一本道であり、探索問題として考えるのは意味がない.効率的な解法のためには数字を入れる図中の箇所を選ぶ順序が重要である....

    情報処理学会

  • スリザーリンク解答システムと問題作成システム

    白井, 裕己, 五十嵐, 力, 但馬, 康宏, 小谷, 善行 ゲームプログラミングワークショップ2006論文集 2006 32-39, 2006-11-10

    ...近年,ペンシルパズルというタイプのパズルが注目され,多くの人が遊んでいる.ペンシルパズルというのは図示された問題に対して答えを徐々に書き込んでいくことによって解いていくパズルのことであり,数独,ぬりかべ,カックロなど,多くのペンシルパズルが存在する.中には,世界的に人気のあるものもある.本稿では,このペンシルパズルの一つであるスリザーリンクについて述べる.一般的にペンシルパズルは制約充足問題であり,...

    情報処理学会

  • Haskellプログラミング:ペンシルパズルを解く

    山下, 伸夫 情報処理 46 (11), 1279-1288, 2005-11-15

    ...ペンシルパズルのうち数理パズル(初期条件とルールのみから演繹で解けるパズル)に分類されるパズルを解くプログラム(ソルバ)を書く.最初にSudoku(数独)と呼ばれているパズルのソルバを書く.次にこの数独ソルバの実装を抽象して,数理系ペンシルパズルに共通する部分をとりだし,個別のパズルに依存する部分をパラメータ化する.抽象したPuzzleクラスを適用して,数独とカックロを2つの異るパズルソルバを実装する...

    情報処理学会 Web Site 被引用文献1件 参考文献4件

  • 1 / 1
ページトップへ