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検索結果 190 件

  • 1 / 1

  • モンテカルロ木探索のパラメータ調整による人間の指し手との一致率の向上

    杵渕, 哲彦, 伊藤, 毅志 ゲームプログラミングワークショップ2023論文集 2023 56-58, 2023-11-10

    ゲームAI はこれまで強さの向上を目的として発展してきたが,近年は人間の程よい対戦相手となるなど強さ以外の研究も行われており,その一つとして人間の選択結果を予測することが挙げられる.本研究では将棋を題材にあまり強くない人間の指し手を模倣することを目的とし,MCTS の探索傾向を変化させて目的の強さのプレイヤが行うような探索に近づけることで,一致率の向上を試みた.既存の探索を全く行わない手法では予…

    情報処理学会

  • コンピュータ将棋における高精度な深層学習モデル

    芝, 世弐 ゲームプログラミングワークショップ2022論文集 2022 217-220, 2022-11-04

    ...本研究ではコンピュータ将棋において過去に類のない高精度な深層学習モデルの学習に成功した.本モデルの全般評価を行うと共に過去の研究で困難とされていた終盤の探索無しでの詰み性能を確認する....

    情報処理学会

  • 世界コンピュータ将棋選手権の歴史

    瀧澤, 武信 ゲームプログラミングワークショップ2021論文集 2021 1-8, 2021-11-06

    ...「世界コンピュータ将棋選手権」(第10 回までは「コンピュータ将棋選手権」)は 1990 年12 月2 日に第1 回(1 日制)が開催され,その後,時期を少しずつ後ろにずらしたため 1995 年には行われていないが,継続的にほぼ年に1 回ずつ開催され,2020 年5 月に開催予定だ会った第30 回はCOVID-19 の蔓延により中止され代わりに「世界コンピュータ将棋オンライン大会」が行われた.2021...

    情報処理学会

  • 対局状況をより正確に表現するための盤面評価値

    小川, 竜欣, 池田, 心 ゲームプログラミングワークショップ2021論文集 2021 28-33, 2021-11-06

    ゲームAI は将棋,囲碁,チェスなどのボードゲームで人間よりも強くなったが,人間を楽しませるという点から見ると,残された課題は多い.トッププレイヤに勝てるようなゲームAI をそのまま対局に使用すると人間には理解できない高度な手を示され,探索に手を加えると人間では考えられないミスが発生してしまう.また,最近ではプロ棋士の対局で局面の評価値が示されることも多いが,人間プレイヤの実感または実際と乖離し…

    機関リポジトリ 情報処理学会

  • MC Softmax 探索における局面の並列評価: GPU とニューラルネットワークモデルの利用

    吉野, 拓真, 五十嵐, 治一, 川島, 馨 ゲームプログラミングワークショップ2020論文集 2020 16-21, 2020-11-06

    選択探索の一種として,モンテカルロソフトマックス探索が提案されている.一般に,大規模ニューラルネットワークモデルによる評価関数を利用する場合,計算に時間がかかることから,αβ探索のような全幅探索よりは,選択探索の方が向いている. 特に,モンテカルロソフトマックス探索においては,兄弟ノード局面をまとめて評価する際に,GPU …

    情報処理学会

  • 世界コンピュータ将棋選手権の歴史(6)

    瀧澤, 武信 ゲームプログラミングワークショップ2020論文集 2020 38-45, 2020-11-06

    ...「世界コンピュータ将棋選手権」(第10 回までは「コンピュータ将棋選手権」)は1990 年12 月2 日に第1 回(1 日制)が開催され,その後,時期を少しずつ後ろにずらしたため1995 年には行われていないが,継続的にほぼ年に1 回ずつ開催され,2019 年5 月3 日~5 日(3 日制)には第29 回が開催された.2020 年5 月に開催予定だ会った第30 回は,COVID-19 の流行により中止...

    情報処理学会

  • コンピュータ将棋におけるMC Softmax探索のための探索深さの指標

    岩本, 裕大, 五十嵐, 治一 ゲームプログラミングワークショップ2020論文集 2020 46-52, 2020-11-06

    チェスや将棋などの知的ゲームでは,指し手の評価値の信頼性の目安として探索深さを用いることが考えられる.αβ探索のような全幅探索では,最善応手手順の深さを用いることが一般的である.しかし,選択探索においては,探索木中の末端ノードの深さがまちまちで,最善応手手順の深さだけで探索木全体の深さを評価するのは最善とは言えない.本論文では,選択探索の一種であるモンテカルロソフトマックス探索において,累積バッ…

    情報処理学会

  • 少ない棋譜からの将棋プレイヤ棋力推定手法の提案

    馬場 匠, 伊藤 毅志 情報処理学会論文誌 61 (6), 1190-1199, 2020-06-15

    本研究では,なるべく少ない棋譜から将棋プレイヤの棋力を推定する手法を提案する.先行研究の将棋AIを用いた棋力推定の手法では20局程度の対戦を必要としていた.これは,分析対象とする局面の条件に「序盤や終盤の除外」などの制約があるため,1局あたりの分析局面数が少なくなることが原因である.本研究では,平均損失に着目して,どのような局面が棋力推定に有効に働くのかを詳細に調べた.その結果,接戦の局面ほど棋…

    DOI 情報処理学会

  • コンピュータ将棋におけるPonder を前提とした指し手予測

    芝, 世弐 ゲームプログラミングワークショップ2019論文集 2019 7-11, 2019-11-01

    ...本研究はコンピュータ将棋における対戦勝率を向上させる手段として考慮時間を有効活用する手法を改良するものである.過去に示したモデルに加えて対戦相手の指し手をさらに手絞り込むことの可能性を示した....

    情報処理学会

  • 世界コンピュータ将棋選手権の歴史(5)

    瀧澤, 武信 ゲームプログラミングワークショップ2019論文集 2019 101-108, 2019-11-01

    ...「世界コンピュータ将棋選手権」(第 10 回までは「コンピュータ将棋選手権」)は 1990 年 12 月 2 日に第 1 回(1 日制)が開催され,その後,時期を少しずつ後ろにずらしたため1995年には行われていないが,継続的にほぼ年に 1 回ずつ開催され,2019 年 5 月 3日~5 日(3日制)には第 29回が開催された....

    情報処理学会

  • コマの配置を用いた争点と玉の危険度の評価による将棋初心者の局面把握支援

    西原 陽子, 高山 玲央名, 菱田 賢祐, 山西 良典 知能と情報 30 (6), 796-803, 2018-12-15

    ...<p>コンピュータ将棋の躍進や魅力的なプロ棋士に関する報道により将棋に興味を持つ人が増えてきた.将棋対局の中継ではプロ棋士による解説やコンピュータによる評価値などが表示される.解説や評価値には先読みの情報が含まれており,先読みが困難な初心者には現在のコマの配置と対応がつかず,分かりにくいことが多い.現在のコマの配置と対応がつく評価が示されると初心者は局面把握ができ,将棋の内容の理解が進むと考えられる...

    DOI Web Site 参考文献2件

  • 将棋用ニューラルネットワークへの顕著性抽出手法の適用

    中屋敷, 太一, 金子, 知適 ゲームプログラミングワークショップ2018論文集 2018 1-8, 2018-11-09

    ...近年コンピュータ将棋プログラムは対局で人間のプロ棋士に勝利し,棋力は人間のプロ棋士を超えたと言われている.一方で,将棋プログラムによる将棋の局面の解説は,局面の勝率予測や次の指し手の予想ではある程度成功しているものの,それが何を根拠に決定されたかという内容を説明する手法はまだ確立されていない.もし将棋プログラムの判断の根拠を,プログラムが自動で,プログラムの利用者に説明することができれば,人間の棋力向上...

    情報処理学会

  • コンピュータ将棋における定跡生成法の一提案

    芝, 世弐 ゲームプログラミングワークショップ2018論文集 2018 60-63, 2018-11-09

    ...本研究はコンピュータ将棋における序盤定跡の自動生成を行おうとするものである.具体的な実装を行いその効果のほどを確認した後,公的な大会である電王トーナメント及び世界コンピュータ将棋選手権において有効性を示した....

    情報処理学会

  • MC Softmax 探索における局面評価関数の学習

    五十嵐, 治一, 森岡, 祐一, 山本, 一将 ゲームプログラミングワークショップ2018論文集 2018 212-219, 2018-11-09

    モンテカルロ木探索法と同じく選択探索の一方式として,MC Softmax 探索法が提案されている.本論文では,この MC Softmax 探索法において次の2つのことを提案する.第 1 には,ノード選択方策とバックアップ方策とを分離し,別々に用意することである.これにより,バックアップの方法とは独立にノード選択の方策を自由に設計することできる.したがって,ノード選択方策の内容に関わらず MC …

    情報処理学会

  • 世界コンピュータ将棋選手権の歴史(4)

    瀧澤, 武信 ゲームプログラミングワークショップ2018論文集 2018 87-94, 2018-11-09

    ...「世界コンピュータ将棋選手権」(第10回までは「コンピュータ将棋選手権」)は1990年12月2日に第1回(1日制)が開催され,その後,時期を少しずつ後ろにずらしたため1995年には行われていないが,継続的にほぼ年に1回ずつ開催され,2018年5月3日~5日(3日制)には第28回が開催された.初期のころは上位入賞プログラムも弱いものであったが,2005年頃から急速に強くなり,今日に至っている.ここでは...

    情報処理学会

  • 進化し続けるコンピュータ将棋:3.プロ棋士から見たコンピュータ将棋の活用

    千田, 翔太 情報処理 59 (2), 157-160, 2018-01-15

    ...コンピュータ将棋は,プレイヤの着手や形勢判断の正誤の確認,優れた着手パターンや判断の学習に活用されている.プレイヤが行うことの1つには,ソフトの着手や判断のズレの理由を推測し,判断項目の重みを改めることがある.しかし,この方法には,判断の異なる局面が分岐の先に続く場合に,なぜ良いのかの理解が行いづらいという問題が存在する.そこで,理由の推測に代わる方法として,局面から分岐する多くの局面の評価値と着手...

    情報処理学会 Web Site

  • 将棋の局面評価関数におけるディープラーニングの利用

    和田, 悠介, 五十嵐, 治一 ゲームプログラミングワークショップ2017論文集 2017 244-249, 2017-11-03

    ...コンピュータ囲碁ではディープラーニングが有効であることが分かり,コンピュータチェスにおいても局面評価関数の学習に利用されてきている.その適用例として,Deep PinkとGiraffeがある.前者はビット列で表現された盤面情報を入力とする教師付き学習を,後者は特徴量で表現された盤面情報を入力とする強化学習を用いている.本研究では,これらの手法をコンピュータ将棋へ適用した学習実験を行ったので,その結果...

    情報処理学会

  • 世界コンピュータ将棋選手権の歴史(3)

    瀧澤, 武信 ゲームプログラミングワークショップ2017論文集 2017 144-151, 2017-11-03

    ...「世界コンピュータ将棋選手権」(第10回までは「コンピュータ将棋選手権」)は1990年12月2日に第1回(1日制)が開催され,その後,時期を少しずつ後ろにずらしたため1995年には行われていないが,継続的にほぼ年に1回ずつ開催され,2017年5月3日~5日(3日制)には第27回が開催された.初期のころは上位入賞プログラムも弱いものであったが,2005年ころから急速に強くなり,今日に至っている.ここでは...

    情報処理学会

  • 確率的選択探索の将棋への適用

    桐井, 杏樹, 原, 悠一, 五十嵐, 治一, 森岡, 祐一, 山本, 一将 ゲームプログラミングワークショップ2017論文集 2017 26-33, 2017-11-03

    本論文では,Boltzmann分布を用いたSoftmax探索に基づく選択探索の一方式を提案する.本探索方式はモンテカルロ木探索の一種と見なすこともできるが,葉局面の評価にplayoutではなく局面評価関数のみを用いる.本探索方式ではルートノードからの確率的選択によるモンテカルロ・サンプリングの反復により探索木を生長させる.また,サンプリングごとにスレッドを割り当てることにより,非同期な並列化が容…

    情報処理学会

  • 方策勾配を用いた将棋の局面評価関数の教師付学習:静止探索の導入とAdaGradの適用

    古根村, 光, 山本, 一将, 森岡, 祐一, 五十嵐, 治一 ゲームプログラミングワークショップ2017論文集 2017 1-7, 2017-11-03

    ...我々はこれまでにコンピュータ将棋における局面評価関数の学習のために,「方策勾配を用いた教師付学習法」を提案してきた.本論文では,静止探索の導入により学習精度を高めるとともに,AdaGrad の手法を適用することにより学習速度を速めることを試みた.また,本手法では局面評価関数に含まれるパラメータによる方策関数の勾配ベクトルを計算して用いる.この勾配ベクトルは方策勾配法や TD 学習などの強化学習にも用...

    情報処理学会

  • 流れを考慮した将棋における人間の指し手との一致率向上手法

    杵渕, 哲彦, 伊藤, 毅志 情報処理学会論文誌 58 (9), 1549-1554, 2017-09-15

    将棋AIに不自然さを感じる要因の1つとして,人間のように「流れ」を考慮していないことが考えられる.本研究では,局面評価関数と探索に基づく手の予測器(既存手法)に,遷移確率関数に基づく手の予測器(遷移確率手法)を結合することで流れの表現を試みる.結合方法は線形和とし,各予測器の重みは人間の指し手を教師としたランキング学習によって決定する.この手法で作成された提案手法は,既存手法,遷移確率手法に比べ…

    機関リポジトリ 情報処理学会

  • プレイヤの技能に動的に合わせるシステムの提案と評価

    仲道, 隆史, 伊藤, 毅志 情報処理学会論文誌 57 (11), 2426-2435, 2016-11-15

    ゲームの熟達支援システムの実現において,対局中にプレイヤの技能に合わせて不自然でなく弱く指すAIが重要な役割を持っている.しかしながら,プレイヤの技能に動的に合わせる将棋AIは実現しておらず,弱く調整した将棋AIに生じる不自然さも問題とされながら定量的には評価されていない.そこで本研究では,不自然でなく動的に弱く指す将棋AIの開発を目標に,ゲーム木探索によって局面の評価値を0に近づける着手を選択…

    機関リポジトリ 情報処理学会

  • ソフトマックス戦略と実現確率による深さ制御を用いたシンプルなゲーム木探索方式

    原, 悠一, 五十嵐, 治一, 森岡, 祐一, 山本, 一将 ゲームプログラミングワークショップ2016論文集 2016 108-111, 2016-10-28

    ...ソフトマックス戦略に基づくシンプルな探索方式を提案し,コンピュータ将棋へ適用した実験結果を報告する.本探索方式では探索木中のノードの評価値は子ノードの評価値を選択確率で重み付けした期待値であり,再帰的に定義される.選択確率は選択先のノードの評価値を目的関数とするボルツマン分布を用いる.探索は実現確率を良さの度合いとする最良優先探索であり,深さの制御には実現確率の閾値を用いた反復深化を用いる.各ノード...

    情報処理学会

  • 将棋AIにおける評価項目自動抽出法の高速化手法

    野津, 佑太, 後藤, 嵩幸, 橋本, 剛 ゲームプログラミングワークショップ2016論文集 2016 123-128, 2016-10-28

    ...コンピュータ将棋の評価関数は,Bonanzaメソッドの考案により機械学習で値を決めることが一般になり,格段にレベルが向上した.現在では,プロ棋士との対局で勝利するなど,トッププロの実力を追い越そうとしている.しかし,中盤以降に比べて序盤が弱いという弱点も抱えている.将棋プログラムの強さは評価関数の精度で決まる.40駒からなる将棋の盤面を評価する際,一般には局面を駒数個からなる部分局面に分割し,足し合...

    情報処理学会

  • 世界コンピュータ将棋選手権の歴史(2)

    瀧澤, 武信 ゲームプログラミングワークショップ2016論文集 2016 100-107, 2016-10-28

    ...,初期のコンピュータ将棋選手権で活躍したプログラムの実力を検証し,今日への繋がりについて考察する.また,選手権に現れた長手数局について分析する....

    情報処理学会

  • ゲーム情報学:コンピューター将棋を超えて

    松原 仁 情報管理 59 (2), 89-95, 2016

    ゲーム情報学はゲームを対象とした情報処理の研究分野である。チェスがゲーム情報学の中心のゲームであったが,チェスでコンピューターが世界チャンピオンに勝った後は将棋が注目されていた。将棋はまだ世界チャンピオンに勝ってはいないが,対戦すれば勝つ可能性が高いレベルに達した。囲碁はチェスや将棋と比べて場合の数がはるかに大きいのでまだ世界チャンピオンを倒すまで10年はかかるとみられていたが,深層学習(ディー…

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  • [招待講演]コンピュータが人間を超えて将棋や囲碁はどこに向かうか

    松原 仁 映像情報メディア学会技術報告 40.27 (0), 31-32, 2016

    ...開発が始まったときには永久にトッププロ棋士には勝てないと言われていたコンピュータ将棋と囲碁がトッププロ棋士を超えた。そうなったときに将棋と囲碁がどこに向かうかは今後の人工知能の研究にとっていい参考になると思われる。...

    DOI

  • [招待講演]コンピュータが人間を超えて将棋や囲碁はどこに向かうか

    松原 仁 画像電子学会研究会講演予稿 16.01 (0), 31-32, 2016

    ...開発が始まったときには永久にトッププロ棋士には勝てないと言われていたコンピュータ将棋と囲碁 がトッププロ棋士を超えた。そうなったときに将棋と囲碁がどこに向かうかは今後の人工知能の研究にとっていい参考になると思われる。...

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  • 将棋初心者の着手を予測するための評価関数の検討

    石脇, 滉己, 小川, 直希, 荒川, 達也 ゲームプログラミングワークショップ2015論文集 2015 100-106, 2015-10-30

    ...本研究では,将棋初心者の着手を予想するための評価関数を導入し,評価値を計算するためのパラメータを実際に初心者が考えた着手データから学習して求める方法を提案する.本稿では特に,詰将棋の攻方プレイヤーを対象とし,実現可能性や有用性の検討,試作システムによる評価実験などを行い,概ね肯定的な結果を得た.近年,「人間らしい指し手」や「解説生成」など,「将棋に勝つこと」以外の主題をもつコンピュータ将棋が研究されているが...

    情報処理学会

  • 対数線形言語モデルを用いた将棋解説文の自動生成

    亀甲, 博貴, 三輪, 誠, 鶴岡, 慶雅, 森, 信介, 近山, 隆 情報処理学会論文誌 55 (11), 2431-2440, 2014-11-15

    ...局面や指し手についてコンピュータ将棋プログラムが示す評価は将棋観戦に多く利用されている.この評価を自然言語による解説として提供することができれば,観戦の際により有益な情報となることが期待できる.本研究では,2段階の機械学習による将棋解説文の自動生成手法を提案する.まず与えらえた局面を表現する特徴的な単語を予測する.予測した単語の情報と言語モデルを組み合わせ,解説文を生成する.本研究では解説文を戦型に...

    情報処理学会

  • 方策勾配法による探索制御の一考察

    五十嵐, 治一, 森岡, 祐一, 山本, 一将 ゲームプログラミングワークショップ2014論文集 2014 90-94, 2014-10-31

    ...コンピュータ将棋において探索木の枝を成長させる際に,その枝までの探索経路に沿った指し手の累積的な選択確率の値を基に探索制御を行う方法を提案する.このときの指し手の選択には,将棋の指し手に関するヒューリスティクスを組み込んだシミュレーション方策を使用する.この際,枝成長を決定論的に行う場合と確率的に行う2つの場合を考えた.さらに,本手法ではこのシミュレーション方策中のパラメータを強化学習の一手法である...

    情報処理学会

  • 将棋解説文のグラウンディングのための指し手表現と局面状態の対応付け

    亀甲, 博貴, 森, 信介, 鶴岡, 慶雅 ゲームプログラミングワークショップ2014論文集 2014 202-209, 2014-10-31

    ...本稿では将棋の解説文中に現れる自然言語による指し手表現と実際の将棋の局面との対応付け手法を提案する.手法の説明に先立ち解説木と候補木の概念を導入する.最初にルールベースの手法により,解説文中に現れる合法手から構成される候補木を列挙する.列挙された候補木の中から,コンピュータ将棋プログラムの評価値を用いて解説木を選択する.本稿では提案手法を用いて解説木を生成し,その誤りについて解析した.また得られた解説木...

    情報処理学会

  • 棋力に応じた将棋手筋学習システムの設計と試作

    中川聖也, 孟林, 山崎勝弘 第76回全国大会講演論文集 2014 (1), 603-604, 2014-03-11

    ...近年、コンピュータ将棋はすさまじい成長を遂げ、遂にプロ棋士と互角に勝負をするまでになった。しかし初心者からみれば、強くなるにはどのような勉強をすればいいか分からず、コンピュータは強くなりすぎて練習相手に使えないということが起こってしまいがちである。近い将来、コンピュータ将棋の役割は人間と戦うことから、いかにして人間が成長することを手助けする方法を考えることが求められる時代になると考えられる。...

    情報処理学会

  • SVMによる2部ランキング学習を用いたコンピュータ将棋における評価関数の学習

    末廣, 大貴, 畑埜, 晃平, 坂内, 英夫, 瀧本, 英二, 竹田, 正幸 電子情報通信学会論文誌. D, 情報・システム J97–D (3), 593-600, 2014-03

    近年,将棋の評価関数の設計においては,機械学習を応用してパラメータの自動調整を行う手法が主流となっている.ただし,評価項目(特徴)は作成者の棋力,感覚に基づいて用意されることが多く,これまで,複数の駒同士の関係など,複雑な特徴が数多く考案されてきた.本研究では,明示的に用意する特徴としては局面を表す基本的で単純なもののみとし,多項式カーネルとサポートベクターマシン(SVM)を用いて評価関数の学習…

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  • 特集1 「機械学習」革命:嘆く天才プログラマー

    日経コンピュータ = Nikkei computer (851) 26-29, 2014-01-09

    ...コンピュータ将棋が人間のプロ棋士に勝利したその裏側で、コンピュータ将棋を開発する天才プログラマーは敗北感を味わっていた。なぜ彼は、勝ったのに嘆くのか。そこに機械学習革命の本質が隠されている。 「機械学習に魂を売ったようで悔しい」。...

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  • Bonanza式学習法

    保木 邦仁 知能と情報 26 (5), 216-216, 2014

    ...<p>近年のコンピュータ将棋では,プロ棋士などの棋譜(5万局程度)を利用して,評価関数に含まれる特長ベクトルの重みが機械学習される.Bonanza が2006年のコンピュータ将棋選手権で優勝して以降,このような学習法の実装は各将棋プログラムに急速に広まった....

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  • コンピュータ将棋の来た道

    小谷 善行 知能と情報 26 (5), 181-186, 2014

    ...<p>今日,将棋を指すコンピュータシステム,つまりコンピュータ将棋の強さが最も強い人とそれほど違わない強さになったと予測される.このような状況に至った歴史的過程やそこにある技術などを概観する.</p>...

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  • 人間らしさを感じさせる将棋におけるミスの認知モデル

    杵渕 哲彦, 伊藤 毅志 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2014 (0), 1E35-1E35, 2014

    ...<p>コンピュータ将棋はプロ棋士に迫るレベルになっているが,アマチュアにとっては将棋を楽しむ為の対局相手でもある.既存の棋力調整方法では,人間が手に不自然さを感じるという問題点が指摘されている.この問題に対し,コンピュータに人間らしいミスを犯させるという手法が考えられる.本研究ではこれを実現する為の基礎研究として,ミスを犯した際の思考についてインタビューを行い,人間がミスを犯す際の認知モデルを提案した...

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  • 将棋解説の自動生成のための局面からの特徴語生成

    亀甲, 博貴, 浦, 晃, 三輪, 誠, 鶴岡, 慶雅, 森, 信介, 近山, 隆 ゲームプログラミングワークショップ2013論文集 36-43, 2013-11-01

    ...将棋の対局を観戦する上でコンピュータ将棋プログラムの形勢判断は有益な情報である.自然言語による局面の解説をプログラムが行えるようになれば,より有益な情報を提供できると考えられる.本稿では将棋の解説文を生成するモデルを提案し,その根幹である局面からの特徴語生成について調査した.学習の対象とする文を,意味でクラス分けする分類器を学習しその予測を用いることで限定した.しかし特徴語生成はF 値0.38 と,...

    情報処理学会

  • プレーヤ票重み変更による意見優先有り合議法の検討

    當間啓介, 遠藤聡志, 當間愛晃, 赤嶺有平, 山田孝治 第75回全国大会講演論文集 2013 (1), 103-104, 2013-03-06

    ...コンピュータ将棋においてあから2010等の合議アルゴリズムの有効性が示されている。合議アルゴリズムでは、複数の参加プレーヤが投票を行い、より良い手を決定する。本研究では、合議の際に意見が優先的に採用されるプレーヤを決定する方法を検討する。優先プレーヤの決定には、参加プレーヤに適切な評価を与える必要がある。その評価に基づいてプレーヤ票の重み付けを行い、各プレーヤの優先度を決定する。...

    情報処理学会

  • コンピュータに遊んでもらう人間

    伊藤 毅志 日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 29 (0), 198-198, 2013

    一部の知的ゲームのAIが、人間の知能を超えるパフォーマンスを示すようになってきている。一方で、デジタルゲームの多様化により、一つのゲームタイトルに対するプレイ人口の過疎化が問題になっており、プレイヤにとっては適度なプレイレベルの好敵手を見つけることが難しいという状況も起こってきている。コンピュータが人間の知能を超えるパフォーマンスを示すようになった現在、これらの知的システムを利用して、対戦相手に…

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  • シミュレーション・バランシングを用いたモンテカルロ将棋の方策学習

    関, 栄二, 三輪, 誠, 鶴岡, 慶雅, 近山, 隆 情報処理学会論文誌 53 (11), 2533-2543, 2012-11-15

    モンテカルロ木探索(MCTS)の登場により,コンピュータ囲碁プレイヤの棋力は大幅に向上した.こうした成功を受け,静的評価関数とアルファベータ木探索による従来の手法が成功を収めてきた将棋においても,モンテカルロ法の適用が模索されている.MCTSの改良は,モンテカルロ木の扱いに関するものと,プレイアウトの方策に関するものに大別される.本稿では後者に着目し,モンテカルロ将棋の方策の学習に,囲碁で成功を…

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  • コンピュータ将棋を用いた棋譜の自動解説と評価

    金子, 知適 情報処理学会論文誌 53 (11), 2525-2532, 2012-11-15

    ...コンピュータ将棋の強さは,プロ棋士の強さに達しつつあると評価されている.そこで,本稿ではこのコンピュータ将棋の強さを活かして,プロ棋士の将棋の対局における現在の局面の形勢等を,自動でリアルタイムに解説するシステムを提案する.オープンソースプログラムのGPS将棋と,twitter.com等の情報基盤を利用したシステムを構築・公開し,実際にユーザから好評を得た.本稿で分析した27の対局について,プロ棋士...

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  • 方策勾配法とαβ探索を組み合わせた強化学習アルゴリズムの提案

    森岡, 祐一, 五十嵐, 治一 ゲームプログラミングワークショップ2012論文集 2012 (6), 122-125, 2012-11-09

    ...コンピュータ将棋において, プロ棋士らの棋譜から評価関数のパラメータを学習するBonanza Methodは広く用いられている. しかし, 我々はプロ棋士の棋譜の様な人間の専門知識を極力用いないで, 自己対戦だけで学習を行えないかと考えた. 本論文では強化学習の基本アルゴリズムであるREINFORCEをベースとし, αβ探索と相性の良い学習アルゴリズムPGLeaf を提案する....

    情報処理学会

  • 方策勾配法による静的局面評価関数の強化学習についての一考察

    五十嵐, 治一, 森岡, 祐一, 山本, 一将 ゲームプログラミングワークショップ2012論文集 2012 (6), 118-121, 2012-11-09

    ...本論文では強化学習の一手法である方策勾配法をコンピュータ将棋に適用する際に,全leaf 局面の静的局面評価値をその局面への遷移確率値で重み付けた期待値を用いた指し手評価方式を提案する.探索木の各ノードにおける指し手の選択としてBoltzmann 分布に基づく確率的戦略を採用すると静的局面評価関数に含まれるパラメータの学習則が再帰的に計算できる.しかしながら,処理対象とするleaf 局面数が大幅に増加...

    情報処理学会

  • ゲーム情報学:5.将棋

    瀧澤, 武信 情報処理 53 (2), 126-132, 2012-01-15

    ...2010年に行われた清水市代女流王将と「あから2010」の戦いでコンピュータ将棋が注目されてきている.ここでは,現在に至るコンピュータ将棋と世界コンピュータ将棋選手権の歩み,2011年5月に行われた「第21回世界コンピュータ将棋選手権」の模様と,今後の人間プレーヤとの戦いの展望を述べる....

    情報処理学会 Web Site

  • 零和ゲームにおける直観的評価関数に関する研究

    今村 翼, 二宮 公紀 電気関係学会九州支部連合大会講演論文集 2012 (0), 394-394, 2012

    ...将棋に関して言えば、2012年1月にコンピュータ将棋「ボンクラーズ」が米長永世棋聖に勝利しているが、現役男性トッププロ棋士には未勝利の為、コンピュータが人間を超えたということは証明されていない。コンピュータ将棋の課題の一つとして正確な評価関数の作成が挙げられる。...

    DOI

  • 合議アルゴリズムにおけるリーダー決定法の検討

    當間 啓介, 遠藤 聡志, 當間 愛晃, 赤嶺 有平, 山田 孝治 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2012 (0), 3D1R135-3D1R135, 2012

    ...<p>コンピュータ将棋においてあから2010等の合議アルゴリズムの有効性が示されている。 本研究では、合議の際に意見が優先的に採用されるリーダーの存在について注目する。 リーダーの決定には、参加プレーヤに適切な評価を与える必要があるが、本稿では、リーダーを決定するためのプレーヤ評価方法として意見の採用実績、盤面評価値を利用する。 また、計算機実験を行い提案手法の有効性について考察する。</p>...

    DOI Web Site

  • 合議のための多様な将棋プレイヤの集団学習

    鈴木, 洋平, 三輪, 誠, 金田, 康正 ゲームプログラミングワークショップ2011論文集 2011 (6), 17-24, 2011-10-28

    ...最終的な指し手を決定する,合議と呼ばれる手法が注目されている.合議とは,構成する複数のプレイヤを評価関数の評価値を乱数を用い変化させることによって生成する手法である.本稿では,集団学習手法の一つであるBaggingを用いてそれぞれのプレイヤの評価関数を異なる学習例を用いて学習させ複数のプレイヤを生成する手法を提案する.さらに,プレイヤの多様性の向上を目的とした学習について提案する.提案手法を既存のコンピュータ...

    情報処理学会

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦結果分析(4)

    瀧澤, 武信 ゲームプログラミングワークショップ2011論文集 2011 (6), 96-99, 2011-10-28

    ...世界コンピュータ将棋選手権は,第8 回は,上位予選,下位予選と決勝,第9回は1次予選2次予選と決勝という形で実施された.第10 回では3 日制で行われた.第11 回は,21 世紀最初の大会のため,決勝は10 チームが参加して行われた,第12 回から第21回までは第10 回とほぼ同じ形で,決勝は8 チームが参加して行われている.今回は,2002 年から2011年までの決勝における先手の勝率,初手から6...

    情報処理学会

  • コンピュータ将棋へのTD(λ)法の適用:Bonanzaの評価関数パラメータ値

    五十嵐治一, 山本一将 第73回全国大会講演論文集 2011 (1), 5-6, 2011-03-02

    ...コンピュータ将棋の評価関数の自動学習に関しては,強化学習の一種であるTD(λ)法を用いた試みがなされてきた.TD(λ)法はバックギャモンでは大成功を収めたが,将棋ではそれほど良い結果は報告されていない.我々は,この原因として,評価関数中のパラメータが多い(例,Bonanza ver.4.1.3では約9000万個)ため,全くのゼロの状態から強化学習を適用させて適切なパラメータ値を得るのは,計算量の点から...

    情報処理学会

  • 探索結果を利用した実現確率探索

    佐藤, 佳州, 高橋, 大介 情報処理学会論文誌 51 (11), 2021-2030, 2010-11-15

    ...本論文では,探索結果に基づく実現確率探索を提案する.実現確率による探索打ち切りアルゴリズム(実現確率探索)は,コンピュータ将棋において注目を集めている探索法の1つであり,多くのトップレベルのプログラムがこのアルゴリズムをベースとした探索法を用いている.実現確率探索は探索深さの決定にプロの棋譜から求めた指し手の確率を用いることで,ありえそうな展開を深く探索するという特長を持つアルゴリズムである.この手法...

    機関リポジトリ 情報処理学会 HANDLE ほか1件

  • 将棋における合議アルゴリズム---局面評価値に基づいた指し手の選択

    杉山, 卓弥, 小幡, 拓弥, 斎藤, 博昭, 保木, 邦仁, 伊藤, 毅志 情報処理学会論文誌 51 (11), 2048-2054, 2010-11-15

    ...コンピュータ将棋において,複数のプレイヤの意見から1つの指し手を選択する合議アルゴリズムが注目されている.多数決による合議では,単純な手法であるにもかかわらず,単体のプレイヤに比べてパフォーマンスが向上することが報告されている.本研究では,各プレイヤの指し手に加えて,局面の優劣評価の値も利用する新しい合議法について報告する.正規乱数を用いて局面評価値を修正し生成された複数プレイヤから,最大の評価値を...

    情報処理学会 被引用文献1件

  • 囲碁における勾配法を用いた確率関数の学習

    松井, 利樹, 野口, 陽来, 土井, 祐紀, 橋本, 剛 情報処理学会論文誌 51 (11), 2031-2039, 2010-11-15

    ...囲碁の指し手を評価するには膨大な数の特徴とそれらの複雑な関係を考慮する必要がある.人手によるパラメータの調整はほぼ不可能であり機械学習が唯一の現実的なアプローチである.本稿ではコンピュータ将棋において評価関数の学習に用いられている勾配法をコンピュータ囲碁に応用する.将棋の評価関数と囲碁の評価関数では求められるものが異なる.将棋では手が正しく順序付けられれば十分であるが,囲碁ではモンテカルロシミュレーション...

    情報処理学会

  • 世界コンピュータ将棋選手権における 対戦結果分析(3)

    瀧澤, 武信 ゲームプログラミングワークショップ2010論文集 2010 (12), 55-58, 2010-11-12

    ...世界コンピュータ将棋選手権は,第8回は,上位予選,下位予選と決勝,第9回以降は1次予選,2次予選,決勝という形で行われている.第11回は,決勝に10チームが参加して行われたが,通常は決勝に8チームが参加して行われている.ここでは,決勝8チーム制が定着した2002年から2010年までの決勝における先手の勝率,初手から6手目までの流れ,戦形別成績について分析する....

    情報処理学会

  • 将棋におけるTree Strapに基づく評価関数の学習

    宇賀神, 拓也, 小谷, 善行 ゲームプログラミングワークショップ2010論文集 2010 (12), 114-118, 2010-11-12

    ...学習前の評価関数との対局実験を行うことでTreeStrapの有用性を調べた.実験の結果,学習前の評価関数に対し109勝26敗5分と勝ち越したことからコンピュータ将棋においても有用な手法であることが分かった....

    情報処理学会

  • チェスの棋譜を利用した評価関数の学習

    山本, 一成, 竹内, 聖悟, 金子, 知適, 保木, 邦仁 ゲームプログラミングワークショップ2010論文集 2010 (12), 75-78, 2010-11-12

    ...ゲームプログラミングの分野において,評価関数を機械学習で調整することは重要な研究課題である.なぜなら,人手での評価関数の調整は非常に手間がかかるだけでなく,多くのパラメタを矛盾なく調整するための熟練した技能が必要となるからである.一方,機械学習を用いるとゲームに関する特別に深い知識がなくとも,評価関数を作成できる.コンピュータ将棋の分野で,ボナンザメソッドと呼ばれる機械学習の手法が,実用的な評価関数...

    情報処理学会

  • コンピュータ将棋における Magic Bitboard の提案と実装

    山本, 一成, 竹内, 聖悟, 金子, 知適, 田中, 哲朗 ゲームプログラミングワークショップ2010論文集 2010 (12), 42-48, 2010-11-12

    本稿では,将棋においてMagicBitboardを適用する手法を提案する.Bitboardはチェスなどの二人ゲームのゲーム木探索で盤面を表現するのに適した手法であり,チェスや将棋の強いプログラムで広く使われている.MagicBitboardは従来のBitboardの手法に比べ,よりシンプルなデータ構造を管理するだけで利きを算出することが可能となる近年開発された手法である.MagicBitboar…

    情報処理学会

  • カーネル法を用いたコンピュータ将棋の評価関数の学習

    末廣, 大貴, 畑埜, 晃平, 坂内, 英夫, 瀧本, 英二, 竹田, 正幸 ゲームプログラミングワークショップ2010論文集 2010 (12), 23-27, 2010-11-12

    ...近年,コンピュータ将棋における評価関数は,機械学習を応用したパラメータの自動調整を行う手法が主流となっている.ただし,評価項目(特徴)は,作成者の考え,感覚に基づいて用意されることがほとんどである.本論文では,プロ棋士の棋譜を学習サンプルとして,カーネル法とサポートベクトルマシンを用いて学習を行う手法を提案する.カーネル法を用いることにより,作成者があらかじめ複雑な特徴を用意せずとも,局面を表現する...

    情報処理学会

  • モンテカルロ木探索によるコンピュータ将棋

    佐藤, 佳州, 高橋, 大介 情報処理学会論文誌 50 (11), 2740-2751, 2009-11-15

    ...本論文では,モンテカルロ木探索によるコンピュータ将棋を実現し,その有効性を検証する.モンテカルロ木探索によるゲームの実現は,ゲームプログラミングの分野において現在最も注目を集めているテーマの1つであるが,将棋では今のところ良い結果を得ることには成功していない.本研究では,コンピュータ囲碁で成功した手法を基に,キラームーブの導入など将棋向けの改良を加えたモンテカルロ木探索によるコンピュータ将棋を実現した...

    機関リポジトリ 情報処理学会 HANDLE ほか1件

  • 将棋における合議アルゴリズム-局面評価値に基づいた指し手の選択-

    杉山, 卓弥, 小幡, 拓弥, 斎藤, 博昭, 保木, 邦仁, 伊藤, 毅志 ゲームプログラミングワークショップ2009論文集 2009 (12), 59-65, 2009-11-06

    ...コンピュータ将棋において,複数のクライアントの意見から1 つの指し手を選択する合議アルゴリズムが注目されている.非常にシンプルな手法ながら,この合議アルゴリズムによって,思考エンジンの性能改善が報告されている.本研究では,各クライアントの指し手に加えて,局面の優劣評価の値も利用する新しい合議法について報告する.正規乱数を用いて局面評価値を修正し生成された複数クライアントから,最大の評価値を付けたクライアント...

    情報処理学会

  • コンピュータ将棋を用いた棋譜の自動解説と評価

    金子, 知適 ゲームプログラミングワークショップ2009論文集 2009 (12), 9-16, 2009-11-06

    ...コンピュータ将棋の強さは,奨励会からプロ棋士の強さに達しつつあると評価されている.そこで,本稿ではこのコンピュータ将棋の強さを活かして,プロ棋士の将棋の対局における現在の局面の形勢等を,自動でリアルタイムに解説するシステムを提案する.GPS 将棋とtwitter 等の基盤を利用したシステムを実際に構築して評価した結果,ユーザから好評を得た.27 の対局においてプロ棋士の指手の過半数を正確に予測し,また...

    情報処理学会

  • 探索結果を利用した実現確率探索

    佐藤佳州, 高橋, 大介 ゲームプログラミングワークショップ2009論文集 2009 (12), 148-155, 2009-11-06

    ...本論文では,探索結果に基づく実現確率探索を提案する.実現確率による探索打ち切りアルゴリズム(実現確率探索)は,コンピュータ将棋において注目を集めている探索法の一つであり,多くのトップレベルのプログラムがこのアルゴリズムをベースとした探索法を用いている.実現確率探索は探索深さの決定にプロの棋譜から求めた指し手の確率を用いることで,あり得そうな展開を深く探索するという特徴を持つアルゴリズムである.この手法...

    情報処理学会

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦結果分析(2)

    瀧澤, 武信 ゲームプログラミングワークショップ2009論文集 2009 (12), 99-102, 2009-11-06

    ...コンピュータ将棋協会は,1990年から世界コンピュータ将棋選手権を主催している.この選手権は1999年の第9回大会から1次予選,2次予選,決勝の3段階の方式になった(3日制になったのは,2000年の第10回大会から).ここでは,2002年の第12回世界選手権およびそれ以降の選手権決勝における対戦結果の分析を行う....

    情報処理学会

  • 将棋の棋譜からの知識抽出に関する検討

    江崎 朋人, 橋山 智訓 日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 25 (0), 173-173, 2009

    ...コンピュータ将棋の強さはアマチュアトップレベルであり、チャンピオンレベルにはまだまだである。局面をどう評価するかが大きな問題となっている。将棋では、局面の状態を大まかに序盤、中盤、終盤の3つに分けることができる。それぞれの状態で戦術が大きく異なるため、ゲームの進行状況を適切に判断することが重要である。しかし、プロがどのような知識に基づいて進行状況を判断しているかが分かっていない。...

    DOI

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦結果分析

    瀧澤, 武信 ゲームプログラミングワークショップ2008論文集 2008 (11), 128-131, 2008-10-31

    ...コンピュータ将棋協会は,1999年から世界コンピュータ将棋選手権を主催している.この選手権は1999年の第9回大会から1次予選,2次予選,決勝の3段階の方式になった(3日制になったのは,2000年の第10回大会から).ここでは,2002年の第12回世界選手権およびそれ以降の選手権決勝における対戦結果の分析を行う....

    情報処理学会

  • モンテカルロ木探索によるコンピュータ将棋

    佐藤佳州, 高橋, 大介 ゲームプログラミングワークショップ2008論文集 2008 (11), 1-8, 2008-10-31

    ...本論文では,モンテカルロ木探索によるコンピュータ将棋を実現し,その有効性を検証する.モンテカルロ木探索によるゲームの実現は,ゲームプログラミングの分野において現在最も注目を集めているテーマの一つであるが,将棋では今のところよい結果を得ることには成功していない.本研究では,コンピュータ囲碁で成功した手法を元に,キラームーブの導入など将棋向けの改良を加えたモンテカルロ木探索によるコンピュータ将棋を実装した...

    情報処理学会

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性(6)

    瀧澤, 武信 ゲームプログラミングワークショップ2007論文集 2007 (12), 116-119, 2007-11-09

    ...コンピュータ将棋協会では1990年からコンピュータ将棋選手権を主催してきている.第17回世界コンピュータ将棋選手権は2007年5月3日から5日まで行われ,40チームの参加があった.この選手権では予選が1次予選と2次予選の2段階あり,最終日に決勝が行われた.2007年の選手権では,2次予選シードのうち1チームが不参加となったためシードされた15チームと1次予選からの進出9チームのうち5チームが決勝に進出...

    情報処理学会

  • 将棋における局面探索の多重並列計算

    柳, 圭二郎, 柴原, 一友, 但馬, 康宏, 小谷, 善行 ゲームプログラミングワークショップ2007論文集 2007 (12), 152-155, 2007-11-09

    ...コンピュータ将棋の着手を決定するために最も時間がかかるのは局面探索であり,探索の速度を向上させれば強化につながるとされている.また,近年コンピュータ将棋で注目されているのが複数のコアを持つ CPU による並列計算である.そこで,この局面の並列探索を,並列処理に特化した CPU である Cell Broadband Engine (以下 Cell)を用いて行うとどれだけの効果があるかを実験する.並列化...

    情報処理学会

  • 部分局面 n-gram 法の改良

    杉浦, 啓太, 橋本, 剛, 橋本, 隼一 ゲームプログラミングワークショップ2007論文集 2007 (12), 136-140, 2007-11-09

    ...コンピュータ将棋のレベルはアマチュア五段程度まで向上してきたが, まだいくつかの問題を抱えている. その一つに, 手筋をうまく読めないことが挙げられる. 村田は部分局面 n-gram 法を提案し, 終盤の囲いを崩す手筋の獲得に成功した. しかし注目駒を固定し, かつ強い制限を与えて手筋の抽出を行っていたため終盤の一部の手筋抽出に限られてしまう問題がある....

    情報処理学会

  • 動的なマージンを用いる Futility Pruning

    伊藤裕, 橋本, 剛, 橋本, 隼一 ゲームプログラミングワークショップ2007論文集 2007 (12), 1-8, 2007-11-09

    ...しかし, 2006 年度世界コンピュータ将棋選手権以降, futility pruning を将棋に用いた Bonanza が好成績を収めてきた. この事を受けて, 将棋でも futility pruning が注目されることになった.futility pruning は, 大雑把な評価値にマージンを持たせて, そのマージンがαβに入っていなかったら枝刈りをする技術である....

    情報処理学会

  • TD(λ)と Bonanza の学習法との性能比較

    築地, 毅, 柴原, 一友, 但馬, 康宏, 小谷, 善行 ゲームプログラミングワークショップ2007論文集 2007 (12), 140-143, 2007-11-09

    ...2006 年の世界コンピュータ将棋選手権において、将棋プログラム Bonanza が優勝を収めた。それは、新しい学習手法によったものであった。そこで、本稿では将棋を例に挙げ、この Bonanza による新しい学習手法に注目し、今まで一定の成果を挙げてきた TD(λ)と比較することにより、2 つの学習手法の性能を比較する。...

    情報処理学会

  • 実録:竜王に迫った将棋400年の知恵

    日経エレクトロニクス = Nikkei electronics : sources of innovation (951) 103-106, 2007-05-07

    ...対峙していたのは,コンピュータ将棋ソフトウエア「Bonanza」だ。 先手のBonanzaの戦法は,四間飛車穴熊。対する後手の渡辺竜王は,居飛車穴熊を構える。...

    PDF Web Site

  • 将棋における端攻めタイミングの認識

    長嶋, 淳, 橋本, 剛, 橋本, 隼一 ゲームプログラミングワークショップ2006論文集 2006 1-8, 2006-11-10

    ...端攻めを苦手としていることは,改善が必要なコンピュータ将棋の弱点の1つである.本研究では,局面情報から端攻めの可能性を判定し,可能性の高い局面において重点的に端攻めの手を読ませることで,この問題に取り組む.多数の棋譜を分析して得られた条件をもとに将棋プログラムTACOS へ端攻めルーチンを実装し,評価を行なった.その結果,実装前と比較してTACOSは多くの局面で端攻めを行なえるようになった....

    情報処理学会

  • コンピュータ将棋におけるモンテカルロ法の可能性

    橋本, 隼一, 橋本, 剛, 長嶋, 淳 ゲームプログラミングワークショップ2006論文集 2006 195-198, 2006-11-10

    ...2006 年に行われたComputer Olympiad の囲碁の部(9 路盤) では昨年に続きモンテカルロ法を用いたプログラムが好成績をおさめ,この手法が効果的であることが実証された.本論文ではモンテカルロ法の有効性の根拠について考察するとともに,コンピュータ将棋の分野におけるこの手法の可能性を探った.将棋は囲碁とは違い,ランダムな指し手では自然に終局することが殆どない.この問題への対処を中心にアルゴリズム...

    情報処理学会

  • 将棋における決定木を用いた候補手の生成

    柳, 圭二郎, 柴原, 一友, 但馬, 康宏, 小谷, 善行 ゲームプログラミングワークショップ2006論文集 2006 163-166, 2006-11-10

    ...コンピュータ将棋において,探索の深さを調節するためのアルゴリズムとして実現確率打ち切りアルゴリズムがある.だが,その実現確率の値を設定するのには主に統計的な手法を用いていて膨大なデータを必要とする.また,囲碁においては,データマイニング手法のひとつである決定木を着手の選択に利用する研究がなされている.そこで本研究ではまず,過去のプロによる棋譜データから決定木を用いて,その着手の特徴を表す属性ごとに分...

    情報処理学会

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性(5)

    瀧澤, 武信 ゲームプログラミングワークショップ2006論文集 2006 175-178, 2006-11-10

    ...コンピュータ将棋協会では1990 年からコンピュータ将棋選手権を主催してきている.第16回世界コンピュータ将棋選手権は2006 年5 月3 日から5 日まで行われ,43 チームの参加があった.この選手権では予選が1 次予選と2 次予選の2 段階あり,最終日に決勝が行われた.2006 年の選手権では,シードされた16 チームと1次予選からの進出8 チームのうち5 チームが決勝に進出する2 次予選が行われた...

    情報処理学会

  • 指し手の履歴の抽出に基づくカテゴリの拡張

    三輪, 誠, 横山, 大作, 近山, 隆 ゲームプログラミングワークショップ2006論文集 2006 64-69, 2006-11-10

    ...評価として指し手の履歴を用いて遷移確率を拡張したコンピュータ将棋プレイヤと用いない元のプレイヤで対戦を行い150 戦中83 勝67 敗と勝ち越すことができた。また問題集についても元のプレイヤよりも多くの問題を正解することが可能となった。...

    情報処理学会

  • コンピュータ将棋の新しい動き : 3.コンピュータ将棋における全幅探索と futility pruning の応用

    保木, 邦仁 情報処理 47 (8), 884-889, 2006-08-15

    ...5月に行われたコンピュータ将棋選手権において,拙作の Bonanza が接戦のリーグ戦をすり抜け,幸運に助けられながらも優勝することができた.Bonanza の思考アルゴリズムは,チェスで広く用いられている全幅探索の手法に基づく.将棋においても,全幅探索が有効な手法の一つになり得ることが示された.本原稿では,このプログラムの仕組みを,探索アルゴリズムの概要と,特に将棋ドメインにおける futility...

    情報処理学会 Web Site 被引用文献8件 参考文献9件

  • FCMの将棋局面分類への応用

    江崎 朋人, 橋山 智訓, 塚本 弥八郎 日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 22 (0), 118-118, 2006

    ...コンピュータ将棋はまだプロレベルには達していない。ゲームの状況を見積もる方法が一つの問題となっている。将棋にはゲームの進行状態を示す3つの概念があり、それぞれ序盤・中盤・終盤と呼ばれている。将棋では、各状態での戦略が異なるために、現在の状態を把握することは重要である。しかしながら、実際のシステム上では制作者が各々作っているのが現状で、一般的な手法が確立していない。...

    DOI

  • n-gram 統計からの「必然手」の抽出

    大槻知史 ゲームプログラミングワークショップ2005論文集 2005 (15), 89-96, 2005-11-18

    ...コンピュータ将棋の探索に関する研究は近年めざましい進歩を遂げているが、その探索手法は基本的にはしらみ潰しベースの手法であり、選択的に深く読む人間プレイヤの思考法との違いは大きい。そこで、本稿では人間の選択的な読みの実現の鍵となると思われる「必然手」に注目する。具体的には、棋譜データの n-gram 統計から、「必然手」を抽出する手法を提案する。...

    情報処理学会

  • コンピュータの思考とプロ棋士の思考〜コンピュータ将棋の現状と展望〜

    伊藤, 毅志 ゲームプログラミングワークショップ2005論文集 2005 (15), 40-47, 2005-11-18

    ...本研究では,同じ問題を,現在トップクラスのコンピュータ将棋とトッププロ棋士に解かせ,その思考過程の違いを比較する.現在のコンピュータの特徴を人間のトッププロ棋士の思考と比較することで,近い将来トッププロ棋士に挑むコンピュータ将棋の現状と展望を考察する....

    情報処理学会

  • そっぽの指し手を排除する手法の提案

    松原, 圭吾, 橋本, 剛, 飯田, 弘之 ゲームプログラミングワークショップ2005論文集 2005 (15), 110-113, 2005-11-18

    ...SS-Cut は第 14 回世界コンピュータ将棋選手権において,TACOS初の本戦出場の原動力となった. また, DS-Cut は第 15 回世界コンピュータ将棋選手権で, 2 年連続本戦出場に大いに貢献した....

    情報処理学会

  • 類似局面算出における考察

    山田元気 ゲームプログラミングワークショップ2005論文集 2005 (15), 85-88, 2005-11-18

    ...コンピュータ将棋 / 囲碁における探索手法の巧緻化に伴い中盤 / 終盤における近年の進歩は目覚しいものがあります。しかし、序盤における手法はまだ確立されておらず手探りの状態が続いております。そこで序盤における新手法の提案とその考察をします。...

    情報処理学会

  • 1手詰めろ防ぎ手の実装および終盤探索への応用

    佐野, 晶彦, 橋本, 剛, 飯田, 弘之 ゲームプログラミングワークショップ2005論文集 2005 (15), 17-22, 2005-11-18

    ...コンピュータ将棋では詰めろの対応を適切に行うことが重要になる.詰めろを防ぐ手段としては玉周辺に絞って合法手を生成する方法が一般的であるが,詰めろとはまったく関係のない手を多く生成するばかりか,肝心の防ぎ手を生成しそこない探索の質を落とす恐れがある.本稿では詰めろの手数による分類を提案し,特にその基本要素である1手詰めろを防ぐ手に着目する.1手詰めろに対しては従来に比べて必死の判定が容易であるほか,任意...

    情報処理学会

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性(4)

    瀧澤, 武信, 柿木, 義一 ゲームプログラミングワークショップ2005論文集 2005 (15), 114-117, 2005-11-18

    ...コンピュータ将棋協会では1990年からコンピュータ将棋選手権を主催してきている.第15回世界コンピュータ将棋選手権は2005年5月3日から5日まで行われ,39チームの参加があった.この選手権では予選が1次予選と2次予選の2段階あり,最終日に決勝が行われた.第2著者は1995年からスイス式,変形スイス式のプログラムを開発し,そのプログラムがコンピュータ将棋選手権で利用されてきた.第1著者は2001年からその...

    情報処理学会

  • 条件付き確率PIPEによる将棋の評価関数の生成

    鈴木, 彰, 柴原, 一友, 但馬, 康宏, 小谷, 善行 ゲームプログラミングワークショップ2005論文集 2005 (15), 56-62, 2005-11-18

    ...将棋の強さを決める重要な要因の一つに良い評価関数の設計がある.多くの設計手法では,はじめに評価関数の概型を限定し,機械学習やヒューリスティックな手法により評価関数が設計されてきたが,本稿では,木構造の獲得を行うことのできる条件付き確率PIPEにより,評価関数の概型を最適化することで良い評価関数を設計する.実験結果から,機械学習により獲得された従来のコンピュータ将棋システムの評価関数より良い評価関数を...

    情報処理学会

  • コンピュータが将棋を制する日:2.コンピュータ将棋はどのようにしてアマ5段まで強くなったか?

    松原, 仁 情報処理 46 (7), 814-816, 2005-07-15

    ...今年のコンピュータ将棋選手権で優勝した激指はアマ5段の実力に達した.2002年にはアマ4段だった(1)ので,それからの数年で1段分強くなったことになる.アマでふつうに取ることのできる最高位は5段であるが,アマのタイトルなどを獲得すると6段が認められる.激指の実力は短い持ち時間では6段に近いものと思われる.将棋ファンは少なく見積もって一千万人程度は存在すると思われるが,現時点で激指に勝つことのできる人間...

    情報処理学会 Web Site 参考文献11件

  • 熟達者の直観的思考を組み込んだ将棋プログラム----HIT将棋(Human Intuitive Thought)プロジェクト

    伊藤, 毅志 情報処理学会論文誌 46 (6), 1527-1532, 2005-06-15

    ...コンピュータ将棋の実力は年々向上しているが,その向上の方向性は,探索重視の形での発展であるといえる.一方,人間の将棋熟達者の思考過程は,必ずしも深い先読みをしているわけではない.熟達者は,先読みをしなくても,直観的に手の良し悪しを判断することができ,先読みはその直観的判断を確認する目的で行われていることが分かってきた.本研究では,人間の直観的指し手の生成メカニズムを分析し,そのメカニズムを模倣する情報処理...

    情報処理学会 Web Site 被引用文献2件 参考文献6件

  • 熟達者の直感的思考を将棋プログラムに組み込む試み

    伊藤, 毅志 ゲームプログラミングワークショップ2004論文集 2004 54-59, 2004-11-12

    ...コンピュータ将棋の実力は年々向上しているが,その向上の方向性は,探索重視の形での発展であると言える.一方,人間の将棋熟達者の思考過程は,必ずしも深い先読みをしているわけではない.熟達者は,先読みをしなくても,直感的に手の良し悪しを判断することができ,先読みはその直感的判断を確認する目的で行われていることがわかってきた.本研究では,人間の直感的指し手の生成メカニズムを分析し,そのメカニズムを模倣する情報処理...

    情報処理学会

  • 一手詰み判定関数の実装および終盤探索への応用

    佐野, 晶彦, 橋本, 剛, 長嶋, 淳, 飯田, 弘之 ゲームプログラミングワークショップ2004論文集 2004 9-13, 2004-11-12

    ...コンピュータ将棋では終盤の探索において詰みの有無がとても重要となる.近年,詰み探索は目覚ましい進歩を遂げているがまだまだ処理に時間がかかり全てのノードに対して行っているわけにはいかない.そのため,詰み探索のできなかったノードに一手詰みがあった場合それを見逃してしまい読みの質に問題が生じてしまう.そこで,この問題に対処しかつ高速な探索を実現させるため一手詰み判定関数を用いて詰み探索を行った.その結果,...

    情報処理学会

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性(3)

    瀧澤, 武信, 柿木, 義一 ゲームプログラミングワークショップ2004論文集 2004 80-87, 2004-11-12

    ...コンピュータ将棋協会では1990年からコンピュータ将棋選手権を主催してきている.第14回世界コンピュータ将棋選手権は2004年5月2日から4日まで行われ,43チームの参加があった.この選手権では,2段階の予選と,決勝で順位が決定される.第2著者は1995年からスイス式,変形スイス式のプログラムを開発し,そのプログラムがコンピュータ将棋選手権で利用されてきた.第1著者は2001年からその開発に加わり,...

    情報処理学会

  • 飛車落ちのプロに勝ったコンピュータ将棋

    小谷, 善行 情報処理 45 (7), 754-756, 2004-07-15

    ...今年のコンピュータ将棋選手権のエキジビション・マッチで、飛車落ちのハンデをもらってであるがプロ棋士にコンピュータ将棋が勝った。去年は二枚落ち(飛車と角落ち)のハンデをもらってコンピュータ将棋が勝った。あのときは、それほど意外なことではなかった。しかし今回はそれとは異なり、大方の予想に反し、画期的なことだった。...

    情報処理学会 Web Site 被引用文献2件 参考文献6件

  • 高速将棋ライブラリOpenShogiLibの作成

    田中, 哲朗, 副田, 俊介, 金子, 知適 ゲームプログラミングワークショップ2003論文集 2003 114-117, 2003-11-07

    ...将棋に関する研究は近年,大変な進歩を遂げているが,一からプログラムを作成して研究を開始することが難しくなっている.そこで我々はコンピュータ将棋研究の基盤となることを目指して将棋ライブラリOpenShogiLibの作成を開始した.評価関数,手生成器,利き管理等の部品が何種類も用意されているため,条件を変えた様々な実験を行なえる.また,C++のtemplate機能を有効に使うことにより,速度を損なわずに...

    情報処理学会

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性(2)

    瀧澤, 武信, 柿木, 義一 ゲームプログラミングワークショップ2003論文集 2003 122-125, 2003-11-07

    ...コンピュータ将棋協会では1990年からコンピュータ将棋選手権を主催してきている.第13回世界コンピュータ将棋選手権は2003年5月3日から5日まで行われ,45チームの参加があった.この選手権では,2段階の予選と決勝で順位が決定される.第2著者は1995年からスイス式,変形スイス式のプログラムを開発し,そのプログラムがコンピュータ将棋選手権で利用されてきた.第1著者は2001年からその開発に加わり,一部対戦...

    情報処理学会

  • 証拠理論を用いた将棋の進行状況の分類

    江崎, 朋人, 橋山, 智訓 ゲームプログラミングワークショップ2003論文集 2003 39-43, 2003-11-07

    ...将棋には局面の進行状況を表現する尺度として序盤・中盤・終盤という概念がある.それぞれの状況において各駒の重要度が変わると言われており,序盤・中盤・終盤において戦略が異なる.現在コンピュータ将棋は,序盤・中盤・終盤などの進行状況を判断するのを苦手としている.進行状況が判断できれば,それぞれに適した戦略を取らせることが可能になる.プロ棋士は序盤・中盤・終盤を判断する上で局面や手数を情報源としており,そこには...

    情報処理学会

  • 不完全情報ゲームプレイングシステムの構築 : スタッドポーカーを例にして

    鬼沢 武久, 風見 覚, 高橋 千晴 知能と情報 15 (1), 127-141, 2003

    ...将棋やチェスのような完全情報ゲームでは強いアルゴリズム開発を目指したコンピュータ将棋やチェスの研究が盛んで、世界チャンピオンやアマ有段者並みの強さを持つアルゴリズムが開発されている。一方、不完全情報ゲームでは不確実な情報のもとで相手の手の強さやゲーム戦略を推論しなければならず、その推論結果には不確実性が伴い、完全情報ゲームと比べると強いアルゴリズムを開発するまでにはいたっていない。...

    DOI Web Site Web Site 被引用文献2件 参考文献16件

  • コンピュータ将棋における実現確率探索の研究

    竹歳正史, 橋本, 剛, 梶原, 羊一郎, 長嶋, 淳, 飯田, 弘之 ゲームプログラミングワークショップ2002論文集 2002 (17), 87-92, 2002-11-15

    ...実現確率探索は今後のコンピュータ将棋の飛躍につながるのではないかと期待されている.この探索法は局面の実現確率を閾値とした縦型探索のアルゴリズムである.大きな特徴としてカテゴリ分けされた指し手の確率を決めるために,実際のプロ棋士の棋譜から統計情報を採取している.したがって指し手の分類は実現確率探索において非常に重要である.本研究では,いくつかの分類の詳細化の手法を提案する.将棋プログラムTACOSに実現確率探索...

    情報処理学会

  • 将棋棋譜における盤面情報を用いたカテゴリごとの指し手頻度測定

    松本, 慶太, 乾, 伸雄, 小谷, 善行 ゲームプログラミングワークショップ2002論文集 2002 (17), 151-154, 2002-11-15

    ...コンピュータ将棋のプログラムにおいて,可能な次局面に対して実現確率を求めることによって探索効率を上げる方法が提案されてきた.これをさらに効果的にするために局面を分類しておき,その分類されたカテゴリごとに実現確率を予測することを考える.そこで本稿では,準備として王の安全度の違いに応じて局面カテゴリを作る.そのカテゴリごとの指し手カテゴリの出現割合の測定実験を行った.その結果,王の安全度によって指し手の...

    情報処理学会

  • 実現確率探索のゲーム全般への応用―Lines of Actionを題材にして―

    橋本, 剛, 長嶋, 淳, 作田, 誠, Jos, Uiterwijk, 飯田, 弘之 ゲームプログラミングワークショップ2002論文集 2002 (17), 81-86, 2002-11-15

    ...鶴岡は実現確率探索を考案し,プログラム「激指」に実装して2002年世界コンピュータ将棋選手権を見事に制した.実現確率探索は局面の実現確率を閾値として探索することで,より「有りそう」な手の場合はどんどん深く読み,「無さそう」な手の場合はほとんど読まない.これまで前向き枝刈りと探索延長によって行ってきたことをシステマティックに非常に簡単なアルゴリズムで行う優れた探索法であるといえる.ところが,激指の手法...

    情報処理学会

  • シミュレーションによる大会方式検証の提案―世界コンピュータ将棋選手権を題材にして―

    橋本, 剛, 長嶋, 淳, 飯田, 弘之 ゲームプログラミングワークショップ2002論文集 2002 (17), 101-108, 2002-11-15

    ...種々の制約の範囲内で大会の組み合わせ方式を選ぶのは難しい問題であるが,これまで統計的に論じられた研究はなかった.本稿では適当にレーティングを与えてシミュレーションを行い大会組み合わせ方式の妥当性を検証する方法を提案する.その題材として世界コンピュータ将棋選手権の2次予選を取り上げた.同大会で採用されている変形スイス方式をはじめ,総当り,ランダム,W杯本大会予選方式でそれぞれシミュレーションを行ったところ...

    情報処理学会

  • ニューラルネットワークによる将棋評価関数の学習

    今, 龍, 鈴木, 康広, 大堀, 隆文, 渡辺, 一央 ゲームプログラミングワークショップ2002論文集 2002 (17), 143-146, 2002-11-15

    ...コンピュータ将棋において,評価関数部分に階層型ニューラルネットワーク(NN)を用い,既存の棋譜に基づいた誤差逆伝搬法(BP)による自動学習法を提案した.プロの棋譜から,中盤戦の局面とその局面における着手を取材し,それらをデータセットとして学習および学習結果を検証する評価実験に用いた.また,評価関数は次の一手問題によっても行った.その結果,設定した評価項目と探索深さの内容に対して充分な性能を獲得することができた...

    情報処理学会

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦組合せシステムの有効性

    瀧澤, 武信, 柿木, 義一 ゲームプログラミングワークショップ2002論文集 2002 (17), 93-100, 2002-11-15

    ...コンピュータ将棋協会では1990年からコンピュータ将棋選手権を主催してきている.第12回世界コンピュータ将棋選手権は2002年5月3日から5日まで行われ,51チームの参加者があった.この選手権では予選が1次予選と2次予選の2段階あり,最終日に決勝が行われた.第2著者は1995年からスイス式,変形スイス式のプログラムを開発し,そのプログラムがコンピュータ将棋選手権で利用されてきた.第1著者は2001年...

    情報処理学会

  • コンピュータ将棋における指し手の順序付けによる探索効率化(<特集>ゲームプログラミング)

    竹歳, 正史, 橋本, 剛, 作田, 誠, 飯田, 弘之 情報処理学会論文誌 43 (10), 3074-3077, 2002-10-15

    ...本稿はコンピュータ将棋での指し手の順序付けによる探索効率化について述べる.コンピュータ将棋の領域では,以前から指し手の順序付けのための様々なアイデアが用いられてきた.しかし,順序付けのための各方式が探索効率化にどの程度貢献しているのか明らかでなかった.本研究では,代表的な指し手の順序付け方式を将棋プログラム上に実装し,標準テスト問題を探索する実験を行い,各方式の効果を比較評価した. : This note...

    機関リポジトリ

  • コンピュータ将棋における指し手の順序付けによる探索効率化

    竹歳正史, 橋本, 剛, 作田, 誠, 飯田弘之 情報処理学会論文誌 43 (10), 3074-3077, 2002-10-15

    ...本稿はコンピュータ将棋での指し手の順序付けによる探索効率化について述べる.コンピュータ将棋の領域では,以前から指し手の順序付けのための様々なアイデアが用いられてきた.しかし,順序付けのための各方式が探索効率化にどの程度貢献しているのか明らかでなかった.本研究では,代表的な指し手の順序付け方式を将棋プログラム上に実装し,標準テスト問題を探索する実験を行い,各方式の効果を比較評価した....

    情報処理学会 Web Site 被引用文献2件 参考文献10件

  • 完全に解を保証する必死探索について

    橋本, 剛, 作田, 誠, 飯田, 弘之 ゲームプログラミングワークショップ2001論文集 2001 (14), 1-8, 2001-10-26

    ...コンピュータ将棋にとって終盤に重大なテーマである必死探索は近年目覚しい進歩を遂げているが,内部詰みルーチンに単純な深さを閾値とする反復深化法を用いているため,長手数の詰めろが必要な必死問題が解けない,必死解を完全に証明できない,という二つの大きな問題を抱えている.これらの問題を解決するため,詰みルーチンにハッシュ表を利用してループ対策を施したPDSを使って必死探索を行った.その結果,必死探索でPDS...

    情報処理学会

  • 将棋の評価関数の非線形性

    鈴木, 豪, 小谷, 善行 ゲームプログラミングワークショップ2001論文集 2001 (14), 110-116, 2001-10-26

    ...コンピュータ将棋における評価関数は,特徴量に対する線形和の形のものが多く使われている.しかし,一般に評価関数は非線形であると考えられる.本稿では将棋の非線形評価関数を学習し,その結果から非線形性と線形近似の妥当性を探った.将棋の非線形評価関数を得るためには3層の階層型ニューラルネットワークとTD(λ)法を使った.入力は単純なものから複雑なものまで3種類用意し,プロの棋譜から評価関数の学習を行った.そして...

    情報処理学会

  • 局面の実現確率に基づくゲーム木探索アルゴリズム

    鶴岡, 慶雅, 横山, 大作, 丸山, 孝志, 近山, 隆 ゲームプログラミングワークショップ2001論文集 2001 (14), 17-24, 2001-10-26

    ...現在のトップレベルのコンピュータ将棋プログラムの多くは深さ打ち切りのミニマックス法を基本としている.深さ打ち切りによる探索は,以前から多くの欠点が指摘されながらも,依然としてコンピュータ将棋における最も実用的な探索手法とされている.それに対して本論文では,局面の実現確率を打ち切り条件とする探索アルゴリズムを提案する.局面の実現確率とは,その局面にいたるまでの手順が実際に指されて,その局面が実現する確率...

    情報処理学会

  • TD法を用いた将棋の評価関数の学習

    薄井, 克俊, 鈴木, 豪, 小谷, 善行 ゲームプログラミングワークショップ1999論文集 1999 (14), 31-38, 1999-10-15

    ...本稿ではコンピュータ将棋の静的評価関数を,TD法を用いて学習することについて述べる.すでにTD法で将棋の駒の価値を求める実験が行われている (D. F. Beal and M. C....

    情報処理学会

  • コンピュータ将棋における探索空間の限定法

    三石, 謙二郎, 尾方, 志朗, 西島, 恵介, 藤田, 米春 全国大会講演論文集 第47回 (人工知能及び認知科学), 39-40, 1993-09-27

    ...将棋において人間は可能なすべての手を深く読むのでなく,わずかな有力な手を深く読む.コンピュータ将棋プログラムにおいても先読みする手を絞ることが重要な問題になる.本報告ではより人間の思考過程に近いコンピュータ将棋プログラムの作成を目的として,駒の依存関係とその更新,局面の動的/静的さを判断するアルゴリズムなどを用いて有力な手を絞り込む方法について述べる....

    情報処理学会

  • ハッシュテーブルを用いたコンピュータ将棋の探索の効率化(2)

    細江, 正樹, 久保田, 聡, 瀧口, 伸雄, 小谷, 善行 全国大会講演論文集 第46回 (人工知能及び認知科学), 95-96, 1993-03-01

    筆者らは、人工知能研究の一環として将棋プレーシステム「shouchan」を作成し、現在も研究を続けている。今までのshouchanはProlog言語で書かれていたのだが、スピードが遅く、実験を行うにもたくさんの時間がかかり、よい環境ではなかった。そこで、本年度システムをC言語で書き換え、スピードアップをはかるとともに、昨年度筆者が作成した探索システムを、拡張した。本稿では、作成したシステムの概略…

    情報処理学会

  • 将棋における局面変化に応じた評価関数

    本村, 嘉啓, 久保田, 聡, 細江, 正樹, 小谷, 善行, 西村, 恕彦 全国大会講演論文集 第46回 (人工知能及び認知科学), 99-100, 1993-03-01

    ...コンピュータ将棋において、強い将棋システムを作るには正確な評価関数(以下評価関数という)は、駒の損得、王の安全度、駒の位置の良さなどの数値の加重和で表されす。しかしこのような単純な評価関数では、ゲームにおいて極端に状況が変わる場合に正しい評価ができない。特に将棋では、序盤、中盤、終盤で価値の考え方が大きく変わってくる。...

    情報処理学会

  • ハッシュテーブルを用いたコンピュータ将棋の探索の効率化

    細江, 正樹, 久保田, 聡, 瀬野, 訓啓, 飯田, 弘之, 小谷, 善行 全国大会講演論文集 第44回 (人工知能及び認知科学), 55-56, 1992-02-24

    Sunワークステーション上のQuintus-Prologを用いて将棋プレーシステム「Shouchan」を作成し、現在も研究を行っている。現在、局面の探索にはαβ法を用いて行っているが、充分な探索が行われているとは言えない。実力を上げるには、探索の深さを深くし、たくさんの局面を読むことが大切である。将棋やチェスなどの二人零和完全情報ゲームでは、局面の探索時においては手の生成よりも静的評価の方に多く…

    情報処理学会

  • 将棋の先読みをしない1手詰めの計算法

    山崎, 二三雄, 瀬野, 訓啓, 飯田, 弘之, 小谷, 善行 全国大会講演論文集 第42回 (人工知能及び認知科学), 267-268, 1991-02-25

    ...一般に、コンピュータ将棋の詰めルーチンは、先読みを用いたゲーム木の全探索を用いて詰めを読んでいる。普通は1手詰めについても、(1)王手を生成し局面を進める(2)王側の受け手を生成し局面を進める(3)王が取られる位置にあるか判定をするという枝を作る。しかし、このように1手先読みを行うごとに局面を進めたり戻したりすることは、全体の実行時間を大きくする原因となる。...

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