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クエリ検索: "説得"
58,247件中 1-20の結果を表示しています
  • 有岡 無敵, 吉野 幸一郎, 中村 晢
    人工知能学会研究会資料 言語・音声理解と対話処理研究会
    2022年 94 巻
    発行日: 2022/02/25
    公開日: 2022/02/25
    会議録・要旨集 フリー

    説得
    対話システムは、対話を通じてユーザを対話システムが持つ目的状態に向けようとするシステムである。本研究では、WoZ法による遠隔操作によって
    説得
    対話データセットを収集し、収集した対話データを用いて
    説得
    対話システムを構築した。対話システム構築にはTransformerモデルで学習された大規模事前学習対話モデルを用い、収集した
    説得
    対話データでfine-tuningした。構築したシステムをユーザの対話実験によって評価した。具体的には、提案システムを人間が
    説得
    を行った場合と比較し、構築した
    説得対話システムの説得
    可能性について評価した。

  • 財津 孝悠, *片上 大輔
    人工知能学会全国大会論文集
    2022年 JSAI2022 巻 4I3-OS-26b-03
    発行日: 2022年
    公開日: 2022/07/11
    会議録・要旨集 フリー

    本研究では人狼知能の人間プレイヤに対する

    説得方法の種類と説得
    効果を検証することを目的とする.人間同士の5人人狼の対戦ログから,
    説得
    の種類を分類し,1.論理的
    説得
    ,2.感情的
    説得
    ,3.メタ情報を用いた
    説得
    の3つの
    説得
    方法に分類する.行動の選択を迷う場面において,3つの
    説得
    方法を実装した人狼知能が人間プレイヤを相手に,人間プレイヤが当初選択していた投票先を
    説得
    により行動変容に導く効果を分析したので,その結果を報告する.

  • 松本 卓三
    教育心理学研究
    1978年 26 巻 4 号 247-251
    発行日: 1978/12/30
    公開日: 2013/02/19
    ジャーナル フリー
    この実験は非言語コミュニケーションが,
    説得
    の効果にいかに影響するかを研究するために計画された。実験で取り扱われたそれらの非言語コミュニケーションは, 目の凝視, 姿勢, 対人方向, 対人距離であった。非言語コミュニケーションのそれぞれは2つの水準をもっていた。実験は16の条件からなり,
    説得者と被説得
    者はそれぞれ椅子にかけ, お互いに向きあっているという事態でなされた。
    被験者は294人の男子の大学生で, そのうち6人は
    説得
    者, 288人は被
    説得
    者であった。実験の条件ごとに18人の被
    説得
    者を割当てた。
    説得コミュニケーションは説得
    者によって述べられた。その話題は「漫画の本を読むことは私達の人生において一層有益である。」ということであった。
    非言語コミュニケーションでの
    説得
    効果は, 被
    説得
    者の意見変化量で測定された。
    主な結果は次の通りであった。
    1.
    説得
    事態で,
    説得者が被説得
    者の目の凝視をしている時には, 対人方向0°の場合は, 対人方向を右に45°の場合よりも
    説得
    に効果的である。
    2.
    説得
    事態で,
    説得者が被説得
    者の目の凝視をしていない時は, 対入方向を右に45°の場合は, 対人方向0°の場合よりも
    説得
    に効果的である。
    説得
    者が, 被
    説得
    者の目の凝視をし, 前後姿勢, 対人方向0°, 近い対人距離の場合は, かなりの
    説得
    効果があるだろうという仮説は検証されなかったが, 姿勢, 対人距離も
    説得
    に効果があるだろうと考えられるので, 今後も引き続きこうした面の追究をしていきたい。
  • 河野 誠也, 波部 英子, 湯口 彰重, 吉野 幸一郎
    人工知能学会研究会資料 言語・音声理解と対話処理研究会
    2022年 94 巻
    発行日: 2022/02/25
    公開日: 2022/02/25
    会議録・要旨集 フリー

    説得
    における対話場面では,
    説得
    者は自身の意図を相手に押し付けるだけでなく,相手に与える負担に配慮することや,相手のフェイス(面子や自尊心とも)を尊重することが,円滑な人間関係を維持しつつ
    説得
    を遂行するために重要である.本研究では,
    説得
    対話システムへの応用を目的として,人対人,人対システムにおける日本語
    説得
    対話コーパスに対して,これらを考慮した対話要素としてポライトネスに着目した分析単位であるFace Actのアノテーションを実施した.また,アノテーション結果の分析を通じて,日本語
    説得
    対話における発話行為が対話参与者のフェイスに与える影響とその変動,対話における諸要素との関連性について明らかにする.さらに,Face Actを日本語
    説得
    対話システムに応用するための必要な道筋を議論する.

  • 小林 一樹, 門脇 克典, 北村 泰彦
    知能と情報
    2009年 21 巻 5 号 713-721
    発行日: 2009/10/15
    公開日: 2010/01/12
    ジャーナル フリー
    Web上のeショッピングサイトをより魅力的で
    説得
    的にする手段のひとつとして,擬人化エージェントが期待されている.本研究では複数の擬人化エージェントが顧客を
    説得
    する状況を想定し,効果的な
    説得
    を行うことができる条件について議論する.
    説得
    を成功させるには,言葉の言い回しだけでなく,
    説得者と被説得
    者の社会的関係も大きな役割を果たしている.ここでは,この社会的関係に着目し,画面上に登場するエージェントの数が
    説得
    効果に与える影響を調査した.実験では,擬人化エージェントの数を1体,2体,3体に設定し,ユーザや他のエージェントに対して友好的もしくは敵対的な発言を行うことで社会的関係を構築した.その上で,ユーザに対してエージェントがアイテムの推薦を行い,受け入れられた推薦の数を
    説得
    成功回数として計測した.その結果,エージェントの数が増加するほど
    説得
    効果が低下することがわかった.さらに,条件ごとに詳細な分析を行ったところ,ユーザに対する複数のエージェントの発言が友好的,または敵対的に統一されている方が
    説得
    効果が比較的高くなる傾向が示された.
  • 深澤 のぞみ, 山路 奈保子, 須藤 秀紹
    日本コミュニケーション研究
    2018年 47 巻 1 号 25-45
    発行日: 2018/11/30
    公開日: 2019/02/28
    ジャーナル フリー

    Public speaking skills are considered as an important ability in today’s society; however, it is not easy to make persuasive speeches. This research aims to identify characteristics of persuasive Japanese public speaking by analyzing Bibliobattle speeches. Bibliobattle is a social book review game, where each participant gives a five-minute speech on his/her favorite book in an attempt to persuade as many people as possible to read it, and the best book is elected based on the vote of all participants. Using speeches from All-Japan university Bibiliobattle tournament, including 25 speeches from the final games, 25 from the semi-final games, and five beginners’ speeches, we analyzed the kind of speech that can gain support from the audience, lead the vote, and succeed in persuasion. An analysis of the content of and strategies employed in the speeches was made based on the two concepts of “context sharing” (Yamaji et al., 2014) and “metadiscourse theory” (Hyland, 2005, etc.). Context sharing is a kind of speaker’s action when it attempts to form a common comprehension base for facilitating the audience to accept the contents presented by the speaker later. For that purpose, the speaker makes mention of common experiences or recognitions shared with the audience in the speech’s introduction section. Metadiscourse refers to interpersonal strategies for organizing a discourse or the speaker’s stance toward either the content or audience. From the analysis, the following results can be drawn. In the data from the final games, i.e., from the most persuasive speeches, most speakers tried to conduct context sharing in the introduction section and developed their speeches using the shared contents. The speakers also used metadiscourse expressions for persuading the audience effectively. It may be possible to apply these findings to types of public speaking other than Bibliobattle.

  • 前田 洋枝, 杉浦 淳吉, 安藤 香織
    シミュレーション&ゲーミング
    2022年 32 巻 1 号 12-23
    発行日: 2022/06/30
    公開日: 2022/06/30
    ジャーナル フリー

    環境政策に関する科目において,Covid-19の流行により2020・2021年度に

    説得
    納得ゲームをZoomのブレイクアウトルームを使用してオンラインで実践し,2019年度の対面授業での実践と比較した.2020年度は
    説得
    納得ゲーム相互観察版を参考にしつつ,独自の改変点として
    説得者が被説得者に説得を行う説得セッションと観察者が説得
    者・被
    説得
    者に対して気づいた点をフィードバックするフィードバックセッションを交互に行うなどした.2021年度は
    説得
    者1名・被
    説得
    者2~3名とし,
    説得者が複数の被説得者に説得
    できるようにするなどした.最後にオンラインでの実践の成果・長所と課題・展望について,2021年度のゲーム後のアンケートの結果も提示しながら,参加者はオンラインでのゲーム体験からも
    説得
    が成功した時の喜びや達成感を感じ,環境配慮行動への理解を深めたことや,ブレイクアウトルームの自動割当機能を使用する利点やアイデアカードの活用について論じた.

  • 稲越 孝雄
    日本教育心理学会総会発表論文集
    1974年 16 巻
    発行日: 1974/09/01
    公開日: 2017/03/30
    会議録・要旨集 フリー
  • 田中 真也
    日本科学教育学会研究会研究報告
    2018年 32 巻 7 号 81-84
    発行日: 2018/03/25
    公開日: 2018/07/01
    研究報告書・技術報告書 フリー

    中学生が「証明」に対して抵抗感をもってしまう原因の一つに,論証における納得の仕方や

    説得
    の仕方と ,生徒がこれまでの経験や教科等の学習を通して得た納得の仕方や
    説得
    の仕方とのギャップに生徒は戸惑っていることがあるのではないかと考え,本格的な論証指導が始まる前の中学1年で,論証の納得・
    説得
    の仕方のよさを感得させておく可能性を探った。論証の機能のうち「発見」に注目した授業づくりをし,生徒の納得・
    説得
    の仕方を大切にしつつ,論証の納得・
    説得
    の仕方のよさを感得させることを目的に授業を実践した。その結果,論証による説明だけが納得できる説明だとする生徒が増えるなど,生徒の実態に望ましい変化があった。

  • 横山 彰
    公共選択の研究
    1991年 1991 巻 18 号 48
    発行日: 1991/12/25
    公開日: 2010/10/14
    ジャーナル フリー
  • *砂山 渡, 矢田 勝俊
    人工知能学会全国大会論文集
    2006年 JSAI06 巻 3C3-3
    発行日: 2006年
    公開日: 2006/12/07
    会議録・要旨集 フリー
    説得
    により所期の行動をとってもらうことを目的とした複数の会話データから、実際に行動をとってもらえる理想的な短時間の
    説得
    を実現するための、
    説得
    プロセスのモデル化と、単語の使い方の分析を行ったので報告する。
  • 門脇 克典, 小林 一樹, 北村 泰彦
    コンピュータ ソフトウェア
    2009年 26 巻 4 号 4_173-4_180
    発行日: 2009/10/27
    公開日: 2009/11/16
    ジャーナル フリー
    Web上のeショッピングサイトをより魅力的で
    説得
    的にする手段のひとつとして,擬人化エージェントが期待されている.本研究では複数の擬人化エージェントが顧客を
    説得
    する場合にチームとしてどのように振る舞うべきかについて議論する.バランス理論の観点から二体のエージェントとユーザの社会的関係が
    説得
    に及ぼす影響を調べるためにマルチエージェント
    説得
    システムを開発した.本システムではエージェントがユーザに対して社会的関係を構築した上で,エージェントが薦めるアイテムをユーザが選ぶように
    説得
    を試みる.実験の結果,エージェントの
    説得
    効果は不均衡より均衡した社会的関係のほうが高くなることが明らかになった.
  • *小林 俊介, 島田 伸敬
    人工知能学会全国大会論文集
    2013年 JSAI2013 巻 1K4-OS-17b-3
    発行日: 2013年
    公開日: 2018/07/30
    会議録・要旨集 フリー

    本研究ではグループ内のメンバー間の齟齬を解消する

    説得
    発話を生成するために、DBNにより記述したロボットならびに個々のメンバーの主観知識状態を表す主観的知識状態の推定手法を提案する。
    説得
    時に有効な論拠を選択するため、各情報媒体や他のメンバーからの発話情報への信頼度を各メンバーごとに用意し、
    説得
    対話中に動的に学習させる。
    説得
    に応じ態度を変容(翻意)させた時の有用性を対話実験により示す。

  • 門脇 克典, *藤原 規行, 小林 一樹, 北村 泰彦
    会議録・要旨集 フリー
    Web上のeショッピングサイトをより魅力的で
    説得
    的にする手段のひとつとして,擬人化エージェントが期待されている.本研究では複数の擬人化エージェントが顧客を
    説得
    する場合に,エージェント数が
    説得
    効果に与える影響を調査した.実験では,擬人化エージェントの数を1体,2体,3体に設定し,各条件においてエージェントの推薦するアイテムをユーザが選択した回数を記録し,
    説得
    効果を比較した.分析の結果,エージェント数が2体で,両方ともユーザの意見に賛成して関係構築した場合に,最も
    説得
    効果が高いことがわかった.また,エージェント数が増加したとき,各エージェントの態度表出を賛成,または反対に統一することで
    説得
    効果が比較的高くなる傾向が示唆された.
  • 杉浦 淳吉
    シミュレーション&ゲーミング
    2003年 13 巻 1 号 3-13
    発行日: 2003/06/25
    公開日: 2020/11/02
    ジャーナル フリー

    本論文では「

    説得
    納得ゲーム」という教育ゲームについて検討した.このゲームは,環境教育のツールとして開発・実践・改良された.このゲームの概略は以下のとおりである.1)プレーヤーは環境に配慮した消費行動を「アイディアカード」に書き出し,そのアイディアの内容を他のプレーヤーに説明し,さらに実行の「難易度」と多くの消費者が実行した場合の環境配慮の「社会的効果」をプレーヤー同士で評価する.2)プレーヤーを「
    説得
    する役割」と「
    説得
    される役割」に分け,
    説得
    する側は,
    説得
    される側に対して,アイディアカードに書かれた内容を実行するように
    説得
    する.
    説得
    される側は,理由をつけて断る.相手の
    説得
    に納得したら,カードに実行を約束する署名をする.3)一定時間で区切り,
    説得
    する側と
    説得
    される側の役割を交替する.それぞれの役割を2回ずつ経験し,最終的に獲得された署名の数に応じて得点を競う.以上のような
    説得
    的コミュニケーションに関わる諸要素を取り込んだこのゲームは,環境配慮行動の普及をテーマに設定された大学の授業および市民ワークショップにおける6つの運用事例における検討から,ゲームのバリエーションの設定により数人から数十人の単位での教育場面に適用可能であることが示された.また,環境教育に限らず,コミュニケーション教育や専門家教育のためのゲーミングとしての可能性や,研究ツールとしての可能性についても論じられた.

  • 吉田 琢哉
    日本教育心理学会総会発表論文集
    2013年 55 巻 PC-024
    発行日: 2013/07/29
    公開日: 2017/03/30
    会議録・要旨集 フリー
    説得
    的メッセージが個人の態度変容に与える影響の背景にはさまざまな調整要因がかかわっているが,近年では特に,個人の認知的志向性とメッセージ内容とのマッチングの効果が注目されている(Clarkson et al., 2011; 樋口・桑山, 2011)。本研究ではそうしたマッチングの一つとして,活性化した個人の目標と
    説得
    的メッセージの中に含まれる遂行目標との合致,すなわち合目標性の効果に注目する。制御焦点理論(Higgins, 1998)では動機づけの志向性として促進焦点と予防焦点の2つを想定し,制御焦点によって
    説得
    力を感じるメッセージの表現形態が異なることが報告されている(Lee & Aaker, 2004)。ただし,制御焦点では,賛否の両論が成り立つような議論に対していずれの意見に賛成するかについての予測が十分にできないという問題が残されている。そこで本研究では目標内容の観点から,
    説得
    メッセージの効果を検討する。個人の重視する目標は複数あり(Schwartz, 1992),重視する目標と
    説得
    メッセージの中で強調される遂行目標との間に一致が見られなければ,十分な
    説得
    効果は得られないと考えられる。っまり,
    説得
    的メッセージの中で強調される遂行目標と個人の重視する目標とが内容的に合致している場合に,合目標的でない場合よりも
    説得
    効果が高まると予想される。
    説得
    的メッセージの題材としては朝食に関する論争を取り上げる。
  • 伊藤 君男
    実験社会心理学研究
    2003年 43 巻 1 号 52-62
    発行日: 2003年
    公開日: 2004/02/17
    ジャーナル フリー
    本研究の目的は,被
    説得者の印象志向動機が内集団成員による説得
    的メッセージの処理に及ぼす効果を検討するものである。実験1は,被験者は大学生79名で,
    説得
    話題に関する議論が後になされることを実験参加者に予期させるか否かによって印象志向動機を操作した。それに加えて,
    説得
    者(内集団・外集団)と論拠の質(強・弱)を操作して実験を行った。その結果,議論なし条件では内集団の
    説得者の説得
    効果のみが認められた。一方,議論あり条件では,内集団の
    説得者による説得効果と論拠の質による説得
    効果が共に認められた。実験2では,議論の予期の操作によって高められる動機(印象志向動機か正確性志向動機)が,個人によって異なるという実験1の示唆に基づき,セルフ・モニタリングの相違によって印象志向に動機づけられる被験者と正確性志向に動機づけられる被験者に分類した。被験者は大学生216名で,実験の手続きは実験1の議論あり条件と同様である。高セルフ・モニタリング群(印象志向動機)は内集団の
    説得者の説得
    効果のみが高かった。一方,低セルフ・モニタリング群(正確性志向動機)では論拠の質の主効果のみが認められた。こうした結果に基づき内集団の
    説得
    者の特殊性が議論された。
  • 杉浦 淳吉, 吉川 肇子
    シミュレーション&ゲーミング
    2007年 17 巻 2 号 112-113
    発行日: 2007/12/25
    公開日: 2020/09/14
    ジャーナル フリー
  • *平岡 拓也, ニュービッグ グラム, サクテイ サクリアニ, 戸田 智基, 中村 哲
    人工知能学会全国大会論文集
    2015年 JSAI2015 巻 2L4-OS-07a-3
    発行日: 2015年
    公開日: 2018/07/30
    会議録・要旨集 フリー

    本発表では自動化された協調的

    説得
    対話システムの構築と評価について説明する。協調的
    説得対話システムとはユーザを満足させつつ説得
    を行うシステムである。これまで、我々はシステムの対話管理部を構築し、Wizard of Oz法に基づいてシステムの評価を行ってきた。本発表では、自然言語理解と自然言語生成部を導入し、全自動化されたシステムを構築する。評価実験からシステムは協調的な
    説得
    が出来ることが示唆された。

  • *河野 誠也, 波部 英子, 湯口 彰重, 吉野 幸一郎
    人工知能学会全国大会論文集
    2022年 JSAI2022 巻 2C1-GS-6-05
    発行日: 2022年
    公開日: 2022/07/11
    会議録・要旨集 フリー

    説得
    における対話場面では,
    説得
    者は自身の意図を相手に押し付けるだけでなく,相手に与える負担に配慮することや,相手のフェイス(面子や自尊心とも)を尊重することが,円滑な人間関係を維持しつつ
    説得
    を遂行するために重要である.本研究では,
    説得
    対話システムへの応用を意識して,日本語
    説得
    対話コーパスに対して,これらを考慮した対話要素としてポライトネスに着目した分析単位であるFace Actのアノテーションと,アノテーションしたデータセットを用いた対話分析を実施した.

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