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検索結果 188 件

  • 1 / 1

  • 日本 e スポーツコミュニティを題材とした恋愛アドベンチャーゲームの制作

    冨田 紳太郎 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 215-219, 2024

    ...任天堂が発売している対戦アクションゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズSP』のコミュニティに着目し、取材や研究を重ね業界の特徴や情勢を分析した。その研究をもとに制作したシナリオをもとに、イラストデザインやゲームスクリプトを行いビジュアルノベルゲームとして形にした。...

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  • 東洋建設で任天堂創業家側の取締役過半に

    日経コンストラクション = Nikkei construction (797) 28-, 2023-08

    ...経営 東洋建設が2023年6月27日に開いた株主総会で取締役を選任した結果、大株主である任天堂創業家の資産運用会社「ヤマウチ・ナンバーテン・ファミリー・オフィス(YFO)」が提案した候補が過半数を占めた(資料1)。新体制の成立を受け、YFOが提案するTOB(株式…...

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  • 居場所としての 「デジタル空間」:世界観構築への示唆

    蒋, 博文, 小澤, りりさ 商経学叢 70 (1), 199-216, 2023-07-31

    ...具体的には任天堂株式会社のゲームコンテンツ「どうぶつの森」シリーズを出発点として,居場所としての「デジタル空間」の特徴,ユーザーの世界観構築に利用されているデザインに対して検討を行う。デジタル空間における居場所のデザインでは「仮想世界自体の世界観」としてのユートピア的性格と「ユーザー間の世界観」としてのヘテロトピア的性格がそれぞれ存在する。...

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  • 脳腫瘍患者に対するWii<sup>Ⓡ</sup>の介入効果

    坂本 勇斗, 白土 大成, 牧迫 飛雄馬 保健医療学雑誌 14 (1), 45-52, 2023-04-01

    ...<p>【目的】</p><p>任天堂Wii<sup>Ⓡ</sup>(以下,WiiⓇ)は活用の用途が拡大しリハビリテ-ション(以下,リハ)に応用されるが,脳腫瘍患者を対象にした報告は限られている.今回,脳腫瘍患者に対するWii<sup>Ⓡ</sup>リハの有効性を評価することを目的とした....

    DOI Web Site 参考文献28件

  • 東洋建設が「物言う株主」排除に失敗

    橋本 剛志 日経コンストラクション = Nikkei construction (784) 14-16, 2022-07

    ...同社の買収をもくろむ任天堂創業家の資産運用会社の要求に応じた形だ。建設会社に「物言う株主」が介入するケースが増えている。...

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  • 製品のエコシステム化におけるPF機能の介入に関する考察

    富樫 佳織 経営情報学会 全国研究発表大会要旨集 202111 (0), 289-292, 2022-01-31

    ...研究対象を2001年から2020年までに任天堂株式会社から発売されたゲームコンテンツ『どうぶつの森』シリーズとし、時系列での事例分析を行う。この分析を通じて、シリーズの中でも多くの外部企業が価値創造に参加するようになった最新作『あつまれ どうぶつの森』において、製品の構造変化によってゲームコンテンツ自体がプラットフォーム化をし、多様なユーザーを仲介しながら価値創造を行なっていることが観察された。...

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  • 要介護高齢者におけるゲーム機を用いた脳トレーニングに関するアンケート調査

    松野 悟之 理学療法科学 36 (4), 521-525, 2021

    ...〔対象と方法〕要介護高齢者24名とした.ゲーム機は,任天堂スイッチ,ゲームソフトは脳を鍛える大人のトレーニングを用いた.アンケートは,教育歴,ゲームを経験しての楽しさや難しさ,ゲーム機の操作,脳トレを今後も継続したいかを調査した.〔結果〕脳トレをやや楽しく感じ,今後もやや続けてみたいと返答した者が有意に多かった.しかし,ゲーム機の操作においては,教えてもらわないとできない者が有意に多かった....

    DOI Web Site Web Site ほか1件 参考文献7件

  • 「それはeスポーツではない」――競技ゲーミングの正統性の社会的構築

    郭 浥塵 デジタルゲーム学研究 14 (2), 9-21, 2021

    ...本研究は既存の主流eスポーツの枠組みに属さない任天堂世界大会のストリーミングを観察し、プロトタイプ理論に依拠して人々が〈本当のeスポーツ〉を正統化する過程を明らかにした。ビデオゲームで行う競技がeスポーツとして制度化される際には「ゲーム」「スポーツ」「メディアエンタテインメント」のフレームが存在し、タイトルごとに異なる側面が強調される。...

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  • エンタテイメント分野におけるインタラクティブ・サウンドデザイン手法の類型分析

    桜井 理紗, 伊藤 彰教, 伊藤 謙一郎 映像情報メディア学会技術報告 41.12 (0), 269-270, 2021

    ...本研究では主に任天堂の主要タイトルを中心として、インタラクティブな仕掛けに付随するサウンドデザイン手法を調査し、その核となる技法および概念についてコンテンツ分析を実施した。この結果、主要なデザインコンセプトとして「実世界スポーツの拡張演出」「問題発見継起型演出」「経験曲線効果向上型演出」などが挙げられることが明らかになった。...

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  • 側方リーチにおける骨盤側方傾斜角と重心移動速度について

    中川 佳久, 岡田 航, 浜本 亮, 田中 大勇士, 羽崎 完 理学療法学Supplement 46S1 (0), H2-211_2-H2-211_2, 2019

    ...</p><p>【方法】 対象は,健常男性12名(平均年齢20.1±1.0歳)とした.測定肢位は足底非接地での端座位とし,U座位は骨盤直立位,S座位は骨盤最大後傾位とした.運動は利き手側の右側方への最大リーチとし,開始肢位から姿勢保持が可能な範囲でSRを行わせ,動作中の重心移動距離と骨盤角を測定した.重心移動距離はバランス wii board®(任天堂製)を用いて測定した.骨盤角は,前方からビデオで記録...

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  • 競争要因の転換プロセス

    山﨑 喜代宏 研究 技術 計画 32 (3), 339-352, 2017

    <p>This paper deals with a process of changing competitive factors based on a Nintendo case study in a stationary game console industry. An existence game console has been developed under a product …

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  • 2点交互視運動の速度の違いが立位姿勢制御に与える影響

    村上 隆一, 島谷 康司, 曽利 洋平, 曽 智, 辻 敏夫 理学療法学Supplement 2016 (0), 0718-, 2017

    ...重心動揺計測にはWiiボード(任天堂社製)を用いて閉脚立位とし,自作したLED追従装置(幅65cm,計測距離2.0m,被験者を起点としたLED2点間の角度は18度に設定)を用いて各被験者の目の高さに設定した水平方向の眼球運動誘導を行った。被験者に対して,「眼球運動追従装置の両端が交互に点灯します。頭部は動かさずになるべく眼だけを動かして白い光を追ってください。」との教示を行った。...

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  • 手すりにもたれて下衣の上げ下げを行う動作の効果

    中村 豪志, 川畑 翔, 川野 裕也, 萩原 純一 理学療法学Supplement 2016 (0), 1383-, 2017

    ...床にWiiボード(任天堂社製)を置き,ノートパソコンをブルートゥースで接続した。矢状面の分析をするために,iPhone 5s(Apple社製)で3 m離れた位置から動画を撮影した。被験者は,同施設のユニフォームの上から短パンを着用し,利き手をアームスリングで上肢を固定した。...

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  • ストレッチポールひめトレが身体に影響を与える期間について

    古山 貴裕, 増永 純, 中富 裕貴, 坂田 拓哉, 福重 千春, 吉岡 弘夢, 矢野 悟士, 木村 倖晴, 野津原 慎太郎, 松本 涼太, 加治 卓人, 渕上 和成, 中玉利 一輝, 松山 裕, 二宮 省悟 理学療法学Supplement 2016 (0), 0013-, 2017

    ...測定機器として,腹横筋筋厚の測定には超音波診断装置(Nemio XG SSA-580A:東芝社製),重心動揺面積の測定にはバランスWiiボード(以下,Wiiボード:任天堂社製)を使用した。重心動揺面積は,高さ40cmの台に乗せたWiiボード上に座り,姿勢は股・膝関節90°屈曲位,足は腰幅に開き足底を接地させ,測定時間は10秒とした。...

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  • 聴覚刺激が立位・歩行制御に与える影響

    曽利 洋平, 島谷 康司, 村上 隆一, 曽 智, 辻 敏夫 理学療法学Supplement 2016 (0), 1118-, 2017

    ...重心動揺測定機器はWiiボード(任天堂社製)を使用した。聴覚刺激音源は音源作成ソフト(Audacity)で作成した。データ解析は被験者24名のうち,解析可能であった20名を対象とし,有意水準は5%未満とした。歩行検査では,歩数,速度,歩行率について対応のあるt検定を行った。...

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  • エンタテイメント分野における インタラクティブ・サウンドデザイン手法の類型分析

    桜井 理紗, 伊藤 彰教, 伊藤 謙一郎 画像電子学会研究会講演予稿 16.04 (0), 259-260, 2017

    ...本研究では主に任天堂の主要タイトルを中心として、インタラクティブな仕掛けに付随するサウンドデザイン手法を調査し、その核となる技法および概念についてコンテンツ分析を実施した。この結果、主要なデザインコンセプトとして「実世界スポーツの拡張演出」「問題発見継起型演出」「経験曲線効果向上型演出」などが挙げられることが明らかになった。...

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  • 座位姿勢アライメントが体幹機能に及ぼす影響

    中川 佳久, 小串 直也, 宮田 信彦, 羽崎 完 理学療法学Supplement 2015 (0), 0389-, 2016

    ...重心移動距離はバランスwii board<sup>Ⓡ</sup>(任天堂製)を用いて測定した。骨盤角は,前方からビデオにて記録し,両上前腸骨棘のマーカーと座面の角度を,画像解析ソフトimageJにて解析した。筋活動の測定は,右の腹直筋,外腹斜筋,内腹斜筋,脊柱起立筋,多裂筋とし,表面筋電計(キッセイコムテック社製Vital Recorder2)を用いて測定した。...

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  • 前十字靱帯損傷患者の荷重期別にみた疼痛・膝伸展筋力が荷重量へ及ぼす影響の検討

    石原 伸之, 貴嶋 芳文, 寺町 寛, 綱 翔太郎, 川口 香菜美, 福永 誠司, 藤元 登四郎 九州理学療法士・作業療法士合同学会誌 2016 (0), 171-171, 2016

    ...</p><p>【方法】</p><p>対象は,ACL損傷患者7名(年齢23±10歳,右ACL損傷2名,左ACL損傷5名)とした.当院プロトコールに準じ,DonJoy装着下にて,2/3となる術後4週目,Fullとなる術後5週目に計測を行った.荷重量はWiiBoard(任天堂)を2枚用いて計測し,膝関節伸展筋力は,等尺性筋力計μTasF-1を用いた.2/3では,安静時・運動時VAS,膝関節伸展筋力,荷重量...

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  • 中国におけるビデオゲーム機の市場戦略

    徐 剛, 山口 淳 経営情報学会 全国研究発表大会要旨集 2016f (0), 103-106, 2016

    ...<br>具体的には、ソニー、マイクロソフト、任天堂の3社据え置きゲーム機の日本・欧米における普及の歩みを世代別、シリーズ別に分けて対比している。対比はハード、ソフト、サードパーティー、顧客販売の四つの項目で分析されている。その上で、中国市場に進出するにあたっての課題を明示し、普及に向けた戦略について提示している。...

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  • ゲーム機の利用実態に関する分析

    石井 康夫 日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 31 (0), 171-174, 2015

    ...世界三大ゲームメーカーのソニー(SCE)、任天堂、マイクロソフトは、それぞれ深刻な問題に直面している。その原因は、リーマンショックの影響はもちろん、それよりもっと重要な原因は、パソコンにおけるゲーム市場の継続的な拡大と、2008年以降、携帯電話やスマートフォンの急速な普及だと考えられる。...

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  • リンガー数の制約緩和を指向した複数音を有するデジタル・ミュージックベルの開発

    森山, 賀文, 飯村, 伊智郎, 坂口, 恵, 東, 佳澄, 中山, 茂 九州地区国立大学教育系・文系研究論文集 1 (2), 2014-03-01

    ...本研究では,リンガーの多寡に因る選曲制限を緩和することでミュージックベルの利用拡大を目的とした,安価な汎用コントローラである任天堂(株)のWiiリモコンを用いた,複数音を奏でるデジタル・ミュージックベル“dbell”の開発を試みた。開発したdbellは,1人のリンガーが2本のWiiリモコンを担当することで,3オクターブ分の音を奏でることが可能である。...

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  • ストレッチポールひめトレが姿勢・バランスに及ぼす影響

    田島 慎也, 岩崎 公法, 池永 愛, 徳永 嵩栄, 松山 裕, 二宮 省悟 理学療法学Supplement 2013 (0), 0615-, 2014

    ...実験初日及び最終日に測定を行い,測定機器としてスパイナルマウス(インデックス有限会社)とバランスWiiボード(任天堂株式会社,以下Wiiボード)を使用した。測定項目は,スパイナルマウスによる姿勢(仙骨傾斜角,胸椎後彎角,腰椎前彎角),並びにWiiボードによる重心動揺(総軌跡長,重心最大移動距離)である。...

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  • 間接的ネットワーク効果に着目したPS3の失敗要因の解明

    橋本 泰樹, 梶山 朋子, 大内 紀知 経営情報学会 全国研究発表大会要旨集 2014s (0), 73-76, 2014

    ...2006年に発売されたソニー・コンピュータエンタテイメントのPlayStation 3(PS3)は、同時期に発売された任天堂のWiiに市場シェアの獲得で遅れをとった。これまで、PS3の失敗要因については、「イノベーションのジレンマ」に代表されるように、本体(ハード)の問題を中心に議論されており、ゲーム機の特徴である補完財(ソフト)の側面からは十分な議論がされてこなかった。...

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  • 咀嚼回数の増加は咬合力と平衡機能に影響を与えるのか

    足立 知絵佳, 河野 奈美 理学療法学Supplement 2013 (0), 0361-, 2014

    ...また,重心動揺測定はwii board(任天堂社製)及び,本学の吉田研究室が開発した重心動揺測定システムを用いて測定した。測定条件は,日本平衡神経科学会による重心動揺検査の基準に可及的に準拠し実施した。測定条件として開眼閉脚位・閉眼閉脚位・開眼片脚位の3パターンで行い,各2回測定し,測定時間は30秒とした。矩形面積と総移動距離を算出し,矩形面積が小さい方を採用した。...

    DOI 医中誌

  • 携帯型ゲーム機を使った大学生の英語学習

    伴 浩美, 皆川 順, 木村 春彦 日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 30 (0), 630-631, 2014

    ...任天堂が開発し,2004年から世界各国で発売した携帯型ゲーム機ニンテンドーDSは,タッチスクリーン,音声認識などの斬新な操作方法を取り入れたものであり,単なるゲーム機であるにとどまらず,教育や教材にも活用されている.本研究では,DSソフトを大学において教材として導入,活用していくための可能性を探ることを目的とし,英語学習DSソフトに関する調査を行った.結果として,英語を得意とする学生だけでなく,得意...

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  • インサイド:新規が参入、インディ急成長 変化するゲーム業界の勢力図

    小野 憲史 日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (1109) 18-21, 2013-05-27

    ...従来からのゲーム機メーカーの中で、特に大きな変化が見られたのが任天堂である。同社 環境制作部の島田健嗣氏はGDC内の講演で、参加者に対して「任天堂との契約のハードルは、どんどん下がっている」と呼びかけた(図2)。2012年11月に発売した新型家庭用ゲ…...

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  • NEレポート Wii Uの無線機能を分析 コントローラの通信品質に腐心 : 高分解能の地磁気センサも採用

    日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (1099) 10-13, 2013-01-07

    ...任天堂の新しい据え置き型ゲーム機「Wii U」が日本で2012年12月8日に発売された。Wii Uの最大の特徴は、6.2型の抵抗膜式タッチ・パネル付きディスプレイを備えたコントローラ「Wii U GamePad」を備えることである。このGamePadの画面と、本体を接続したテレビの画面の二つで、ゲームなどを遊べる。 このシステムのカギは、本体とGamePad間での無線通信。...

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  • 非正パワーアシストによる筋疲労の低減

    増田 新, 橋本 展幸, 谷口 峻介, 古池 裕智 日本機械学会論文集C編 79 (807), 4131-4140, 2013

    In this paper, a concept of power assistance of human motion, called “nonpositive power assistance” is proposed, mainly targeting the prevention of injuries in nursing-care activities. In this …

    DOI Web Site 参考文献1件

  • 女子バドミントン選手における足関節捻挫と足部機能・足圧中心制御の関係

    大谷 遼, 小野寺 久美, 秀島 聖尚, 小松 智, 平川 信洋, 峯 博子, 青柳 孝彦, 可徳 三博, 鶴田 敏幸 理学療法学Supplement 2012 (0), 48101485-48101485, 2013

    ...足関節可動域・足趾開排能・静止立位重心動揺・および前後左右方向へ随意足圧中心移動距離の測定をWii balance board(任天堂株式会社製)にて行い、デジタルカメラで撮影した動画からImageJ(NIH製)を用いてLeg-Heel angle(以下、LHA)を計測し、LHA変化量を求めた。両群間の比較には対応のないt検定を、各項目の関連についてはPearsonの単相関を用いた。...

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  • 編集長インタビュー 人:岩田 聡 氏[任天堂社長] スマホは敵にあらず

    岩田 聡 日経ビジネス = Nikkei business (1670) 118-121, 2012-12-10

    問 6年ぶりに据え置き型ゲーム機の新型「Wii U(ウィー・ユー)」を日本で発売します。手ごたえはどうですか。 答 先行した米国を含め出足は好調です。日本では販売店で先行予約を受け付けましたが、事前に確保した分を売り切って予約を締め切った販売店も多かったと聞きました。 ただ、ゲーム機は発売直後は大抵、売れますから今は一喜一憂しても仕方ないと考えています。

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  • 機械学習を用いたジェスチャー認識精度向上方法の研究

    吉村, 拓哉, 橋本, 剛 ゲームプログラミングワークショップ2012論文集 2012 (6), 167-170, 2012-11-09

    ...任天堂のWii やマイクロソフトのXbox向けデバイスであるKinect を用いたゲームがそれである. すでに多くのゲームが, 企業や個人によって開発されている. 例えば, 誰もがかめはめ波を撃てるようになる, "Kinect-kamehameha"と呼ばれるゲームがある. しかしそれらのゲームでは, ジェスチャーの認識精度が低いものがある....

    情報処理学会

  • NEアカデミー ゲームのチカラ:─第1回─ 任天堂に学ぶ ユーザーを引き付けるノウハウ

    サイトウ アキヒロ 日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (1082) 94-97, 2012-05-14

    快適で使いやすいユーザー・インタフェースや人を思わず夢中にさせる仕組みなど、ビデオ・ゲームの優れたノウハウを他分野に生かす取り組みが活発化している。本連載では、「ゲームニクス」などと呼ばれるこうした取り組みに注力してきた立命館大学のサイトウ・アキヒロ氏に、エレクトロニクス分野での活用法について解説してもらう。

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  • 仮想環境を活用したバランス訓練の開発. I.市販の運動ビデオ・ゲームの定量的理解

    平田 敦志, 福留 清博, 秦 一貴, 西 智洋, 川井田 豊, 前田 誠, 米 和徳 理学療法学Supplement 2011 (0), Ab0660-Ab0660, 2012

    ...【方法】 健常成人6名(平均年齢25.2 ± 4.7歳)を被験者とし,足圧分布計(シロク社製)をサンプリング時間94 msで使用し,2種の運動ビデオゲーム(任天堂Wii Fit,ヘディング(ゲーム1),コロコロ玉入れ(ゲーム2))の足圧分布を測定した.その後,足圧中心位置<b>r</b>(<i>x<sub>i</sub></i>,<i>y<sub>i</sub></i>)より足圧中心の移動速度<b>...

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  • 振動刺激による反応時間測定装置の開発と評価

    浅海 岩生, 松林 義人, 佐々木 理恵子, 小川 洋介, 林 克樹, 高野 美智子, 武末 和彦, 井林 雪郎 理学療法学Supplement 2011 (0), Ab1339-Ab1339, 2012

    ...そこでパソコンより振動刺激をコントロールできるWiiリモコン(任天堂社製)を使用し振動RTと従来型の視覚RTが測定可能なシステムを開発しその信頼性を検証すると共に視覚RTとの関連性について検討した。【方法】 今回開発した振動RT測定装置は、振動子と反応応答スイッチはWiiリモコン内のものを利用し作成した。このリモコンはパソコンより独自に開発した制御プログラムで反応時間を測定した。...

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  • 身体認識を促す運動学習が立位及び歩行における運動制御に及ぼす影響

    粟生田 晋哉, 小宮 桂治, 髙村 浩司 理学療法学Supplement 2011 (0), Ab1097-Ab1097, 2012

    ...測定機器は、任天堂社製Wiiバランスボードを用い、富家千葉病院作成のプログラムを使用しデータ化した。また歩行能力の評価は、10m歩行(最大速度)と応用歩行の評価指標に用いられている障害物歩行テストと方向転換歩行テストを組み合わせた応用歩行テスト(以下応用歩行テスト)を独自の評価指標をとして用い、快適・最大速度で行い歩行速度を測定した。上記評価を課題前後に測定した。...

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  • SyncFeel : 遠隔非言語コミュニケーション・デバイスの構築

    柳 英克, 河瀬 裕志, 土谷 幹 デザイン学研究作品集 17 (1), 30-35, 2012

    "SyncFeel"は、非言語情報を可視化するデバイス操作で、遠隔地コミュニケーションにおける感情のやりとりを実現する新しいインタラクティブシステムである。「SyncFeel」は、ユーザがインタフェース上で重心移動するという単純な行為を非言語情報として伝送し、LEDによるフィードバックエリアの色の同期という手法で、ユニークな双方向コミュニケーションを実現している。インタフェースには、ユーザ自身の…

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  • 対象物の実体性がアニマシー知覚に与える影響

    佐藤, 鑑永, 木藤, 恒夫 久留米大学心理学研究 10 45-51, 2011-03-31

    ...本研究では実体を持つものとしてペッ トロボット(夢いぬDXゴールデンレトリバー,セガトイズ:実体条件)を,実体を持たないものとしてバーチャル・ペット(ニンテンドーDS 用ゲームソフト「ニンテンドッグス」,任天堂:非実体条件)を,統制条件としてコンピュータゲーム(ピンボール)を用い,それぞれに対してアニマシー知覚が生じるかを生物性,意図性,反応性の3つの尺度からなる質問紙で調査した。...

    機関リポジトリ HANDLE Web Site

  • 解説1:「ニンテンドー3DS」を分解:裸眼3D映像の実現技術を見る

    日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (1052) 81-86, 2011-03-21

    ...任天堂は2011年2月26日,裸眼での3次元(3D)映像表示に対応した携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」を国内で発売した。ゲーム雑誌を出版するエンターブレインによると,販売台数は2日間で37万1326台という。2011年3月末までに全世界で400万台という強気な販売目標の達成に向け,順調なスタートを切ったといえそうだ。...

    PDF Web Site 被引用文献1件

  • 身体動作によるロボットインターフェースとしてのWiiリモコンの有効性

    若林昭徳, 加藤昇平 第73回全国大会講演論文集 2011 (1), 247-248, 2011-03-02

    ...近年,ロボットを直感的に操作するコントローラの研究が盛んに行われている.その一方で,2006年に任天堂から発売されたWiiが,そのコントローラの有する加速度・赤外線センサを用いた直感的な操作感から人気を集めている.そこで,本研究では身体動作によるロボットインターフェースとしてWiiリモコンを採用し,直感的にロボット操作する手法を提案する.そして,感性評価実験により本手法の有効性を検証する.我々の先行研究...

    情報処理学会

  • 身体動作によるロボットインターフェースとしてのWiiリモコンの有効性

    若林昭徳, 加藤昇平 第73回全国大会講演論文集 2011 (1), 247-248, 2011-03-02

    ...近年,ロボットを直感的に操作するコントローラの研究が盛んに行われている.その一方で,2006年に任天堂から発売されたWiiが,そのコントローラの有する加速度・赤外線センサを用いた直感的な操作感から人気を集めている.そこで,本研究では身体動作によるロボットインターフェースとしてWiiリモコンを採用し,直感的にロボット操作する手法を提案する.そして,感性評価実験により本手法の有効性を検証する.我々の先行研究...

    情報処理学会

  • 上肢障がい者向け入力支援における研究

    久楽, 忠昭, 大西, 克実, 中野, 秀男 情報学 8 (1), 1-15, 2011

    ...これらの問題点に対する改善案は, 任天堂のゲーム機であるWiiのリモコン「WiiRemote」のインタラクティブ性の利用である。「WiiRemote」に搭載されている「CMOSセンサー」と「Bluetooth」を活用し, ソフトウェアキーボードを介して入力支援を行う。...

    機関リポジトリ

  • 家庭用ゲーム機器を使用したGame Based Exerciseの効果

    菊井 将太, 和田 美幸, 久保 洋昭, 山西 孝典, 西岡 智美, 堀 奈月, 平岡 範人, 倭 正也, 松尾 篤 理学療法学Supplement 2010 (0), AbPI2119-AbPI2119, 2011

    ...また、Saposnikら(2010)は慢性期脳卒中患者に対するGBEで、 Wii(任天堂)を使用することの安全性とリハビリテーション介入としての実行可能性を報告している。我々もこれまでにGBEの効果検証を行ってきており、 GBEの特異的効果を明らかにしてきている(第45回日本理学療法学術大会:2010)。...

    DOI 医中誌

  • 通所リハビリテーションにおけるWiiの導入の効果

    後藤 麻希, 川崎 桂, 遠藤 正英, 甲斐 健児, 薛 克良, 服部 文忠 九州理学療法士・作業療法士合同学会誌 2011 (0), 174-174, 2011

    ...Wii 太鼓の達人(バンダイナムコゲームス・ナムコ社製)とWiiスポーツリゾート(居合い斬り・ボウリング)(任天堂社製)のソフトを順に2週間ずつ変更し行った。...

    DOI

  • ステップ動作における予測の有無が腹直筋・内腹斜筋の筋活動開始時間に与える影響

    松田 直樹, 谷口 圭吾, 池田 祐真, 青木 信裕, 森田 寛子, 金子 文成, 片寄 正樹 理学療法学Supplement 2010 (0), AbPI2019-AbPI2019, 2011

    ...対象者は両課題で,各方向へのステップを無作為に5回ずつ実施した.対象者はWii-Balance Board(任天堂社製)上で安静立位を保持し,モニター表示される重心位置を一定範囲で中心に留まるように調節し,その状態から課題を実施した.目標位置は,Wii- Balance Board上面と同じ高さの台上に設定した.筋電図の測定は表面筋電図を使用し,測定筋は左内腹斜筋(LIO)・右内腹斜筋(RIO)・左腹直筋...

    DOI

  • WiiFitゲームを用いた荷重に対する訓練の検討

    杉本 彩, 正木 信也, 村田 雄二, 孫 隼, 佐々木 美香, 鈴木 静香, 柿本 友大, 田中 暢一 近畿理学療法学術大会 2011 (0), 90-90, 2011

    ...【目的】任天堂WiiFit発売後、理学療法士の間でも研究発表が報告されてきているが、その内容はバランス訓練や重心測定機能についての報告がほとんどである。下肢骨折後の長期免荷期間を要した患者から、荷重に対する不安や真っ直ぐ立てているのかわからないなどといった訴えを聞く機会があった。...

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  • 歩行軽介助レベルの患者に対するWii Fitを使用したGame Based Exerciseの効果

    西岡 智美, 菊井 将太, 和田 美幸, 久保 洋昭, 山西 孝典, 堀 奈月, 平岡 範人, 松尾 篤 近畿理学療法学術大会 2011 (0), 86-86, 2011

    ...【方法】研究参加に同意し、FAC2(軽介助)でWii Fit(任天堂)のゲーム内容を理解し、実施可能であった当院回復期リハビリテーション病棟入院中の患者9名(男性4名、女性5名、平均年齢75.2±10.7歳)を対象とした。介入群と対照群の2群へ無作為に対象者を割り付けた。介入群では、通常のリハビリテーション(通常リハ)の中で、GBEとしてバランスゲームによる介入を行った。...

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  • 立体ピクロスはNP完全

    草野, 一彦, 成澤, 和志, 篠原, 歩 ゲームプログラミングワークショップ2010論文集 2010 (12), 108-113, 2010-11-12

    ...立体ピクロスとは任天堂が2009年に発売した同名のゲームに収録されているパズルである.問題として立方体のブロックが積み重なった直方体が与えられ,ブロックに描かれたヒントに従って不要なブロックを削り,隠されたカタチを取り出すのが目的である.本稿では,3SATからの帰着により,立体ピクロスの解の存在判定がNP完全であることを示す.また,立体ピクロスの高さを1に制限し,普通数字・丸数字・四角数字を区別しない...

    情報処理学会

  • 解説1:3Dとジェスチャー入力に沸く,最新機が集うゲームの祭典

    日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (1034) 55-61, 2010-07-12

    ...3DSがその答えだ」─任天堂の発表会で,同社 代表取締役社長の岩田聡氏はメガネを使わず裸眼での立体視が可能な携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」を高らかに掲げた。裸眼立体視に対応するゲーム機への挑戦は,1995年に同社が発売したゴーグル型ゲーム機「バーチャルボーイ」以来, 15年ぶりとなる。...

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  • 家庭用ゲーム機器を使用したGame Based Exerciseの効果

    菊井 将太, 福永 美幸, 久保 洋昭, 平岡 範人, 松尾 篤 理学療法学Supplement 2009 (0), A3O2049-A3O2049, 2010

    ...<BR>【方法】<BR>研究参加に同意し,歩行のfunctional independence measure(FIM)5以上でWii Fit(任天堂)のゲーム内容を理解し,実施可能であった当院回復期病棟入院中の患者43名(男性16名,女性27名,平均年齢72.8±13.4歳,発症経過日数55.0±29.9日,平均入院時運動FIM 63.0±13.7)を対象とした.対象者には,通常のリハビリテーション...

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  • Wii Fitを使用したバランストレーニングの効果

    井上 和久, 原 和彦, 須永 康代, 荒木 智子, 西原 賢, 菊本 東陽, 丸岡 弘, 伊藤 俊一, 星 文彦, 藤縄 理, 髙柳 清美 理学療法学Supplement 2009 (0), E4P3192-E4P3192, 2010

    ...本研究は、2006年に任天堂(株)から発売された家庭用ビデオゲーム機WiiのソフトであるWii Fit(2007年発売)を使用したバランストレーニングの効果を検証した。<BR>【方法】対象は、骨・関節系の既往歴のない若年健常成人10名とした。使用機器は、重心動揺計(グラビコーダGS5500、アニマ社製)とWii・Wii Fit・バランスWiiボード(任天堂製)を使用した。...

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  • 介護予防事業の取り組みと有効性

    清水 新悟, 徳田 康彦, 伊藤 一博, 前田 健博, 横地 正裕, 猪田 邦雄 理学療法学Supplement 2009 (0), E3O2199-E3O2199, 2010

    ...言語聴覚士など各スタッフの学習講義を30分聞き,準備体操,トレーニング,整理体操を行い,1回が終了となる. 30分の学習講義は初回から11回まで行い,最終日には修了式を行っている.トレーニングとしては高負荷で行う包括的高齢者運動トレーニング(CGT:Comprehensive Geriatric Training)に準じ,マシーン8機種による筋力増強運動,バランス訓練,各個人に適した自宅での運動指導,また任天堂...

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  • 立位・蹲踞位での左右荷重率と骨盤の高さの関連性

    仲間 栄二, 比嘉 竜二, 宮城 健次, 目島 直人, 新垣 太樹 九州理学療法士・作業療法士合同学会誌 2010 (0), 158-158, 2010

    ...計測機器として、近年重心動揺計として検証されている任天堂社製Wii fitプラス(Balance Wii Board)の重心測定機能を使用した。今回骨盤の高さは、後方前額面からのPSISの高さとした。蹲踞位での荷重率測定時にPSISにマーキングし、それをデジタルカメラにて撮影(RICOH製CX1)。撮影した画像から左右の高さを判定。立位・蹲踞位での荷重率を比較し差のあった者を対象とした。...

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  • Wii Fitを使用したGame Based Exerciseの有用性の検証

    福永 美幸, 菊井 将太, 平岡 範人, 倭 正也(MD), 松尾 篤 近畿理学療法学術大会 2010 (0), 17-17, 2010

    ...<BR> 【方法】 研究参加に同意し、移動のfunctional independence measure(FIM)5以上でWii Fit(任天堂)のゲーム内容を理解し、実施可能であった当院回復期リハビリテーション病棟入院中の患者16名(男性4名、女性12名、平均年齢73.6±13.0歳、発症経過日数60.6±29.5日)を参加者とした。...

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  • Nintendo Wiiリモコンを利用した脳卒中患者の3次元歩行分析

    谷川 伸也, 倉山 太一, 影原 彰人, 須賀 晴彦 理学療法学Supplement 2009 (0), B4P1074-B4P1074, 2010

    ...2008年8月、任天堂の汎用ゲーム機Wiiのリモコン(以下:Wiiリモコン)を用いて、パソコンをコントロールするソフトウェアがフリーで公開されたこと、また2009年4月に刊行された技術評論社ソフトウェアデザイン5月号の記事がヒントとなり、我々は公開されているフリーソフトを改変してパソコンにWiiのデータを保存し、エクセル上で解析を行うというシステムを構築した。...

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  • «招待講演II»先端技術は"手触り感の良い操作感"によってユーザーにとっての魅力となる

    サイトウ アキヒロ 画像電子学会研究会講演予稿 10.03 (0), 25-27, 2010

    ...「ゲームニクス」とは任天堂が製品開発に対してとても重要視している考え方であり、ノウハウでもあります。ゲーム市場を維持していくためには、粗悪なソフトの市場流通の阻止と考えた任天堂は、「スーパーマリオクラブ」というソフトの品質をチェックする機能を社内に作りました。そこでお客様が何を求めているのかを具体的に知っていくとともに、その要望を具現化していったのが「ゲームニクス」なのです。...

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  • 現場力 企業:グリー(SNSサイト大手) 利益1人1億円で、任天堂超え

    日経ビジネス = Nikkei business (1509) 122-124, 2009-09-28

    ...従業員1人当たりの営業利益が非常に多いことで有名な任天堂。2009年4〜6月期連結決算では1人当たり938万円にも達する。しかし、その任天堂を凌駕する企業がある。SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)サイト大手のグリー(社員110人)だ。 同じ時期で比べると、グリーの1人当たり営業利益は2530万円に上る。...

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  • 仮想トラベルコスト法にオンサイトサンプリングデータを用いるための研究

    原田 充啓 環境情報科学論文集 ceis23 (0), 361-366, 2009

    従来の仮想トラベルコスト法では,オンサイトサンプリングデータを分析に用いることができなかった。しかし,これが可能になれば標本収集コストの削減や便益の影響する地理的範囲を限定しない評価が達成できる。そこで本稿では,環境質の悪化が明らかな場合のみではあるが,これを達成し得る手法を開発した。オンサイトデータの持つ問題点であるデータの切断を尤度関数の場合分けで,内生的層化を訪問回数で尤度関数を重みづける…

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  • Wiiリモコンを用いた加速度測定(<特集>新潟支部)

    五十嵐 伊佐雄 物理教育 57 (2), 159-162, 2009

    ...任天堂の家庭用ゲーム機「Wii」に付属しているWiiリモコンは,3軸加速度センサを内蔵し加速度を測定することができる。また測定したデータをBluetoothにより送信することが可能である。そこで,WiiリモコンとBluetoothアダプタ,PCを用いて加速度を測定,記録できるプログラムを作成し,物理実験への利用を検討した。プログラムの概要と実施した実験の結果を報告する。...

    DOI Web Site 参考文献2件

  • バランスWiiボードの重心動揺計としての利用

    川井田 豊, 福留 清博, 上嶋 明, 西 智洋, 松下 寿史 理学療法学Supplement 2008 (0), B3P1321-B3P1321, 2009

    ...【目的】<BR> 2007年任天堂からビデオゲーム機Nintendo WiiのコントローラーであるバランスWiiボード(以下Wiiボード)が発売された.端に4つの高性能ストレインゲージ式フォースセンサを内蔵したこのWiiボードは、重心動揺計として機能することが期待できる.臨床の場で重心動揺計は、身体の静的・動的バランスの客観的評価を可能とする.しかしながら、機器が高価であるため、われわれ理学療法士...

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  • Balance Wii Boardと重心動揺計の比較

    平塚 剛, 三好 翔太郎, 永田 誠一 九州理学療法士・作業療法士合同学会誌 2009 (0), 146-146, 2009

    ...【はじめに】<BR> 我々は,任天堂社製Wii Fitに同梱されているBalance Wii Board(以下Wii Board)をパーソナルコンピューター(以下PC)に無線接続し重心移動を数値化することに成功した.そこで,もしこのWii Boardが重心動揺計と近い精度を持っていれば,評価機器として利用できる可能性がある.今回,健常者がリーチ動作を行った際の重心移動をWii Boardと重心動揺計...

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  • テレビゲームの産業・技術史(第一部)

    上村 雅之 デジタルゲーム学研究 3 (2), 191-203, 2009

    テレビ受像機でゲーム遊びが楽しめるテレビゲーム機が米国で誕生して半世紀の歳月が流れた。世界中の人々に親しまれている多くの遊び道具が永い歴史を刻んでいる中で、テレビゲームは最も新しい遊び道具の一つと位置づけることができる。第二次世界大戦後急速に普及した代表的な大衆向け商品、テレビ受像機と電卓(電子式卓上計算機)がテレビゲームの誕生と普及の鍵を握っていた事実 …

    DOI Web Site Web Site

  • 任天堂Wiiのネットオークションにおける価格動向の分析

    江下, 雅之, ESHITA, Masayuki 目白大学経営学研究 (6) 89-03, 2008

    ...2006年12月に発売された任天堂のゲーム機Wiiは、新たなゲーム市場を開拓し、全世界で好調な売れ行きを記録している。しかしながら、任天堂が大幅な増産を図らないために市場は慢性的な品薄状態となり、発売前の予約段階はもちろんのこと、発売から数ヶ月後に至るまでネット・オークションでの転売が活発であった。Wiiをめぐるオークションの入札動向は、店頭発売日前後で大きく異なる。...

    機関リポジトリ Web Site 被引用文献1件

  • Game-based balance trainingの反復が脳活動に与える影響

    冷水 誠, 前岡 浩, 松尾 篤, 森岡 周 近畿理学療法学術大会 2008 (0), 1-1, 2008

    ...ゲーム課題にはWii Fit(任天堂)を使用し,用いたゲーム内容は立位にて制限時間内に身体重心を移動させることによって目標点へボールを移動させるものとした。実施プロトコールは約10秒間の安静後,約120秒間のゲーム遂行を3回実施とした。...

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  • Game-based exercise実施が前頭前野に与える影響

    前岡 浩, 松尾 篤, 冷水 誠, 庄本 康治, 森岡 周 近畿理学療法学術大会 2008 (0), 91-91, 2008

    ...<BR>  VR訓練にはWii Fit(任天堂社製)を使用した。Wii Fit使用の際のソフトウェアは,バランス運動で重心移動により球を移動させ穴に入れる課題であった。測定回数は1回実施し,測定時間は安静立位保持からゲーム終了までとした。...

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  • 脳卒中患者に対するGame Based Exerciseの効果 -pilot study-

    栢瀬 大輔, 福井 祥二, 池岡 舞, 手塚 康貴, 松尾 篤 近畿理学療法学術大会 2008 (0), 93-93, 2008

    ...しみながら長時間自発的に取り組むことができ,なおかつ訓練の効果が得られることである.最近,Betkerら(2007)が,脊椎疾患や頭部外傷の患者に対して,ビデオゲームを用いた座位バランス練習を行い,モチベーションの向上と動的バランス能力の改善を報告した.本邦ではGBEの臨床的研究は少なく,脳卒中患者への応用はほとんど見当たらない.そこで,本研究では,脳卒中片麻痺患者に対し,通常の理学療法に加えて,任天堂社製...

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  • モバイル機器のネットワーク接続機能の利用性

    丁井 雅美 生産管理 15 (1), 117-122, 2008

    ...代表的なゲーム機器としては、ニンテンドーDS (任天堂)、プレイステーション・ポータブル (PSP) (ソニー) がある。ニンテンドーDSは子供から大人まで受け入れられて国内販売は旧製品と新製品を合わせて販売台数が約2000万台となっている。...

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  • 運動観察中と運動実行中の脳活動パターンの比較

    松尾 篤, 前岡 浩, 冷水 誠, 森岡 周, 関 啓子 近畿理学療法学術大会 2008 (0), 2-2, 2008

    ...TVゲームにはWii Fit(任天堂)を使用し,50cm×80cmのスクリーン上に画面を投影した。ゲーム内容は重心移動を利用して目標点へボールを移動させる課題とした。実験手順は,まず参加者にゲーム課題実行前に実験者が実際にゲーム課題を実施している場面を観察させた。観察位置は実験者とスクリーンの両方が見える位置で斜め後方2.0mとした。その後,参加者全員が同様のゲーム課題を実施した。...

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  • 特集 山内溥相談役、岩田聡社長が語る 任天堂は 第2章:ニンテンドー「勝手経済圏」

    日経ビジネス = Nikkei business (1421) 34-39, 2007-12-17

    「現在、大変多くの予約申し込み・お問い合わせをいただいております関係で、時間帯によっては電話窓口が大変つながりにくくなっており、お客様にはご迷惑をおかけしております」 12月4日、携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」の新作ソフトの予約受け付けを始めた企業のウェブサイトに、こんなお詫びが載った。 このソフトは通販のみで、店では販売しない。

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  • 小モジュールプラスチックウォームギヤの効率と騒音

    永村 和照, 池条 清隆, 木島 龍一, 畑 真人 精密工学会学術講演会講演論文集 2007S (0), 441-442, 2007

    モジュール0.5mmのウォームギヤの効率と騒音を実験的に調べた結果について報告する.ウォームホイールの材質にポリアセタール(POM),ウォームに黄銅を用いた円筒型の小モジュールプラスチックウォームギヤ(進み角γ=5°~8°)について,ホイールへ1~6.5N・cmの負荷をかけてモータを駆動させた,その結果,効率はグリスの有無で約10%,進み角5°と8°で10%以上の差があった.また駆動騒音は回転数…

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  • 過去の勝者履歴を考慮して勝者ユニットを決定する自己組織化マップ

    堀尾 恵一, 高取 純一, 山川 烈 日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 23 (0), 393-393, 2007

    自己組織化マップ(SOM)を用いた時系列情報処理の研究は,これまでに様々な研究が行われているが,そのほとんどが入力情報と時間情報を1つの競合層で学習を行う.このため出来上がるマップは入力情報の位相関係を失ってしまう.本研究では,二つの競合層を有する階層型のネットワークを提案する.提案アルゴリズムは,二つの競合層で入力情報と時間情報の処理を分けて行うことで,マップの隣接関係保持し,時系列情報の処理…

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  • Leading Trends 全貌を現したPS3とWii その開発思想を読み解く--アプローチは好対照

    日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (940) 79-94, 2006-12-04

    ...2006年の年末商戦に顔を合わせたソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の「プレイステーション 3」(PS3)と任天堂の「Wii」(表1)。二つの機種を解析したエレクトロニクス技術者は「同じゲーム機といっても,これはまったく別物」と口をそろえる。 新型機を投入する両社の狙いは,ユーザーの拡大を図ることで共通する。...

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  • 形状特徴を保存するインタラクティブなメッシュ変形操作

    増田 宏, 吉岡 康博, 古川 慈之 画像電子学会年次大会予稿集 34vc (0), 101-106, 2006

    工業製品の意匠曲面は,通常,自由曲面と形状特徴の組合せによって定義される.こうした曲面を含む形状をインタラクティブデフォーメーションを用いて変形する場合には,形状特徴の形状や寸法の制約を厳密に満たし,自由曲面部については元の曲率をできるだけ保存することが求められる.本論文ではこのような問題に対応できる,厳密制約と最小二乗制約を扱うメッシュ変形フレームワークを提案する.本手法では,厳密制約と最小二…

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  • 頂点テクスチャフェッチを用いた実時間グレア生成

    鳥越 信孝, 安藤 英俊 画像電子学会年次大会予稿集 34vc (0), 29-34, 2006

    実世界で観察されるような眩しい光をCGで表現する方法の一つとして,グレアと呼ばれる現象を模倣する手法が現在広く用いられている.本論文では,シェーダモデル3.0より新たに追加された頂点テクスチャフェッチ機能を用いることにより,シーン内の高輝度領域をGPU側で検出し,その箇所にグレアを出力する手法を提案する.本手法により,従来手法で必要とされた幾つかの高負荷な処理が不要となり,高品質なグレアのリアル…

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  • 特別企画 「ナノ」と「ミクロ」を開けてみた

    日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (909) 36-39, 2005-09-26

    ...米Apple Computer,Inc.の「iPod nano」と任天堂の「ゲームボーイ ミクロ」。携帯型音楽プレーヤの巨人と,携帯型ゲーム機の雄が,2005年9月に相次いで新製品を発売した(図1)。いずれも従来機種と比べ,機能を保ちながら大幅に小型化した。金属製の筐体を使うなど外観に気を配った点も共通する。早くも大きな反響を呼んでいることも同じだ注1)。...

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  • 6I2-13 携帯型ゲーム機でのグラフ電卓(IT ・ メディア利用の科学教育システム(1))

    飯高 茂, 谷沢 晃, 長谷川 武志, 南谷 和範 日本科学教育学会年会論文集 28 (0), 381-382, 2004-07-30

    ...携帯型ゲーム機で簡易型のグラフ電卓を作成することを試み,任天堂のGBA(ゲームボーイアドバンス)の上で関数のグラフが描けるソフトができた.三角関数と有理式を含む媒介変数式,多項式による陰関数表示された関数についてのグラフが高速にかつ美麗に描けるので,大学の基礎課程の数学の学習にも有益であると思われる....

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  • 編集長インタビュー 人物:山内 溥 氏[任天堂相談役] ゲームはまだ終わらない

    山内 溥, 野村 裕知 日経ビジネス = Nikkei business (1180) 126-129, 2003-02-24

    答 会社に足を運ぶのは週1回くらいです。月1回の役員会には出席しますが、経営会議には出ません。 社長を辞めて、楽にはなったんですよ。出ていかなくてもいいですから。その点はありがたいけど、やっぱり精神的にはあんまり楽になりません。今はメディアが発達していますから、会社に来ようと来まいと情報が入ってくるので、どうも落ち着きません(笑)。

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  • 530 タービン経年劣化評価への高温硬さ試験の応用

    酒井 信介, 泉 聡志, 渡辺 悠, 新田 明人, 楠本 淳一, 村上 隆司 材料力学部門講演会講演論文集 2003 (0), 429-430, 2003

    For life extension of fossil power plants, one of the most important subjects is to evaluate creep damage in high-temperature components such as boiler and turbine. In the life prediction, hardness …

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  • 経営戦略 マーケティング--米国任天堂(Nintendo of America)--30億円初期投資でポケモンブーム演出

    日経ビジネス = Nikkei business (1026) 44-46, 2000-01-31

    1999年11月10日に全米公開された映画「Poke´mon The First Movie(邦題:ポケットモンスター  ミュウツーの逆襲)」は、米国で公開された日本映画はもちろん、米国アニメ映画の中でも史上最高となる初日興行収入1010万ドル(約10.6億円)を稼ぎ、ポケットモンスター(ポケモン)の米国での人気の凄まじさを改めて思い知らせた。そのあまりの人気ぶりに、米「タイム」誌アジア版…

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  • 解説 ユーザ・インタフェース:「押しボタン」になる音声認識, ネットワーク家電の標準機能に

    日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (734) 43-50, 1999-01-11

    ...クリスマス商戦真っ只中の1998年12月12日,任天堂の家庭用ゲーム機「NINTENDO64」用音声認識ゲーム・ソフト「ピカチュウげんきでちゅう」が発売された。1998年最大のヒット作「ポケットモンスター」の総合プロデューサである石原恒和氏が,「ピカチュウの最高峰」と自負する作品だ注1)。 セールス・ポイントは,音声認識機能をフルに使ってピカチュウと話ができること。...

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  • 特集:財務健全、シェアトップ企業出揃う: 1位  任天堂 2位  富士写

    日経ビジネス = Nikkei business (960) 34-35, 1998-10-05

    社債の推定格付け、エコノミック・プロフィット(EP=経済的利益)5年間増減率、手元流動性比率の業種平均乖離率、推定年金債務負担率、社長年齢の5つの指標を用いて、「市場が選ぶ良い会社」を選んだ。s社債の推定格付け 格付けコンサルタント会社の森山事務所(東京・千代田区、森山弘和代表取締役)による推定格付けを利用。

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  • スーパーファミコン向けデータ放送の概要

    谷口 和彦, 日比野 敏郎 テレビジョン学会技術報告 19 (38), 55-60, 1995

    A satellite data broadcast started since April 1995,for the first time in the world. This satellite data broadcast will be received by TV game player "Super famicom" and receiving device "Satella …

    DOI 被引用文献1件

  • 銅ペーストを使用したプリント配線板のEMI対策

    高橋 丈博, 渋谷 昇, 伊藤 健一, 大岡 崇, 中川 克也 サーキットテクノロジ 3 (5), 289-293, 1988

    回路の高速化に伴い電子機器からの放射性ノイズは大きくなっていく。一方, 筺体のプラスチック化により, シールド効果が望めなくなっており, 根本的なノイズ対策が迫られている。<BR>今回配線板からの放射性雑音をおさえる方法として銅ペーストによるノイズ低減法を実施し, 顕著な効果が得られた。この方法は, プリント配線板の上に約30μmのアンダーコートを施し, …

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  • 特集・新しい生活をきりひらいてきた高分子

    中村 次雄, 砺波 宏明, 福島 修, 和田 脩, 大口 正勝, 西海 四郎, 成瀬 信子, 木村 進, 丸尾 雄毅, 東都 正, 浜田 逸郎, 江口 祝, 濱田 昭二, 金子 勲, 高橋 キヨ, 滝本 靖之, 森 敬, 荒井 榮助, 松野 邦雄, 岡田 智, 多田 美波, 石原 晋一郎, 大石 不二夫, 大久保 政芳 高分子 30 (8), 593-617, 1981

    記事分類: 化学・化学工業--高分子化学・高分子化学工業 ; その他の工学--生活科学

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