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冨田 紳太郎 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 215-219, 2024
...任天堂が発売している対戦アクションゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズSP』のコミュニティに着目し、取材や研究を重ね業界の特徴や情勢を分析した。その研究をもとに制作したシナリオをもとに、イラストデザインやゲームスクリプトを行いビジュアルノベルゲームとして形にした。...
DOI
日経ビジネス = Nikkei business (2219) 36-41, 2023-12-04
格闘ゲームは近年、若者離れが深刻だった。「スト2」は1990年代に一世を風靡したが、最近では1人称視点のシューティングゲーム(FPS)やソーシャルゲームといった新ジャンルのゲームが人気を集める。格闘ゲームは一部のマニア向けの地位に甘んじ、2016年に発売…
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Kobayashi Mami, 小林 真実 國學院雑誌 124 (12), 61-86, 2023-12
Journal Article
DOI 機関リポジトリ
日経コンストラクション = Nikkei construction (797) 28-, 2023-08
...経営 東洋建設が2023年6月27日に開いた株主総会で取締役を選任した結果、大株主である任天堂創業家の資産運用会社「ヤマウチ・ナンバーテン・ファミリー・オフィス(YFO)」が提案した候補が過半数を占めた(資料1)。新体制の成立を受け、YFOが提案するTOB(株式…...
蒋, 博文, 小澤, りりさ 商経学叢 70 (1), 199-216, 2023-07-31
...具体的には任天堂株式会社のゲームコンテンツ「どうぶつの森」シリーズを出発点として,居場所としての「デジタル空間」の特徴,ユーザーの世界観構築に利用されているデザインに対して検討を行う。デジタル空間における居場所のデザインでは「仮想世界自体の世界観」としてのユートピア的性格と「ユーザー間の世界観」としてのヘテロトピア的性格がそれぞれ存在する。...
機関リポジトリ Web Site
近藤, 光 千葉経済論叢 (68) 281-300, 2023-06-30
...かつて任天堂やソニーと家庭用ゲーム機市場で争い,家庭用・業務用を問わず優れたゲームを世に出し続けてきたセガがなぜ経営統合されるに至ったのか。本稿では,セガとサミーの発展プロセスと経営統合に至る要因を整理したうえで,経営統合後のセガサミーの戦略について考察を行う。...
坂本 勇斗, 白土 大成, 牧迫 飛雄馬 保健医療学雑誌 14 (1), 45-52, 2023-04-01
...<p>【目的】</p><p>任天堂Wii<sup>Ⓡ</sup>(以下,WiiⓇ)は活用の用途が拡大しリハビリテ-ション(以下,リハ)に応用されるが,脳腫瘍患者を対象にした報告は限られている.今回,脳腫瘍患者に対するWii<sup>Ⓡ</sup>リハの有効性を評価することを目的とした....
DOI Web Site 参考文献28件
橋本 剛志 日経コンストラクション = Nikkei construction (784) 14-16, 2022-07
...同社の買収をもくろむ任天堂創業家の資産運用会社の要求に応じた形だ。建設会社に「物言う株主」が介入するケースが増えている。...
日経コンストラクション = Nikkei construction (783) 23-, 2022-06
...任天堂創業家の資産運用会社が対抗提案を出し、株価がTOB価格を上回って推移。成立…...
富樫 佳織 経営情報学会 全国研究発表大会要旨集 202111 (0), 289-292, 2022-01-31
...研究対象を2001年から2020年までに任天堂株式会社から発売されたゲームコンテンツ『どうぶつの森』シリーズとし、時系列での事例分析を行う。この分析を通じて、シリーズの中でも多くの外部企業が価値創造に参加するようになった最新作『あつまれ どうぶつの森』において、製品の構造変化によってゲームコンテンツ自体がプラットフォーム化をし、多様なユーザーを仲介しながら価値創造を行なっていることが観察された。...
日経ニューメディア = Nikkei new media (1781) 4-5, 2021-12-15
...それをガラリと変えたのが1983年に任天堂が発売した「ファミリーコンピュータ」の爆発的な人気であったと言える。いわゆるテレビゲーム機の代表だ…...
日経BP Web Site
近藤, 光 千葉経済論叢 (64) 59-80, 2021-06-01
...そして,技術革新がビデオゲームを巡る競争にどのような影響を与えたのか,ナムコ,ソニー,セガ,任天堂の企業行動に着目しながら明らかにすることが本稿の目的である。 本稿では,戦後から1970年代までのCG技術の発展とコンピュータゲームへの応用について整理し,その後,1980年代から始まるアーケードゲームにおける3D表現の展開を明らかにする。...
古川 俊太郎, 東 昌樹 日経ビジネス = Nikkei business (2078) 54-57, 2021-02-15
ゲーム機「ニンテンドースイッチ」の販売計画を2度上方修正し、12年ぶりの最高益を見込む。それでも、好調と不調の大きな波を繰り返してきた反省を心に留め置く。脱・カリスマ経営でいかに持続的な成長を成し遂げるのか。
松野 悟之 理学療法科学 36 (4), 521-525, 2021
...〔対象と方法〕要介護高齢者24名とした.ゲーム機は,任天堂スイッチ,ゲームソフトは脳を鍛える大人のトレーニングを用いた.アンケートは,教育歴,ゲームを経験しての楽しさや難しさ,ゲーム機の操作,脳トレを今後も継続したいかを調査した.〔結果〕脳トレをやや楽しく感じ,今後もやや続けてみたいと返答した者が有意に多かった.しかし,ゲーム機の操作においては,教えてもらわないとできない者が有意に多かった....
DOI Web Site Web Site ほか1件 参考文献7件
古殿 幸雄, 厳 聞 日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 37 (0), 522-525, 2021
<p> </p>
DOI Web Site
郭 浥塵 デジタルゲーム学研究 14 (2), 9-21, 2021
...本研究は既存の主流eスポーツの枠組みに属さない任天堂世界大会のストリーミングを観察し、プロトタイプ理論に依拠して人々が〈本当のeスポーツ〉を正統化する過程を明らかにした。ビデオゲームで行う競技がeスポーツとして制度化される際には「ゲーム」「スポーツ」「メディアエンタテインメント」のフレームが存在し、タイトルごとに異なる側面が強調される。...
桜井 理紗, 伊藤 彰教, 伊藤 謙一郎 映像情報メディア学会技術報告 41.12 (0), 269-270, 2021
...本研究では主に任天堂の主要タイトルを中心として、インタラクティブな仕掛けに付随するサウンドデザイン手法を調査し、その核となる技法および概念についてコンテンツ分析を実施した。この結果、主要なデザインコンセプトとして「実世界スポーツの拡張演出」「問題発見継起型演出」「経験曲線効果向上型演出」などが挙げられることが明らかになった。...
梁 宇熹 Core Ethics : コア・エシックス 16 221-233, 2020
DOI 機関リポジトリ HANDLE
日経コンピュータ = Nikkei computer (998) 66-68, 2019-09-05
...任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」が登場したのもこの年だ。IT業界に目を向けると、アスキーと米マイクロソフトが提唱した家庭用パソコンの統一規格「MSX」が話題をさらった。...
日経ビジネス = Nikkei business (1998) 44-49, 2019-07-08
...1泊2日の日程で、任天堂のゲーム機「ファミリーコンピュータ」向けのゲームを自作することがお題だ。...
日経ビジネス = Nikkei business (1987) 38-41, 2019-04-15
...任天堂やソニーが開発する専用ゲーム機は、不要になる可能性がある。米グーグルは3月、5Gの到来を見据えてクラウドゲームを今夏から提供すると表明し、ゲーム…...
中川 佳久, 岡田 航, 浜本 亮, 田中 大勇士, 羽崎 完 理学療法学Supplement 46S1 (0), H2-211_2-H2-211_2, 2019
...</p><p>【方法】 対象は,健常男性12名(平均年齢20.1±1.0歳)とした.測定肢位は足底非接地での端座位とし,U座位は骨盤直立位,S座位は骨盤最大後傾位とした.運動は利き手側の右側方への最大リーチとし,開始肢位から姿勢保持が可能な範囲でSRを行わせ,動作中の重心移動距離と骨盤角を測定した.重心移動距離はバランス wii board®(任天堂製)を用いて測定した.骨盤角は,前方からビデオで記録...
八木, 慶太郎 尚美学園大学芸術情報研究 29 45-49, 2018-10
研究ノート
日経コンピュータ = Nikkei computer (946) 36-39, 2017-08-31
...菅原氏はDeNAの米国子会社でグーグルのPaaSを全面採用した経験から、任天堂とのスマホ向けゲーム開発でもグーグルのPaaSを導入した。...
日経ビジネス = Nikkei business (1890) 60-63, 2017-05-08
スイッチは、本体左右に着脱できるコントローラー「Joy-Con(ジョイコン)」を備える(図1)。ジョイコンを分解してみると、特徴とするHD振動を実現する触覚フィードバック部品は、白色のシートに包まれて、手で握った際に底面側になる場所に搭載されていた(…
日経マネー (418) 26-31, 2017-04
...16年、社会現象にもなった「ポケモンGO」は任天堂本体のゲームではなかったが、任天堂も「スーパーマリオ ラン」「ファイヤーエンブレム ヒーローズ」をリリースした。来期も「どうぶつの森」など数作を配信する予定だ。...
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (1178) 40-46, 2017-04
Joy-Conを分解してみると、ウリにするHD振動を実現する触覚フィードバック部品は、白色のシートに包まれて、手で握った際に底面側になる場所に搭載されていた(図2)。このシートは、外部からの振動や衝撃を同部品に伝えないようにする役割のようだ。このシー…
石井, 康夫, ISHII, Yasuo 大和大学研究紀要 3 11-30, 2017-03-15
日経マネー (416) 23-39, 2017-02
...任天堂、そーせいに続くスター株候補はどれか。2017年の日本株相場で勝つための戦略を探った。...
山﨑 喜代宏 研究 技術 計画 32 (3), 339-352, 2017
<p>This paper deals with a process of changing competitive factors based on a Nintendo case study in a stationary game console industry. An existence game console has been developed under a product …
村上 隆一, 島谷 康司, 曽利 洋平, 曽 智, 辻 敏夫 理学療法学Supplement 2016 (0), 0718-, 2017
...重心動揺計測にはWiiボード(任天堂社製)を用いて閉脚立位とし,自作したLED追従装置(幅65cm,計測距離2.0m,被験者を起点としたLED2点間の角度は18度に設定)を用いて各被験者の目の高さに設定した水平方向の眼球運動誘導を行った。被験者に対して,「眼球運動追従装置の両端が交互に点灯します。頭部は動かさずになるべく眼だけを動かして白い光を追ってください。」との教示を行った。...
上田 大, 山内 賢, 大石 健二, 松永 修司, 佐藤 洋平, 小林 哲郎, 久保山 和彦, 黄 仁官 日本体育学会大会予稿集 68 (0), 203_1-203_1, 2017
...また、重心動揺性については、任天堂株式会社製の「Wii Fit Plus」にPC専用プログラムをBluetooth経由でつなぎ、測定・評価をした。なお、文科省新体力テストに従った10m障害物歩行では、一般学生:6.23±0.71秒、長距離選手:5.19±0.46秒、高齢者:8.15±0.82秒であった。</p>...
中村 豪志, 川畑 翔, 川野 裕也, 萩原 純一 理学療法学Supplement 2016 (0), 1383-, 2017
...床にWiiボード(任天堂社製)を置き,ノートパソコンをブルートゥースで接続した。矢状面の分析をするために,iPhone 5s(Apple社製)で3 m離れた位置から動画を撮影した。被験者は,同施設のユニフォームの上から短パンを着用し,利き手をアームスリングで上肢を固定した。...
古山 貴裕, 増永 純, 中富 裕貴, 坂田 拓哉, 福重 千春, 吉岡 弘夢, 矢野 悟士, 木村 倖晴, 野津原 慎太郎, 松本 涼太, 加治 卓人, 渕上 和成, 中玉利 一輝, 松山 裕, 二宮 省悟 理学療法学Supplement 2016 (0), 0013-, 2017
...測定機器として,腹横筋筋厚の測定には超音波診断装置(Nemio XG SSA-580A:東芝社製),重心動揺面積の測定にはバランスWiiボード(以下,Wiiボード:任天堂社製)を使用した。重心動揺面積は,高さ40cmの台に乗せたWiiボード上に座り,姿勢は股・膝関節90°屈曲位,足は腰幅に開き足底を接地させ,測定時間は10秒とした。...
曽利 洋平, 島谷 康司, 村上 隆一, 曽 智, 辻 敏夫 理学療法学Supplement 2016 (0), 1118-, 2017
...重心動揺測定機器はWiiボード(任天堂社製)を使用した。聴覚刺激音源は音源作成ソフト(Audacity)で作成した。データ解析は被験者24名のうち,解析可能であった20名を対象とし,有意水準は5%未満とした。歩行検査では,歩数,速度,歩行率について対応のあるt検定を行った。...
桜井 理紗, 伊藤 彰教, 伊藤 謙一郎 画像電子学会研究会講演予稿 16.04 (0), 259-260, 2017
市田 憲司, 嶋田 有 日経マネー (415) 92-111, 2017-01
...その一方で、任天堂の復活、バイオ株の乱舞など、相場を熱狂させるスター株も登場した。16年の相場の話…...
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (1174) 12-15, 2016-12
PS4の2.28倍にとどめたとはいえ、GPUの処理性能を高めた分、ProのメーンSoCの消費電力はPS4の「およそ2倍」(SIE ハードウェアエンジニアリング&オペレーション本部 ハードウェア設計部門 部門長の赤澤亨氏)になった。実際、Pro本体の定格電力も315WでPS4の定格電…
小泉, 真理子 情報処理 57 (11), 1086-1092, 2016-10-15
...世界を牽引している日本のゲーム産業について,ファミコンが誕生した1983年から2014年までにつき,多くのデータを基に発展の経緯と現状を論じる.具体的には,家庭用ゲーム市場について,2つのゲーム機メーカーが牽引しそれを多くのソフト会社が支える形で発展し現在に至ることを,任天堂とソニーのビジネスモデルの違いによるコンソールの競争や,ソフトウェア会社,市場規模,日本市場の特徴によって述べる.その上で,2000...
情報処理学会 Web Site
日経ビジネス = Nikkei business (1854) 26-29, 2016-08-22
...任天堂、ポケモン、そして米ナイアンティックという3社による「偉業」だ。この日米共同のプロジェクトの背景を探ると、文化の壁を乗り越え、大ヒットを生み出した理由が見えてきた。...
安藤 英由樹, 平原 誠一郎, 古川 正紘, 前田 太郎, 渡邊 淳司 日本バーチャルリアリティ学会論文誌 21 (1), 149-152, 2016
We have introduced a novel stereoscopic display method that combines the human perceptual feature known as slit viewing and the light ray reproduction 3-D presentation in SIGGRAPH 2014. In this …
中川 佳久, 小串 直也, 宮田 信彦, 羽崎 完 理学療法学Supplement 2015 (0), 0389-, 2016
...重心移動距離はバランスwii board<sup>Ⓡ</sup>(任天堂製)を用いて測定した。骨盤角は,前方からビデオにて記録し,両上前腸骨棘のマーカーと座面の角度を,画像解析ソフトimageJにて解析した。筋活動の測定は,右の腹直筋,外腹斜筋,内腹斜筋,脊柱起立筋,多裂筋とし,表面筋電計(キッセイコムテック社製Vital Recorder2)を用いて測定した。...
石原 伸之, 貴嶋 芳文, 寺町 寛, 綱 翔太郎, 川口 香菜美, 福永 誠司, 藤元 登四郎 九州理学療法士・作業療法士合同学会誌 2016 (0), 171-171, 2016
...</p><p>【方法】</p><p>対象は,ACL損傷患者7名(年齢23±10歳,右ACL損傷2名,左ACL損傷5名)とした.当院プロトコールに準じ,DonJoy装着下にて,2/3となる術後4週目,Fullとなる術後5週目に計測を行った.荷重量はWiiBoard(任天堂)を2枚用いて計測し,膝関節伸展筋力は,等尺性筋力計μTasF-1を用いた.2/3では,安静時・運動時VAS,膝関節伸展筋力,荷重量...
徐 剛, 山口 淳 経営情報学会 全国研究発表大会要旨集 2016f (0), 103-106, 2016
...<br>具体的には、ソニー、マイクロソフト、任天堂の3社据え置きゲーム機の日本・欧米における普及の歩みを世代別、シリーズ別に分けて対比している。対比はハード、ソフト、サードパーティー、顧客販売の四つの項目で分析されている。その上で、中国市場に進出するにあたっての課題を明示し、普及に向けた戦略について提示している。...
百武, 仁志, Momotake, Satoshi 国際経営論集 49 55-67, 2015-03-31
Article
機関リポジトリ HANDLE Web Site
石井 康夫 日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 31 (0), 171-174, 2015
...世界三大ゲームメーカーのソニー(SCE)、任天堂、マイクロソフトは、それぞれ深刻な問題に直面している。その原因は、リーマンショックの影響はもちろん、それよりもっと重要な原因は、パソコンにおけるゲーム市場の継続的な拡大と、2008年以降、携帯電話やスマートフォンの急速な普及だと考えられる。...
森山, 賀文, 飯村, 伊智郎, 坂口, 恵, 東, 佳澄, 中山, 茂 九州地区国立大学教育系・文系研究論文集 1 (2), 2014-03-01
...本研究では,リンガーの多寡に因る選曲制限を緩和することでミュージックベルの利用拡大を目的とした,安価な汎用コントローラである任天堂(株)のWiiリモコンを用いた,複数音を奏でるデジタル・ミュージックベル“dbell”の開発を試みた。開発したdbellは,1人のリンガーが2本のWiiリモコンを担当することで,3オクターブ分の音を奏でることが可能である。...
HANDLE Web Site
柴田 史久, 松田 祐樹, レ ヴァン ギア, 川端 大輔, 山崎 賢人, 木村 朝子 日本バーチャルリアリティ学会論文誌 19 (2), 215-225, 2014
This paper describes design and implementation of a distributed framework for creating mobile mixed reality (MR) systems. The goal of the framework is providing the same MR space for a variety of …
齋藤 徹, 浅川 康吉 理学療法学Supplement 2013 (0), 0519-, 2014
...体感型ゲームは任天堂(株)より発売されているNintendo Wii<sup>TM</sup>およびWii Fit Plus<sup>TM</sup>,バランスWiiボード<sup>TM</sup>を使用した。Wii Fit Plus<sup>TM</sup>は69種類もの運動種目が用意されているが,今回はその中で立位での重心移動が必要とされる「ヘディング(HE)」を使用した。...
DOI 医中誌
田島 慎也, 岩崎 公法, 池永 愛, 徳永 嵩栄, 松山 裕, 二宮 省悟 理学療法学Supplement 2013 (0), 0615-, 2014
...実験初日及び最終日に測定を行い,測定機器としてスパイナルマウス(インデックス有限会社)とバランスWiiボード(任天堂株式会社,以下Wiiボード)を使用した。測定項目は,スパイナルマウスによる姿勢(仙骨傾斜角,胸椎後彎角,腰椎前彎角),並びにWiiボードによる重心動揺(総軌跡長,重心最大移動距離)である。...
橋本 泰樹, 梶山 朋子, 大内 紀知 経営情報学会 全国研究発表大会要旨集 2014s (0), 73-76, 2014
...2006年に発売されたソニー・コンピュータエンタテイメントのPlayStation 3(PS3)は、同時期に発売された任天堂のWiiに市場シェアの獲得で遅れをとった。これまで、PS3の失敗要因については、「イノベーションのジレンマ」に代表されるように、本体(ハード)の問題を中心に議論されており、ゲーム機の特徴である補完財(ソフト)の側面からは十分な議論がされてこなかった。...
足立 知絵佳, 河野 奈美 理学療法学Supplement 2013 (0), 0361-, 2014
...また,重心動揺測定はwii board(任天堂社製)及び,本学の吉田研究室が開発した重心動揺測定システムを用いて測定した。測定条件は,日本平衡神経科学会による重心動揺検査の基準に可及的に準拠し実施した。測定条件として開眼閉脚位・閉眼閉脚位・開眼片脚位の3パターンで行い,各2回測定し,測定時間は30秒とした。矩形面積と総移動距離を算出し,矩形面積が小さい方を採用した。...
伴 浩美, 皆川 順, 木村 春彦 日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 30 (0), 630-631, 2014
...任天堂が開発し,2004年から世界各国で発売した携帯型ゲーム機ニンテンドーDSは,タッチスクリーン,音声認識などの斬新な操作方法を取り入れたものであり,単なるゲーム機であるにとどまらず,教育や教材にも活用されている.本研究では,DSソフトを大学において教材として導入,活用していくための可能性を探ることを目的とし,英語学習DSソフトに関する調査を行った.結果として,英語を得意とする学生だけでなく,得意...
小野 憲史 日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (1109) 18-21, 2013-05-27
...従来からのゲーム機メーカーの中で、特に大きな変化が見られたのが任天堂である。同社 環境制作部の島田健嗣氏はGDC内の講演で、参加者に対して「任天堂との契約のハードルは、どんどん下がっている」と呼びかけた(図2)。2012年11月に発売した新型家庭用ゲ…...
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (1099) 10-13, 2013-01-07
...任天堂の新しい据え置き型ゲーム機「Wii U」が日本で2012年12月8日に発売された。Wii Uの最大の特徴は、6.2型の抵抗膜式タッチ・パネル付きディスプレイを備えたコントローラ「Wii U GamePad」を備えることである。このGamePadの画面と、本体を接続したテレビの画面の二つで、ゲームなどを遊べる。 このシステムのカギは、本体とGamePad間での無線通信。...
面迫 宏樹, 木村 朝子, 柴田 史久, 田村 秀行 日本バーチャルリアリティ学会論文誌 18 (2), 117-120, 2013
Mixed reality (MR) is the technology which merges real and virtual worlds in real-time. In MR space, a real object can be changed its visual appearance by superimposing a CG image (CGI) on it. We …
DOI Web Site 参考文献14件
増田 新, 橋本 展幸, 谷口 峻介, 古池 裕智 日本機械学会論文集C編 79 (807), 4131-4140, 2013
In this paper, a concept of power assistance of human motion, called “nonpositive power assistance” is proposed, mainly targeting the prevention of injuries in nursing-care activities. In this …
DOI Web Site 参考文献1件
大谷 遼, 小野寺 久美, 秀島 聖尚, 小松 智, 平川 信洋, 峯 博子, 青柳 孝彦, 可徳 三博, 鶴田 敏幸 理学療法学Supplement 2012 (0), 48101485-48101485, 2013
...足関節可動域・足趾開排能・静止立位重心動揺・および前後左右方向へ随意足圧中心移動距離の測定をWii balance board(任天堂株式会社製)にて行い、デジタルカメラで撮影した動画からImageJ(NIH製)を用いてLeg-Heel angle(以下、LHA)を計測し、LHA変化量を求めた。両群間の比較には対応のないt検定を、各項目の関連についてはPearsonの単相関を用いた。...
岩田 聡 日経ビジネス = Nikkei business (1670) 118-121, 2012-12-10
問 6年ぶりに据え置き型ゲーム機の新型「Wii U(ウィー・ユー)」を日本で発売します。手ごたえはどうですか。 答 先行した米国を含め出足は好調です。日本では販売店で先行予約を受け付けましたが、事前に確保した分を売り切って予約を締め切った販売店も多かったと聞きました。 ただ、ゲーム機は発売直後は大抵、売れますから今は一喜一憂しても仕方ないと考えています。
吉村, 拓哉, 橋本, 剛 ゲームプログラミングワークショップ2012論文集 2012 (6), 167-170, 2012-11-09
...任天堂のWii やマイクロソフトのXbox向けデバイスであるKinect を用いたゲームがそれである. すでに多くのゲームが, 企業や個人によって開発されている. 例えば, 誰もがかめはめ波を撃てるようになる, "Kinect-kamehameha"と呼ばれるゲームがある. しかしそれらのゲームでは, ジェスチャーの認識精度が低いものがある....
情報処理学会
サイトウ アキヒロ 日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (1082) 94-97, 2012-05-14
快適で使いやすいユーザー・インタフェースや人を思わず夢中にさせる仕組みなど、ビデオ・ゲームの優れたノウハウを他分野に生かす取り組みが活発化している。本連載では、「ゲームニクス」などと呼ばれるこうした取り組みに注力してきた立命館大学のサイトウ・アキヒロ氏に、エレクトロニクス分野での活用法について解説してもらう。
日経ビジネス = Nikkei business (1639) 114-117, 2012-04-30
...そろそろと近づいて覗くと、任天堂の「ファミリーコンピュータ」のゲームソフトを売買していた。「あなたたち校内で何をやってるの!」。...
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (1080) 65-73, 2012-04-16
...タッチ・パネルや2画面のゲーム機、加速度センサを使ったリモコンなど新機軸を次々に繰り出し、ゲーム業界のみならず、エレクトロニクス業界に大きな影響を与えてきた企業、任天堂。その同社が今、再び高収益企業に返り咲くことを狙い、新たな成長戦略を描き始めた。 ゲーム人口の拡大から"ゲーム接触時間"の拡大へ。...
平田 敦志, 福留 清博, 秦 一貴, 西 智洋, 川井田 豊, 前田 誠, 米 和徳 理学療法学Supplement 2011 (0), Ab0660-Ab0660, 2012
...【方法】 健常成人6名(平均年齢25.2 ± 4.7歳)を被験者とし,足圧分布計(シロク社製)をサンプリング時間94 msで使用し,2種の運動ビデオゲーム(任天堂Wii Fit,ヘディング(ゲーム1),コロコロ玉入れ(ゲーム2))の足圧分布を測定した.その後,足圧中心位置<b>r</b>(<i>x<sub>i</sub></i>,<i>y<sub>i</sub></i>)より足圧中心の移動速度<b>...
浅海 岩生, 松林 義人, 佐々木 理恵子, 小川 洋介, 林 克樹, 高野 美智子, 武末 和彦, 井林 雪郎 理学療法学Supplement 2011 (0), Ab1339-Ab1339, 2012
...そこでパソコンより振動刺激をコントロールできるWiiリモコン(任天堂社製)を使用し振動RTと従来型の視覚RTが測定可能なシステムを開発しその信頼性を検証すると共に視覚RTとの関連性について検討した。【方法】 今回開発した振動RT測定装置は、振動子と反応応答スイッチはWiiリモコン内のものを利用し作成した。このリモコンはパソコンより独自に開発した制御プログラムで反応時間を測定した。...
粟生田 晋哉, 小宮 桂治, 髙村 浩司 理学療法学Supplement 2011 (0), Ab1097-Ab1097, 2012
...測定機器は、任天堂社製Wiiバランスボードを用い、富家千葉病院作成のプログラムを使用しデータ化した。また歩行能力の評価は、10m歩行(最大速度)と応用歩行の評価指標に用いられている障害物歩行テストと方向転換歩行テストを組み合わせた応用歩行テスト(以下応用歩行テスト)を独自の評価指標をとして用い、快適・最大速度で行い歩行速度を測定した。上記評価を課題前後に測定した。...
柳 英克, 河瀬 裕志, 土谷 幹 デザイン学研究作品集 17 (1), 30-35, 2012
"SyncFeel"は、非言語情報を可視化するデバイス操作で、遠隔地コミュニケーションにおける感情のやりとりを実現する新しいインタラクティブシステムである。「SyncFeel」は、ユーザがインタフェース上で重心移動するという単純な行為を非言語情報として伝送し、LEDによるフィードバックエリアの色の同期という手法で、ユニークな双方向コミュニケーションを実現している。インタフェースには、ユーザ自身の…
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (1059) 71-77, 2011-06-27
...我々はそれを次世代機で実現する」─任天堂 代表取締役社長の岩田聡氏はこう宣言し、同社の据置型ゲーム機「Wii」の次世代機となる「Wii U(ウィー・ユー)」を「Electronic Entertainment Expo(E3) 2011」で初めて披露した。...
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (1056) 38-45, 2011-05-16
...ソニー・グループと任天堂の今後の命運を握る携帯型ゲーム機が、2011年前半に相次いで市場投入された。 ソニーが送り込んだのは、日スウェーデン合弁Sony Ericsson Mobile Communications社の「Xperia PLAY」である。同機は、Android搭載スマートフォンを開発するメーカーをソニーが自陣営に引き入れるための"ショーケース"といえるものだ。...
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (1056) 46-51, 2011-05-16
「スマートフォン向けゲーム配信サービスで、世界のトッププレーヤーを目指す」(グリー 代表取締役社長の田中良和氏)。国内で、従来一般的な携帯電話機(いわゆるフィーチャーフォン)向けゲーム事業を展開する企業が今、スマートフォンを目指してアクセルを踏んでいる。その代表格が「mobage(モバゲー)」を展開するディー・エヌ・エー(DeNA)と、「GREE」を展開するグリーだ。
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (1054) 67-73, 2011-04-18
...任天堂の携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」のほとんどの処理を一手に引き受けているのが、「Nintendo」のロゴマークがパッケージに刻印されたSoCである。このSoC以外に3DSが搭載する大規模LSIは、東芝製のフラッシュ・メモリと富士通セミコンダクター製のFCRAMだけだからだ1)。...
佐藤, 鑑永, 木藤, 恒夫 久留米大学心理学研究 10 45-51, 2011-03-31
...本研究では実体を持つものとしてペッ トロボット(夢いぬDXゴールデンレトリバー,セガトイズ:実体条件)を,実体を持たないものとしてバーチャル・ペット(ニンテンドーDS 用ゲームソフト「ニンテンドッグス」,任天堂:非実体条件)を,統制条件としてコンピュータゲーム(ピンボール)を用い,それぞれに対してアニマシー知覚が生じるかを生物性,意図性,反応性の3つの尺度からなる質問紙で調査した。...
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (1052) 81-86, 2011-03-21
...任天堂は2011年2月26日,裸眼での3次元(3D)映像表示に対応した携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」を国内で発売した。ゲーム雑誌を出版するエンターブレインによると,販売台数は2日間で37万1326台という。2011年3月末までに全世界で400万台という強気な販売目標の達成に向け,順調なスタートを切ったといえそうだ。...
PDF Web Site 被引用文献1件
若林昭徳, 加藤昇平 第73回全国大会講演論文集 2011 (1), 247-248, 2011-03-02
...近年,ロボットを直感的に操作するコントローラの研究が盛んに行われている.その一方で,2006年に任天堂から発売されたWiiが,そのコントローラの有する加速度・赤外線センサを用いた直感的な操作感から人気を集めている.そこで,本研究では身体動作によるロボットインターフェースとしてWiiリモコンを採用し,直感的にロボット操作する手法を提案する.そして,感性評価実験により本手法の有効性を検証する.我々の先行研究...
岩田 聡 日経ビジネス = Nikkei business (1579) 32-34, 2011-02-21
...2000年に任天堂に入社し取締役経営企画室長。2002年に任天堂社長に就任。 問 「ニンテンドー3DS」をこの時期に出した理由を教えてください。 答 任天堂は社内のハード部門とソフト部門の人たちが協力し、ソフト主導で「ハード・ソフト一体の娯楽」を提案する。...
日経ビジネス = Nikkei business (1579) 29-31, 2011-02-21
若者のファッションの発信地である東京・原宿。ここで昨年11月、美大生の総合展覧会「THE SIX」が開催された。一見すると普通のアート展。だがよく見れば、少し見慣れない光景がそこかしこで繰り広げられていた。「ニンテンドーDS」を使いながら、作品を見る来場者の姿だ。
日経ビジネス = Nikkei business (1579) 26-28, 2011-02-21
...専用ゴーグルを使ったもので、当時、ゲーム開発会社のハル研究所に在籍していた岩田社長も、任天堂の宮本茂専務と一緒に対応ソフトを制作したが、ヒットに至らなかった。 次は任天堂のスター技術者だった故・横井軍平氏が開発した、95年発売の「バーチャルボーイ」だ。...
日経ビジネス = Nikkei business (1579) 22-25, 2011-02-21
...居並ぶ人のお目当ては、任天堂が2月26日に発売する新型携帯ゲーム機の体験会「NINTENDO WORLD 2011」。メガネをかけずに3D(3次元)映像が見られる「ニンテンドー3DS」を、世界で初めて発売に先駆けて体験できるとあって、早朝からゲームファンなどが続々と集まった。...
久楽, 忠昭, 大西, 克実, 中野, 秀男 情報学 8 (1), 1-15, 2011
...これらの問題点に対する改善案は, 任天堂のゲーム機であるWiiのリモコン「WiiRemote」のインタラクティブ性の利用である。「WiiRemote」に搭載されている「CMOSセンサー」と「Bluetooth」を活用し, ソフトウェアキーボードを介して入力支援を行う。...
機関リポジトリ
菊井 将太, 和田 美幸, 久保 洋昭, 山西 孝典, 西岡 智美, 堀 奈月, 平岡 範人, 倭 正也, 松尾 篤 理学療法学Supplement 2010 (0), AbPI2119-AbPI2119, 2011
...また、Saposnikら(2010)は慢性期脳卒中患者に対するGBEで、 Wii(任天堂)を使用することの安全性とリハビリテーション介入としての実行可能性を報告している。我々もこれまでにGBEの効果検証を行ってきており、 GBEの特異的効果を明らかにしてきている(第45回日本理学療法学術大会:2010)。...
後藤 麻希, 川崎 桂, 遠藤 正英, 甲斐 健児, 薛 克良, 服部 文忠 九州理学療法士・作業療法士合同学会誌 2011 (0), 174-174, 2011
...Wii 太鼓の達人(バンダイナムコゲームス・ナムコ社製)とWiiスポーツリゾート(居合い斬り・ボウリング)(任天堂社製)のソフトを順に2週間ずつ変更し行った。...
松田 直樹, 谷口 圭吾, 池田 祐真, 青木 信裕, 森田 寛子, 金子 文成, 片寄 正樹 理学療法学Supplement 2010 (0), AbPI2019-AbPI2019, 2011
...対象者は両課題で,各方向へのステップを無作為に5回ずつ実施した.対象者はWii-Balance Board(任天堂社製)上で安静立位を保持し,モニター表示される重心位置を一定範囲で中心に留まるように調節し,その状態から課題を実施した.目標位置は,Wii- Balance Board上面と同じ高さの台上に設定した.筋電図の測定は表面筋電図を使用し,測定筋は左内腹斜筋(LIO)・右内腹斜筋(RIO)・左腹直筋...
杉本 彩, 正木 信也, 村田 雄二, 孫 隼, 佐々木 美香, 鈴木 静香, 柿本 友大, 田中 暢一 近畿理学療法学術大会 2011 (0), 90-90, 2011
...【目的】任天堂WiiFit発売後、理学療法士の間でも研究発表が報告されてきているが、その内容はバランス訓練や重心測定機能についての報告がほとんどである。下肢骨折後の長期免荷期間を要した患者から、荷重に対する不安や真っ直ぐ立てているのかわからないなどといった訴えを聞く機会があった。...
西岡 智美, 菊井 将太, 和田 美幸, 久保 洋昭, 山西 孝典, 堀 奈月, 平岡 範人, 松尾 篤 近畿理学療法学術大会 2011 (0), 86-86, 2011
...【方法】研究参加に同意し、FAC2(軽介助)でWii Fit(任天堂)のゲーム内容を理解し、実施可能であった当院回復期リハビリテーション病棟入院中の患者9名(男性4名、女性5名、平均年齢75.2±10.7歳)を対象とした。介入群と対照群の2群へ無作為に対象者を割り付けた。介入群では、通常のリハビリテーション(通常リハ)の中で、GBEとしてバランスゲームによる介入を行った。...
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (1043) 51-56, 2010-11-15
...裸眼での3次元(3D)映像表示に対応する任天堂の新たな携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」(以下,3DS)。発売を目前に控え,機器メーカーやディスプレイ・メーカーなどの多くの3D関係者から注目を集めている。...
草野, 一彦, 成澤, 和志, 篠原, 歩 ゲームプログラミングワークショップ2010論文集 2010 (12), 108-113, 2010-11-12
...立体ピクロスとは任天堂が2009年に発売した同名のゲームに収録されているパズルである.問題として立方体のブロックが積み重なった直方体が与えられ,ブロックに描かれたヒントに従って不要なブロックを削り,隠されたカタチを取り出すのが目的である.本稿では,3SATからの帰着により,立体ピクロスの解の存在判定がNP完全であることを示す.また,立体ピクロスの高さを1に制限し,普通数字・丸数字・四角数字を区別しない...
Dominique Turpin 日経ビジネス = Nikkei business (1563) 72-75, 2010-10-25
...「トヨタ」や「ソニー」「任天堂」などは、そんなブランドの代表例だ。しかし、一部を除けば、多くの日本企業は世界の消費者とは無縁で、島国に閉じこもったままだ。国内での競争を第一に考え、外の世界で成長する可能性にあまり関心を払ってこなかった。...
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (1034) 55-61, 2010-07-12
...3DSがその答えだ」─任天堂の発表会で,同社 代表取締役社長の岩田聡氏はメガネを使わず裸眼での立体視が可能な携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」を高らかに掲げた。裸眼立体視に対応するゲーム機への挑戦は,1995年に同社が発売したゴーグル型ゲーム機「バーチャルボーイ」以来, 15年ぶりとなる。...
菊井 将太, 福永 美幸, 久保 洋昭, 平岡 範人, 松尾 篤 理学療法学Supplement 2009 (0), A3O2049-A3O2049, 2010
...<BR>【方法】<BR>研究参加に同意し,歩行のfunctional independence measure(FIM)5以上でWii Fit(任天堂)のゲーム内容を理解し,実施可能であった当院回復期病棟入院中の患者43名(男性16名,女性27名,平均年齢72.8±13.4歳,発症経過日数55.0±29.9日,平均入院時運動FIM 63.0±13.7)を対象とした.対象者には,通常のリハビリテーション...
井上 和久, 原 和彦, 須永 康代, 荒木 智子, 西原 賢, 菊本 東陽, 丸岡 弘, 伊藤 俊一, 星 文彦, 藤縄 理, 髙柳 清美 理学療法学Supplement 2009 (0), E4P3192-E4P3192, 2010
...本研究は、2006年に任天堂(株)から発売された家庭用ビデオゲーム機WiiのソフトであるWii Fit(2007年発売)を使用したバランストレーニングの効果を検証した。<BR>【方法】対象は、骨・関節系の既往歴のない若年健常成人10名とした。使用機器は、重心動揺計(グラビコーダGS5500、アニマ社製)とWii・Wii Fit・バランスWiiボード(任天堂製)を使用した。...
清水 新悟, 徳田 康彦, 伊藤 一博, 前田 健博, 横地 正裕, 猪田 邦雄 理学療法学Supplement 2009 (0), E3O2199-E3O2199, 2010
...言語聴覚士など各スタッフの学習講義を30分聞き,準備体操,トレーニング,整理体操を行い,1回が終了となる. 30分の学習講義は初回から11回まで行い,最終日には修了式を行っている.トレーニングとしては高負荷で行う包括的高齢者運動トレーニング(CGT:Comprehensive Geriatric Training)に準じ,マシーン8機種による筋力増強運動,バランス訓練,各個人に適した自宅での運動指導,また任天堂...
仲間 栄二, 比嘉 竜二, 宮城 健次, 目島 直人, 新垣 太樹 九州理学療法士・作業療法士合同学会誌 2010 (0), 158-158, 2010
...計測機器として、近年重心動揺計として検証されている任天堂社製Wii fitプラス(Balance Wii Board)の重心測定機能を使用した。今回骨盤の高さは、後方前額面からのPSISの高さとした。蹲踞位での荷重率測定時にPSISにマーキングし、それをデジタルカメラにて撮影(RICOH製CX1)。撮影した画像から左右の高さを判定。立位・蹲踞位での荷重率を比較し差のあった者を対象とした。...
福永 美幸, 菊井 将太, 平岡 範人, 倭 正也(MD), 松尾 篤 近畿理学療法学術大会 2010 (0), 17-17, 2010
...<BR> 【方法】 研究参加に同意し、移動のfunctional independence measure(FIM)5以上でWii Fit(任天堂)のゲーム内容を理解し、実施可能であった当院回復期リハビリテーション病棟入院中の患者16名(男性4名、女性12名、平均年齢73.6±13.0歳、発症経過日数60.6±29.5日)を参加者とした。...
谷川 伸也, 倉山 太一, 影原 彰人, 須賀 晴彦 理学療法学Supplement 2009 (0), B4P1074-B4P1074, 2010
...2008年8月、任天堂の汎用ゲーム機Wiiのリモコン(以下:Wiiリモコン)を用いて、パソコンをコントロールするソフトウェアがフリーで公開されたこと、また2009年4月に刊行された技術評論社ソフトウェアデザイン5月号の記事がヒントとなり、我々は公開されているフリーソフトを改変してパソコンにWiiのデータを保存し、エクセル上で解析を行うというシステムを構築した。...
サイトウ アキヒロ 画像電子学会研究会講演予稿 10.03 (0), 25-27, 2010
...「ゲームニクス」とは任天堂が製品開発に対してとても重要視している考え方であり、ノウハウでもあります。ゲーム市場を維持していくためには、粗悪なソフトの市場流通の阻止と考えた任天堂は、「スーパーマリオクラブ」というソフトの品質をチェックする機能を社内に作りました。そこでお客様が何を求めているのかを具体的に知っていくとともに、その要望を具現化していったのが「ゲームニクス」なのです。...
日経ビジネス = Nikkei business (1509) 122-124, 2009-09-28
...従業員1人当たりの営業利益が非常に多いことで有名な任天堂。2009年4〜6月期連結決算では1人当たり938万円にも達する。しかし、その任天堂を凌駕する企業がある。SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)サイト大手のグリー(社員110人)だ。 同じ時期で比べると、グリーの1人当たり営業利益は2530万円に上る。...
日経ビジネス = Nikkei business (1487) 68-71, 2009-04-20
...連覇を達成した1位の任天堂ですら、順位づけにつながる総合スコアが前回より下がり2009年版では90.0ポイントに落ち着いた。...
日経ビジネス = Nikkei business (1484) 82-87, 2009-03-30
...とも聞いたが、トヨタ自動車やソニー、ホンダ、任天堂などの回答が目立った。実際の結果はそれらとは別の社名が上位に来ている。 中堅規模で、抜群の知名度を誇るわけでもない企業はその力をどう蓄えてきたのか。...
岩田 聡 日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (1000) 45-52, 2009-03-23
─DSやWiiの成功は,岩田さんが社長に就任して掲げた「ゲーム人口の拡大」というスローガンに負う部分が大きいと思います。このスローガンは,社長就任前から考えていたものでしょうか。 社長に就任した瞬間から考えていたわけではありません。最初から分かっていたと言えればカッコいいけれど,そんなことはないんです。就任当初は本当にどうしていいのか分からなかった。
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (999) 44-49, 2009-03-09
...ソニー,東芝,任天堂,米Apple Inc.,米Intel Corp.,米Microsoft Corp.─。世界の大手エレクトロニクス・メーカーが,ひそかに頭を悩ます問題がある(図1)。今や世界で年間約4億個のチップセットが出荷される無線LANに,特許をめぐる問題が浮上したのだ(図2)。 「この問題については,取材はお受けできません」。関連するメーカーは,いずれも神経をとがらす。...
椙村, 知美, 林, 伸一 大学教育 6 127-142, 2009-03
...1983年に任天堂からファミコンが発売され、現代の大学生は生まれた時からゲームやビデオなどで一人ででも楽しく遊べる環境の中で育ってきている。最近は、インターネットや携帯電話の急速な普及で、言語や友人環境にも影響を及ぼしている。「仲間外れ」を表わす言葉として「ハミ」類、「ハブ」類、「ハネ」類がどのような地域で使用されているかを調査した。...
Web Site Web Site
原田 充啓 環境情報科学論文集 ceis23 (0), 361-366, 2009
従来の仮想トラベルコスト法では,オンサイトサンプリングデータを分析に用いることができなかった。しかし,これが可能になれば標本収集コストの削減や便益の影響する地理的範囲を限定しない評価が達成できる。そこで本稿では,環境質の悪化が明らかな場合のみではあるが,これを達成し得る手法を開発した。オンサイトデータの持つ問題点であるデータの切断を尤度関数の場合分けで,内生的層化を訪問回数で尤度関数を重みづける…
木下 俊彦 国際P2M学会研究発表大会予稿集 2009.Spring (0), 40-53, 2009
...日本企業とくに優秀な製造業、任天堂や大手総合商社などの非製造業は「失われた10(13)年」においても、自身の明確なビジョンの下、海外から良いもの、導入せざるを得ないものを選択的に吸収し、自身のコア・コンピテンスと統合し、新段階に進むという機能重視型・動態的ハイブリッド経営を行い、部分最適から全体最適へ向けてと進化を進めた。...
五十嵐 伊佐雄 物理教育 57 (2), 159-162, 2009
...任天堂の家庭用ゲーム機「Wii」に付属しているWiiリモコンは,3軸加速度センサを内蔵し加速度を測定することができる。また測定したデータをBluetoothにより送信することが可能である。そこで,WiiリモコンとBluetoothアダプタ,PCを用いて加速度を測定,記録できるプログラムを作成し,物理実験への利用を検討した。プログラムの概要と実施した実験の結果を報告する。...
DOI Web Site 参考文献2件
川井田 豊, 福留 清博, 上嶋 明, 西 智洋, 松下 寿史 理学療法学Supplement 2008 (0), B3P1321-B3P1321, 2009
...【目的】<BR> 2007年任天堂からビデオゲーム機Nintendo WiiのコントローラーであるバランスWiiボード(以下Wiiボード)が発売された.端に4つの高性能ストレインゲージ式フォースセンサを内蔵したこのWiiボードは、重心動揺計として機能することが期待できる.臨床の場で重心動揺計は、身体の静的・動的バランスの客観的評価を可能とする.しかしながら、機器が高価であるため、われわれ理学療法士...
平塚 剛, 三好 翔太郎, 永田 誠一 九州理学療法士・作業療法士合同学会誌 2009 (0), 146-146, 2009
...【はじめに】<BR> 我々は,任天堂社製Wii Fitに同梱されているBalance Wii Board(以下Wii Board)をパーソナルコンピューター(以下PC)に無線接続し重心移動を数値化することに成功した.そこで,もしこのWii Boardが重心動揺計と近い精度を持っていれば,評価機器として利用できる可能性がある.今回,健常者がリーチ動作を行った際の重心移動をWii Boardと重心動揺計...
上村 雅之 デジタルゲーム学研究 3 (2), 191-203, 2009
テレビ受像機でゲーム遊びが楽しめるテレビゲーム機が米国で誕生して半世紀の歳月が流れた。世界中の人々に親しまれている多くの遊び道具が永い歴史を刻んでいる中で、テレビゲームは最も新しい遊び道具の一つと位置づけることができる。第二次世界大戦後急速に普及した代表的な大衆向け商品、テレビ受像機と電卓(電子式卓上計算機)がテレビゲームの誕生と普及の鍵を握っていた事実 …
DOI Web Site Web Site
日経コミュニケーション = Nikkei communications (523) 37-39, 2008-12-01
...一例が任天堂との協業だ。...
日経ビジネス = Nikkei business (1461) 34-37, 2008-10-13
...しかしかつて「ゲーム大国」と呼ばれ、世界を席巻した日本のソフトメーカーの存在感は、任天堂など一部の例外を除くと薄れている。 日本と欧米を代表するソフトメーカーの過去4年間の売上高の伸びを比べると、その差は顕著だ。...
日経ビジネス = Nikkei business (1461) 28-33, 2008-10-13
音楽プレーヤーをゲーム機に進化させる——。成長するゲーム市場を狙って、別世界から新たな挑戦者が名乗りを上げた。 「新しい『アイポッド・タッチ』は、最高のゲームプレーヤーでもある」。9月9日、米アップルのスティーブ・ジョブズCEO(最高経営責任者)は米サンフランシスコで開いた新型の音楽プレーヤーの発表会でこう宣言。
江刺 正喜 日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (975) P20-33, 2008-04-07
...中には,米Apple,Inc.の携帯電話機「iPhone」や任天堂のゲーム機「Wii」に搭載されている3軸加速度センサのように,機器の商業的な成功を決定付けた機能を生み出した例も出てきています。...
江下, 雅之, ESHITA, Masayuki 目白大学経営学研究 (6) 89-03, 2008
...2006年12月に発売された任天堂のゲーム機Wiiは、新たなゲーム市場を開拓し、全世界で好調な売れ行きを記録している。しかしながら、任天堂が大幅な増産を図らないために市場は慢性的な品薄状態となり、発売前の予約段階はもちろんのこと、発売から数ヶ月後に至るまでネット・オークションでの転売が活発であった。Wiiをめぐるオークションの入札動向は、店頭発売日前後で大きく異なる。...
機関リポジトリ Web Site 被引用文献1件
冷水 誠, 前岡 浩, 松尾 篤, 森岡 周 近畿理学療法学術大会 2008 (0), 1-1, 2008
...ゲーム課題にはWii Fit(任天堂)を使用し,用いたゲーム内容は立位にて制限時間内に身体重心を移動させることによって目標点へボールを移動させるものとした。実施プロトコールは約10秒間の安静後,約120秒間のゲーム遂行を3回実施とした。...
前岡 浩, 松尾 篤, 冷水 誠, 庄本 康治, 森岡 周 近畿理学療法学術大会 2008 (0), 91-91, 2008
...<BR> VR訓練にはWii Fit(任天堂社製)を使用した。Wii Fit使用の際のソフトウェアは,バランス運動で重心移動により球を移動させ穴に入れる課題であった。測定回数は1回実施し,測定時間は安静立位保持からゲーム終了までとした。...
栢瀬 大輔, 福井 祥二, 池岡 舞, 手塚 康貴, 松尾 篤 近畿理学療法学術大会 2008 (0), 93-93, 2008
...しみながら長時間自発的に取り組むことができ,なおかつ訓練の効果が得られることである.最近,Betkerら(2007)が,脊椎疾患や頭部外傷の患者に対して,ビデオゲームを用いた座位バランス練習を行い,モチベーションの向上と動的バランス能力の改善を報告した.本邦ではGBEの臨床的研究は少なく,脳卒中患者への応用はほとんど見当たらない.そこで,本研究では,脳卒中片麻痺患者に対し,通常の理学療法に加えて,任天堂社製...
丁井 雅美 生産管理 15 (1), 117-122, 2008
...代表的なゲーム機器としては、ニンテンドーDS (任天堂)、プレイステーション・ポータブル (PSP) (ソニー) がある。ニンテンドーDSは子供から大人まで受け入れられて国内販売は旧製品と新製品を合わせて販売台数が約2000万台となっている。...
松尾 篤, 前岡 浩, 冷水 誠, 森岡 周, 関 啓子 近畿理学療法学術大会 2008 (0), 2-2, 2008
...TVゲームにはWii Fit(任天堂)を使用し,50cm×80cmのスクリーン上に画面を投影した。ゲーム内容は重心移動を利用して目標点へボールを移動させる課題とした。実験手順は,まず参加者にゲーム課題実行前に実験者が実際にゲーム課題を実施している場面を観察させた。観察位置は実験者とスクリーンの両方が見える位置で斜め後方2.0mとした。その後,参加者全員が同様のゲーム課題を実施した。...
小山 友介 デジタルゲーム学研究 2 (1), 164-165, 2008
日経ビジネス = Nikkei business (1421) 40-43, 2007-12-17
...任天堂には社是、社訓、あるいは文字に残された企業理念といったものが存在しない。創業家の山内溥が社長に就いたのは1949年。当時はまだ明治の時代から続く花札とトランプの会社に過ぎなかった。 家業を継いだ山内はその後、新手の玩具を次々と生み出し、やがてエレクトロニクスの分野へと傾倒していく。...
日経ビジネス = Nikkei business (1421) 34-39, 2007-12-17
「現在、大変多くの予約申し込み・お問い合わせをいただいております関係で、時間帯によっては電話窓口が大変つながりにくくなっており、お客様にはご迷惑をおかけしております」 12月4日、携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」の新作ソフトの予約受け付けを始めた企業のウェブサイトに、こんなお詫びが載った。 このソフトは通販のみで、店では販売しない。
岩田 聡, 佐藤 吉哉 日経ビジネス = Nikkei business (1421) 28-33, 2007-12-17
問 携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」が大ヒットし、昨年末に発売した据え置き型の「Wii(ウィー)」の売れ行きも好調です。予想通りの展開ですか。 答 ゲーム人口の拡大を目指したチャレンジを始めて、それには意義があるはずだと思っていました。ただ、どれぐらいのスピードでDSやWiiが普及するのかは実際にやってみないと分からない。
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (-) 87-90, 2007-11-26
...任天堂が発売したゲーム機「Wii」のメイン・ボード(pp.93—94の「実物大 Wiiのメイン・ボード」参照)を見た技術者は,口々にこうした感想を漏らした。 Wiiの外形寸法は「DVDケース三つ分」ほどの44mm×157mm×215.4mm。...
小俣 修一 日経コミュニケーション = Nikkei communications (497) 55-57, 2007-11-01
...昨年暮れには,任天堂のWiiとSCEIのプレイステーション3でも,ゲーム・コンテンツの配信プラットフォームに採用されたという。アカマイがインターネット内部に作り上げた配信システムの特徴とその目指すところを,日本法人の小俣社長に聞いた。...
日経ビジネス = Nikkei business (1388) 42-45, 2007-04-23
日経BPコンサルティングが2001年から発表しているブランド調査「ブランド・ジャパン」の第7回。約3万5000人の消費者に企業・製品のブランドイメージを尋ねた結果が出揃った。 初めて首位を獲得した「トヨタ自動車」をはじめ、3位の「パナソニック」、4位の「キヤノン」、5位の「ソニー」、6位の「ディズニー」など上位には常連が並んだ。
日経ビジネス = Nikkei business (1387) 32-34, 2007-04-16
なるほど、グラビア撮影の依頼が殺到するのだろう、などと勝手に想像していると、全く違う答えが返ってきた。 「海外のお客さんから、商談と観光をセットでと、ホテルの手配を頼まれるんです。外国人は京都好きですからね。
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (945) 59-70, 2007-02-12
...「ゲームを終えられない」「電源を切れない」「付属品の置き場所が分からない」「文字を消せない」「ディスクを入れる向きが分からない」——これらは,ソニー・コンピュータエンタテインメントの「プレイステーション 3」(PS3)と任天堂の「Wii」を初めて使った人たちがぶつかった壁である。...
日経ビジネス = Nikkei business (1377) 128-131, 2007-02-05
...携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」の売り上げ好調に加え、据え置き型ゲーム機「Wii(ウィー)」も人気のあまり品薄状態が続く任天堂。その任天堂が、今年6月に向けて社内で密かに進めているプロジェクトがある。同社としては初めて機関投資家へのヒアリングや勉強会を開き、次の株主総会に向けて早くも準備に入ったのだ。 任天堂の株価は2005年9月からほぼ一本調子で上昇。...
中本 圭一, 稲岡 孝彬, 白瀬 敬一, 森脇 俊道 精密工学会誌 73 (9), 1019-1024, 2007
5-axis control milling is adopted to manufacture valuable parts in such fields as aerospace, automotive and die/mold industries. However, it takes extensive amount of time and efforts to determine …
DOI Web Site Web Site 被引用文献7件 参考文献17件
永村 和照, 池条 清隆, 木島 龍一, 畑 真人 精密工学会学術講演会講演論文集 2007S (0), 441-442, 2007
モジュール0.5mmのウォームギヤの効率と騒音を実験的に調べた結果について報告する.ウォームホイールの材質にポリアセタール(POM),ウォームに黄銅を用いた円筒型の小モジュールプラスチックウォームギヤ(進み角γ=5°~8°)について,ホイールへ1~6.5N・cmの負荷をかけてモータを駆動させた,その結果,効率はグリスの有無で約10%,進み角5°と8°で10%以上の差があった.また駆動騒音は回転数…
堀尾 恵一, 高取 純一, 山川 烈 日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 23 (0), 393-393, 2007
自己組織化マップ(SOM)を用いた時系列情報処理の研究は,これまでに様々な研究が行われているが,そのほとんどが入力情報と時間情報を1つの競合層で学習を行う.このため出来上がるマップは入力情報の位相関係を失ってしまう.本研究では,二つの競合層を有する階層型のネットワークを提案する.提案アルゴリズムは,二つの競合層で入力情報と時間情報の処理を分けて行うことで,マップの隣接関係保持し,時系列情報の処理…
伊藤 邦朗, 福田 隆宏 日本機械学会誌 110 (1069), 908-909, 2007
DOI Web Site 被引用文献9件
日経ビジネス = Nikkei business (1370) 38-40, 2006-12-11
...任天堂前社長の山内溥相談役のこんな一言から生まれた携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」。今年3月に薄型軽量化した「ニンテンドーDS Lite(ライト)」が登場、世界で850万本以上を販売するゲームソフト「脳を鍛える大人のDSトレーニング」の人気と相まって話題を集めている。...
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (940) 79-94, 2006-12-04
...2006年の年末商戦に顔を合わせたソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の「プレイステーション 3」(PS3)と任天堂の「Wii」(表1)。二つの機種を解析したエレクトロニクス技術者は「同じゲーム機といっても,これはまったく別物」と口をそろえる。 新型機を投入する両社の狙いは,ユーザーの拡大を図ることで共通する。...
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (940) 38-41, 2006-12-04
...任天堂が発売したゲーム機「Wii」のメイン・ボード(pp.79—94の解説「全貌現したPS3とWii,その開発思想を読み解く」内の写真参照)を見た技術者は,口々にこうした感想を漏らした。...
日経ビジネス = Nikkei business (1368) 56-59, 2006-11-27
...折しもライバル商品であるソニー「PS3」の発売を2日後に控えた11月9日、京都にある任天堂本社の会議室に、岩田聡社長、ソフト開発トップの宮本茂専務、そしてハード開発トップの竹田玄洋専務が揃って現れた。 DSの売れ行きはいまだ衰えを見せず、Wiiへの期待は日増しに高まる。株価も約5年ぶりの高値をつけた。...
日経ビジネス = Nikkei business (1368) 50-55, 2006-11-27
...任天堂の快進撃のきっかけとなったのは、「スーパーマリオブラザーズ」の生みの親であり、2002年から専務情報開発本部長を務める宮本茂のこの一言だった。2003年の前半、京都市の本社近くにあるゴルフ練習場。その2階にあるカジュアルなイタリアンレストランで、前年の5月に社長に就いたばかりの岩田聡と昼食を食べている折のことである。...
安田 洋介, 郷原 繁利, 坂本 慎一, 佐久間 哲哉 学術講演梗概集. D-1, 環境工学I, 室内音響・音環境, 騒音・固体音, 環境振動, 光・色, 給排水・水環境, 都市設備・環境管理, 環境心理生理, 環境設計, 電磁環境 (2006) 61-62, 2006-07-31
日本建築学会
日経Linux = Nikkei Linux 8 (2), 47-55, 2006-02
...任天堂のゲームボーイなどに使われている組み込みボード向けCPU「ARM」を使って,消費電力1WのLinuxサーバーを作ります。最初にARM用のバイナリを作成するクロス・コンパイル環境を構築します。 今回,組み込み用途向けCPU「ARM」を搭載したボードとして,梅沢無線などが販売している「Armadillo」(写真1)を使います。...
増田 宏, 吉岡 康博, 古川 慈之 画像電子学会年次大会予稿集 34vc (0), 101-106, 2006
工業製品の意匠曲面は,通常,自由曲面と形状特徴の組合せによって定義される.こうした曲面を含む形状をインタラクティブデフォーメーションを用いて変形する場合には,形状特徴の形状や寸法の制約を厳密に満たし,自由曲面部については元の曲率をできるだけ保存することが求められる.本論文ではこのような問題に対応できる,厳密制約と最小二乗制約を扱うメッシュ変形フレームワークを提案する.本手法では,厳密制約と最小二…
鳥越 信孝, 安藤 英俊 画像電子学会年次大会予稿集 34vc (0), 29-34, 2006
実世界で観察されるような眩しい光をCGで表現する方法の一つとして,グレアと呼ばれる現象を模倣する手法が現在広く用いられている.本論文では,シェーダモデル3.0より新たに追加された頂点テクスチャフェッチ機能を用いることにより,シーン内の高輝度領域をGPU側で検出し,その箇所にグレアを出力する手法を提案する.本手法により,従来手法で必要とされた幾つかの高負荷な処理が不要となり,高品質なグレアのリアル…
岩田 聡, 井上 裕 日経ビジネス = Nikkei business (1312) 138-140, 2005-10-17
ソニーやマイクロソフトと一線を画し独自路線を歩む。(聞き手は本誌編集長、井上 裕) 問 「東京ゲームショウ2005」の基調講演で、次世代家庭用ゲーム機「レボリューション(仮称)」のコントローラーを初公開しました。片手で操作するリモコン型とは、意表を突かれました。
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (909) 36-39, 2005-09-26
...米Apple Computer,Inc.の「iPod nano」と任天堂の「ゲームボーイ ミクロ」。携帯型音楽プレーヤの巨人と,携帯型ゲーム機の雄が,2005年9月に相次いで新製品を発売した(図1)。いずれも従来機種と比べ,機能を保ちながら大幅に小型化した。金属製の筐体を使うなど外観に気を配った点も共通する。早くも大きな反響を呼んでいることも同じだ注1)。...
中川 克也, 浅見 直樹 日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (897) 186-188, 2005-04-11
...創業メンバーの多くは任天堂の「ファミリーコンピュータ」の開発者であり,家庭向けのコンピュータに挑み続けている。新世代 社長の中川克也氏は,家族全員で楽しむエンターテインメントを家庭に取り戻したいと語る。...
竹内, 悟, 西田, 誠幸, 原田, 紀夫 第67回全国大会講演論文集 2005 (1), 221-222, 2005-03-02
徳永 泰浩, 乾 健太郎, 松本 裕治 自然言語処理 12 (1), 79-105, 2005
This paper proposes a computational model for analyzing the communicative structure of computer-mediated chat dialogues, reporting the present results of our empirical evaluation.We first formalize …
飯高 茂, 谷沢 晃, 長谷川 武志, 南谷 和範 日本科学教育学会年会論文集 28 (0), 381-382, 2004-07-30
...携帯型ゲーム機で簡易型のグラフ電卓を作成することを試み,任天堂のGBA(ゲームボーイアドバンス)の上で関数のグラフが描けるソフトができた.三角関数と有理式を含む媒介変数式,多項式による陰関数表示された関数についてのグラフが高速にかつ美麗に描けるので,大学の基礎課程の数学の学習にも有益であると思われる....
酒井 信介, 泉 聡志, 村上 隆司, 新田 明人, 楠元 淳一, 渡辺 悠 材料 53 (7), 801-805, 2004
In residual life evaluation of fossil power plants, improvement of accuracy of creep damage evaluation is extremely important. One of the powerful non-destructive evaluation methods is hardness …
DOI Web Site 被引用文献1件 参考文献9件
永村 和照, 池条 清隆, 木島 龍一, 畑 真人 運動及び動力伝達機構シンポジウム講演論文集 2004 (0), 21-23, 2004
We measured the efficiency and the noise of the plastic worm gears with the module 0.5mm and the lead angle 5-8 degrees. As the result of the experiments, it was found that the application of the …
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (859) 77-86, 2003-10-27
...「携帯電話機の性能が,任天堂の『ゲームボーイアドバンス』を上回った」。こう言い放つのは,NTTドコモ iモード事業本部iモード企画部長の夏野剛氏だ。NTTドコモが2004年初頭に発売する次期FOMA端末では,スクウェア・エニックスの人気ゲーム・ソフトウエア「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンジー(FF)」が動く。...
山内 溥, 野村 裕知 日経ビジネス = Nikkei business (1180) 126-129, 2003-02-24
答 会社に足を運ぶのは週1回くらいです。月1回の役員会には出席しますが、経営会議には出ません。 社長を辞めて、楽にはなったんですよ。出ていかなくてもいいですから。その点はありがたいけど、やっぱり精神的にはあんまり楽になりません。今はメディアが発達していますから、会社に来ようと来まいと情報が入ってくるので、どうも落ち着きません(笑)。
近藤 浩治 映像情報メディア学会誌 57 (7), 786-788, 2003
DOI Web Site Web Site 被引用文献1件
酒井 信介, 泉 聡志, 渡辺 悠, 新田 明人, 楠本 淳一, 村上 隆司 材料力学部門講演会講演論文集 2003 (0), 429-430, 2003
For life extension of fossil power plants, one of the most important subjects is to evaluate creep damage in high-temperature components such as boiler and turbine. In the life prediction, hardness …
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (824) 59-66, 2002-06-17
...その戦略に関しては「Xbox」を擁する米Microsoft Corp.と「プレイステーション2(PS2)」のソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE),「ゲームキューブ」の任天堂が,三者三様の対応を見せている。...
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (813) 49-56, 2002-01-14
...任天堂の「ゲームキューブ」と米Microsoft Corp.の「Xbox」。いずれも,滑り出しは順調といえるだろう。2001年末の時点で,9月に発売されたゲームキューブは約270万台,11月に発売されたXboxは約150万台が出荷されたもようだ。 実は,それを上回るペースで伸び続けるゲーム機がある。...
新井将之 日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (799) 143-147, 2001-07-02
...「Rambus仕様DRAMを2層のプリント配線基板で動くようにしてほしい」——任天堂の竹田玄洋氏からの要求を伝えたGeoff Tate氏やDave Mooring氏に対して,米Rambus Inc.の技術陣が一斉に砲火を浴びせたからだ(図1)。 もっともなことかもしれない。任天堂側の要求を実現するには,これから仕様を大きく変える必要がある。...
日経ビジネス = Nikkei business (1097) 146-150, 2001-06-25
...任天堂の携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」向けに発売されたこのゲームソフトの本数は、1996年2月に発売された「赤」「緑」に、その後の「青」「ピカチュウ」「金」「銀」「クリスタルバージョン」を加えた7種類で、国内約2260万本、海外約4000万本の計6260万本に達する。...
山内 溥, 野村 裕知 日経ビジネス = Nikkei business (1086) 72-75, 2001-04-09
...では誰が儲けているかといえば、任天堂だと。ゲーム業界で何が起きているのか。さっぱりわかりません。...
浜本 研一, 福田 隆宏, 杉江 俊治 システム制御情報学会論文誌 14 (2), 78-85, 2001
In this paper, we present a two-degree-of-freedom controller tuning for two-mass spring systems with friction based on the IFT (Iterative Feedback Tuning) approach. Existing IFT methods may not work …
DOI Web Site 被引用文献2件 参考文献11件
Mark-Eric Jones 日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (783) 171-178, 2000-11-20
米MoSys,Inc.は,DRAMと同じメモリ・セル構造を採りながらSRAM並みのアクセス性能を実現したメモリ「1T—SRAM」を開発した。ネットワーク機器や民生機器などに搭載するシステムLSIへの埋め込みを想定する。0.18nmルールのプロセス技術で作るLSIに埋め込んだ際のランダム・アクセス時間は5ns未満と短い。
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (780) 153-158, 2000-10-09
...これがゲームキューブでトップ・シェアの奪回をねらう任天堂の戦略だ。...
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (780) 148-152, 2000-10-09
...このことを身にしみて感じているのが任天堂だろう。それまでゲーム業界のガリバーとして君臨していた同社は1996年6月,満を待して家庭用ゲーム機「NINTENDO 64」を投入する。...
日経コンピュータ = Nikkei computer (505) 32-35, 2000-09-25
...東芝や任天堂,ソニー子会社などが,インターネットのCOMドメイン名を,「サイバースクワッター(不法占拠者)」から続々と取り戻しつつある。サイバースクワッターとは,転売や不正利用を目的として,有名企業や著名人の名前に関するドメイン名を先行して取得する組織や個人を指す。...
榊原 吉郎 土佐派絵画資料目録 9 4-9, 2000-03-20
日経ビジネス = Nikkei business (1026) 44-46, 2000-01-31
1999年11月10日に全米公開された映画「Poke´mon The First Movie(邦題:ポケットモンスター ミュウツーの逆襲)」は、米国で公開された日本映画はもちろん、米国アニメ映画の中でも史上最高となる初日興行収入1010万ドル(約10.6億円)を稼ぎ、ポケットモンスター(ポケモン)の米国での人気の凄まじさを改めて思い知らせた。そのあまりの人気ぶりに、米「タイム」誌アジア版…
森下 洋一 日経ビジネス = Nikkei business (1009) 86-89, 1999-09-27
...松下電器産業はこのところ米マイクロソフト、任天堂など外部企業との提携が目立ちますね。 答 確かにこの1、2年、包括提携、部分提携など、世界の各企業と様々な形でアライアンスを組んでいます。...
日経ネットビジネス (49) 24-25, 1999-08
...99年6月、任天堂とバンダイは相次いでインターネットを使った家庭用ゲーム機向けのコンテンツ配信サービスを発表した。若年層以外のコンテンツを用意することでユーザー層を拡大したり、携帯電話などと一緒に料金徴収することでユーザーの敷居を低くするなど、様々な仕掛けで「ネット」に再挑戦する。...
日経ビジネス = Nikkei business (995) 46-50, 1999-06-14
...「わずか半年でこんな大胆な値下げをしてくるとは……」「ソニーや任天堂は次世代機の値付けに困るだろう」 6月1日、東京・有明で開かれたセガ・エンタープライゼスの事業説明会に参加した関係者は、みな目を丸くし、驚愕の表情を浮かべた。昨年11月の発売からまだ半年強しかたっていないのに、セガが6月24日、家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」の希望小売価格を2万9800円から1万…...
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (744) 106-112, 1999-05-31
...家庭用ゲーム機「3DO」の撤退から2年たった1999年5月12日,松下電器産業は,DVD(ディジタル・ビデオ・ディスク)を使った次世代ゲーム機(開発コード名:Dolphin)を任天堂と共同開発すると発表した。しかし,「ゲーム機市場への再参入だけが目的ではない」(松下電器 代表取締役社長の森下洋一氏)と明言する。...
吉田 裕之 同志社商学 50 (5-6), 238-264, 1999-03-20
研究
DOI 機関リポジトリ Web Site
日経ビジネス = Nikkei business (978) 83-86, 1999-02-15
...世間の話題をさらった次世代ゲーム機戦争に勝ち、セガ・エンタープライゼスの「セガサターン」や任天堂の「NINTENDO64」に大差をつけ、昨年12月、いちはやく全世界で5000万台を出荷したからだ。 しかし、答えはノーだ。...
日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (734) 43-50, 1999-01-11
...クリスマス商戦真っ只中の1998年12月12日,任天堂の家庭用ゲーム機「NINTENDO64」用音声認識ゲーム・ソフト「ピカチュウげんきでちゅう」が発売された。1998年最大のヒット作「ポケットモンスター」の総合プロデューサである石原恒和氏が,「ピカチュウの最高峰」と自負する作品だ注1)。 セールス・ポイントは,音声認識機能をフルに使ってピカチュウと話ができること。...
日経ビジネス = Nikkei business (963) 46-50, 1998-10-26
...1994年12月3日の発売からわずか4年弱で、SCEはそれまでの王者・任天堂に代わって、家庭用ゲーム機市場の王座を占めたといってよい。...
村田 泰隆, 宮本 惇夫 日経ビジネス = Nikkei business (961) 88-90, 1998-10-12
...京セラ、ローム、任天堂、三洋化成工業、日本電産、ワコール、堀場製作所などが列挙される。 「ベンチャーを育てようとする革新的な風土が企業の成長を促している」(坂部三司ダイニック社長)。...
日経ビジネス = Nikkei business (960) 34-35, 1998-10-05
社債の推定格付け、エコノミック・プロフィット(EP=経済的利益)5年間増減率、手元流動性比率の業種平均乖離率、推定年金債務負担率、社長年齢の5つの指標を用いて、「市場が選ぶ良い会社」を選んだ。s社債の推定格付け 格付けコンサルタント会社の森山事務所(東京・千代田区、森山弘和代表取締役)による推定格付けを利用。
柳川, 高行, Yanagawa, Takayuki 白鴎大学論集 12 (1), 239-273, 1997-10-01
10
日経ビジネス = Nikkei business (908) 134-136, 1997-09-22
...89年、世界中で5500万台を売り切り、今も任天堂に莫大な利益をもたらす「ゲームボーイ」。 30年の長きにわたり、これらの大ヒット玩具を次々と開発し、京都の中小企業にすぎなかった任天堂を"世界のNintendo"へと成長させるのに大きな役割を果たした男、それが横井軍平だ。 96年8月に製造本部開発第一部部長という要職を捨てて任天堂を退社。...
鈴木 尚 日経ビジネス = Nikkei business (895) 80-83, 1997-06-16
...「日本のゲーム産業の強さは任天堂が世界的市場をつくったおかげ」と業界の奢りを戒め,映画産業を反面教師に競争を維持するよう唱える。...
日経ビジネス = Nikkei business (882) 29-32, 1997-03-17
...任天堂がファミリーコンピュータを発売した83年と比べ,1.5倍の成長をみせた。...
日経ビジネス = Nikkei business (875) 52-54, 1997-01-27
...NINTENDO64で出遅れた任天堂は,長期戦に持ち込み,対抗する。今年1月,ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は,都内で盛大なパーティーを開いた。...
中山 隼雄 日経ビジネス = Nikkei business (861) 38-41, 1996-10-14
...苦戦の家庭用もソニー,任天堂相手に一歩も引かない構えだ。苦しくても「1兆円」がコンセンサスと強調する。ゲームを機軸に時代の変化に対応する,と語る。(聞き手は本誌編集長,永野健二)2強で争うのは最悪の状態問業務用ゲームが好調な半面,コンシューマーと呼ばれる家庭用ゲームの分野では苦戦しているように見えますが。...
日経ビジネス = Nikkei business (853) 54-56, 1996-08-19
...任天堂の新型家庭用ゲーム機「NINTENDO64」がついに発売。順調な滑り出しだが,ソフト不足で普及が足踏みする懸念も。その虚を突いてセガとソニーがハードの売り込み合戦を展開中だ。...
谷口 和彦, 日比野 敏郎 テレビジョン学会技術報告 19 (38), 55-60, 1995
A satellite data broadcast started since April 1995,for the first time in the world. This satellite data broadcast will be received by TV game player "Super famicom" and receiving device "Satella …
DOI 被引用文献1件
上村 雅之 計測と制御 29 (6), 551-556, 1990
記事分類: その他の工学
上村 雅之 BME 2 (1), 60-62, 1988
高橋 丈博, 渋谷 昇, 伊藤 健一, 大岡 崇, 中川 克也 サーキットテクノロジ 3 (5), 289-293, 1988
回路の高速化に伴い電子機器からの放射性ノイズは大きくなっていく。一方, 筺体のプラスチック化により, シールド効果が望めなくなっており, 根本的なノイズ対策が迫られている。<BR>今回配線板からの放射性雑音をおさえる方法として銅ペーストによるノイズ低減法を実施し, 顕著な効果が得られた。この方法は, プリント配線板の上に約30μmのアンダーコートを施し, …
中村 次雄, 砺波 宏明, 福島 修, 和田 脩, 大口 正勝, 西海 四郎, 成瀬 信子, 木村 進, 丸尾 雄毅, 東都 正, 浜田 逸郎, 江口 祝, 濱田 昭二, 金子 勲, 高橋 キヨ, 滝本 靖之, 森 敬, 荒井 榮助, 松野 邦雄, 岡田 智, 多田 美波, 石原 晋一郎, 大石 不二夫, 大久保 政芳 高分子 30 (8), 593-617, 1981
記事分類: 化学・化学工業--高分子化学・高分子化学工業 ; その他の工学--生活科学
宇山, 亜希, 橋本, 佳奈, 本橋, 昂大, 渡部, 寛士 早稲田社会科学総合研究. 別冊, 2020年度学生論文集 251-261,
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