3DCGソフトウェア
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/04/02 19:40 UTC 版)
3DCGソフトウェアは、3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) を制作するためのソフトウェアである。
モーショングラフィックスおよびアニメーションソフトウェア | ||||
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分類 | 2D | 3D | 両方 | |
オープンソース | 現行 |
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過去 |
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クローズドソース | 無料 |
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商用 |
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開発停止 |
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フェイシャル/リップシンク |
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- ^ 以前はNewViewプラグイン (Boomer Labs製) が必要だった
- ^ 旧mOculus.io[179]。
- ^ 旧Py4Dプラグイン
- ^ a b c d e 別途Qt及びPyQt/PySideをインストールすることで可能。ただしメインウインドウへのドッキングは不可能。
- ^ R23より前はVirtual Walkthrough機能が搭載されていた。
- ^ 2.83より前はVirtual Reality Viewportアドオンが必要であった
- ^ コンポジットにはComposureプラグインが必要となる。
- ^ ビルトインレンダーにはPost-Processingパッケージが必要となる。
- ^ 旧EditorVRアセット
- ^ 以前は別ダウンロードの3ds Max Asset Libraryがあり、内蔵されていたAsset Browserの後継となっていた。また以前はサードパーティ製スクリプトにChico Hermida製のHCG Asset Browserなども存在した。
- ^ a b 2014年から2017年はAutodeskがCreative Marketを所有していた。
- ^ 1.7.50より前の3ds Max Asset LibraryはCreative Market、CGTrader、BIMコンテンツ用のAutodesk Seek (現BIMobject Cloud) に対応していた。
- ^ Content Browser (Visorの後継) も搭載されている。
- ^ 以前はシェーダー用のFULL.BLOWN|IMAGES製FBI_shaderLibraryやSHADER MONGER製(元Brillstudio製)のShaderMongerも存在した。
- ^ R25より前はContent Browserも搭載されていた。
- ^ 3.0より前はPitiwazou製Asset ManagementやEdgeflow製Aqueductなどのサードパーティー製アドオンを使う必要があった。
- ^ Thumbnailsモード付きのFile Browserやマテリアル向けのMaterial Libraryアドオン (旧Matlib VXアドオン)も搭載されている。
- ^ a b 以前はExocortex製のExocortex Crate (オープンソース) が必要であった。
- ^ 対応するRedshiftを搭載している。
- ^ 開発中のメッシュ編集モード (MeshEditor.Enableコマンド) で対応
- ^ Alembic Importerパッケージの後継
- ^ 以前はMaya USDプラグインが必要であった
- ^ 以前はMAXON LabsのglTF Exporterプラグインが必要であった
- ^ 以前はCV-VRCamプラグインが必要であった
- ^ 2019.3より前のUnityはCinema 4D形式に標準対応していた
- ^ 以前はUE4 Toolsアドオンも存在した。またUE4 Export HelperアドオンやBlender For Unreal Engineアドオンもある。
- ^ 以前はDAZ 3D製のDSON Importerが存在した。
- ^ Poser Toolsの派生
- ^ Blender Addon Reallusionアドオンの実質的後継
- ^ 以前はプラグインのMimicが別売されていたほか、そのMimicが32bit版のDAZ Studioに付属していた。
- ^ サードパーティー製にはFaceware Realtime for iCloneもある。
- ^ 単方向パストレーシングにおけるMNEE (Manifold Next Event Estimation) など。
- ^ 以前は別売として元Poseworks製のpwToonが存在した。
- ^ 以前はIndigo RTプラグインも存在した。
モデリング非対応
- ^ a b Maya 2016 Extension 2及び3ds Max 2016以降に搭載。Autodesk DirectConnectの後継。以前はサードパーティー製インポーターのPower Translators(IntegrityWare製)などを使う必要があった。
- ^ Unity Technologies Japanとプロノハーツの共同開発であったCAD importer for Unity (旧Unity CAD Importer) もあり、IGES形式、STEP形式、STL形式に対応している。またBIMソフトウェアとの同期ではディックスのBIMImporter (旧Unity BIM Importer) やAMC Bridge製のWalk-Through-3D (Rhinoceros版は旧Unity@Rhino) も存在する。
- ^ レンダータイムブーリアン対応なら緑、非破壊ブーリアン対応なら黄色とする。
- ^ 以前はオープンソースのBerconMapsなどが必要であった。
- ^ 以前は外部プラグインのMighty Instruments製のMighty Tiles Pro、VIZPARK製のMaxTiles、Firsteye (商号CG-Source.com) 製のFloorGeneratorなどが必要であった。
- ^ Inventor、AutoCAD、Revitなどと共通となっている。
- ^ Redshiftでは3.5.12以降
開発停止中のソフトウェア
- ^ 雨と雪に対応していたら緑、それ以外でも天候システムを持っていたら黄色とする。
- ^ 2011にはPixelActive製のCityScapeも搭載されていた。
- ^ 旧Project Geppetto
- ^ 2019より前は「照明分析アシスタント」が搭載されていたが、mental rayプラグインの開発終了に伴って廃止された。
- ^ Sefairaは2019以降のStudio版に付属していたが2021年に削除された。
建築可視化向け
- ^ 侵食、スランプ構造などに対応するもの。
- ^ a b Labs OSM Import / Labs MapBox
- ^ パラメータから生成するA.N.T.Landscapeアドオンは内蔵されている。
- ^ Maya Bonus ToolsのPaint Duplicate on Objectもある。
- ^ SARL Kinématic LAB製。同社のUltimate Painterスクリプトの実質的後継。
- ^ Labs Physics Painterもある。
- ^ 2.79以前は簡易草生成アドオンのGrass Labが含まれていた。
- ^ 以前はHedgehog Team製のEasy Scatterアセットなどが必要であった。
- ^ 以前はスキャッターのみのCarbon Scatterもあった。
- ^ 以前は大気・空のみのOzoneもあった。
- ^ 3ds Max 2016より前はParametric Zoo製のPara 3dやEphere製のEphere Lab、Thinkbox Software製のGENOME等が必要となっていた
- ^ サードパーティー製プラグインにはTim Catalano製のAdvArrayも存在する。
- ^ Arnold ShapeノードはArnoldに依存しており、例えばサードパーティ製のV-Rayでは独自に同様のVRayInstancerプラグインを搭載している。
- ^ reForm Studios製。なお、かつてはBorislav Petrov製のSpreadSheet Editorスクリプトも存在した。
- ^ 旧NodeJoe(元Thinking Apes製)
- ^ a b 表示できるのはオブジェクトのデータのみ。
- ^ HLSL及びGLSL向け。元Lumonix製。
- ^ R20より前はcmNodesが必要であった
- ^ 2.92より前はSorcarアドオンやPower Nodesアドオンなどが必要であった。
- ^ サードパーティー製プラグインとしてMilan Vasek製のScatter toolsやFabricio Chamon製のQuickScatter (旧JM Scatter) も存在した。
- ^ 旧Explicit History
- ^ a b c d e f g Adobe Illustrator 8形式には対応、Adobe Illustrator CC形式(PDF互換形式)には未対応
- ^ 過去にはサードパーティー製のShapeScapeスクリプトも存在した。
- ^ Maya 2016 Extension 2以降。元Mainframe North製。
- ^ Adobe Illustrator CC形式(PDF互換形式)はR25以降で対応(以前は Cineversity の CV-ArtSmart プラグインが必要であった)
- ^ 以前はサードパーティ製のNitroSVGプラグインが必要であった
- ^ IK3D製。旧IK-Text Effects。
- ^ 過去にはサードパーティー製アドオンのBlendgraphが存在した。
商用製品
- ^ 単体ソフトウェア版のSubd Recoveryもある。Subdivision Reversionスクリプトの後継。
- ^ Maya 2014以降に搭載。旧NEX (元dRaster製)[572]。
- ^ Maya 2016以降対応。それより前はSHAPES Brush (brave rabbit製)やWaxLab 3D (SIGRASOFT製)が必要だった。なお、NURBS向けスカルプトツールのSculpt Geometry Tool (旧Artisan)は昔から存在する。
- ^ 過去にはサードパーティ製プラグインとしてPolyGnome (Daniel Sterckx製) も存在した[575]。
- ^ サードパーティ製プラグインとして The Pushing Points Polystein Kit for MODO[576] (William Vaughan製) やModel Bashing Kit[577]も存在する。
- ^ 2.90より前はDestructive Extrudeアドオン (Push/Pull Faceアドオンの実質的後継) が必要であった。
- ^ Studio版のみ
- ^ 旧Modeling Tools Editor Modeプラグイン。ブーリアン操作ベースのGeometry Brush アクタもある。なお以前はサードパーティー製のMary Nate製のMesh Toolが必要であった。
- ^ 元ProCore製。かつてはUnreal Editor用も存在した。
- ^ 元ProCore製
- ^ 外部レンダラーではRenderManにも対応している。
- ^ TurboSmoothモディファイアも搭載されている。また、そのPro版がMarius Silaghiより提供されている。
- ^ IntegrityWare製Power Booleansベース
- ^ 2023以降搭載。polyCBoolOp及びpolyBoolOpの後継。なお、2014 Extension以降はCarveライブラリベースのものが搭載されていた。
- ^ 以前はPolyPaint Packが必要であった。
- ^ Paint SOPの後継
- ^ modo 901以降。旧SubDFusion (元Braid Art Labs製)。
- ^ Booleanモディファイア及び補助ツールのBool Toolアドオン
- ^ 外部プラグインのArtisan Organic Toolsetも細分化曲面に対応している。
フリーまたは無料のソフトウェア
- ^ 旧Boomer Labs製SplineTools
- ^ Spline Freehandツールの後継
- ^ ベジェハンドルの表示はHoudini 19以降
- ^ 18.5以前にはCurveにFreehandメソッドが存在した。またDraw Curveはスプラインではなくストロークを生成する。
- ^ サーフィス向けだが開いたトポロジでも使用可能
- ^ 3.2以降Curve Penも搭載。またサードパーティ製にオープンソースのBézier Utilitiesアドオンもある。
- ^ 過去にはBezier CADアドオンも存在した。
開発停止中のソフトウェア
ハードサーフィスモデリング向け
- ^ 旧PolyBoost (元Carl-Mikael Lagnecrantz製)
- ^ アルゴリズムには独自のReForm、Quadriflow、Instant Meshesを採用している
- ^ a b Instant Meshesベース
- ^ a b QuadRemesherベース
- ^ OpenVDBベースのものとQuadriFlowベースのものがある。以前はDynRemeshアドオン、Quadriflow remesherアドオン、Instant Meshesアドオン、Tesselator Quad-Remesherアドオンなどが必要であった。
- ^ Instant Meshesベース。V1ではInstant Meshesのインストールが必要だった。
ゲーム向け簡易モデラー
- ^ 以前はImproved Face Weighted Normalsスクリプト、Weighted Normals 3DSMAX MaxScript Pluginなどが必要であった。
- ^ 旧Vertex Normal Toolkit
- ^ 以前はBlend4Web Normal Editorなどが必要であった。またYet Another Vertex Normal Editorアドオンも存在した。
スプラインモデリング
参照画像ビューワ
- ^ GIMP用プラグインとしてResynthesizerやThe Texturize pluginも存在する
寸法計測
- ^ 4.24より前はDatasmithが別売であり、同種のプラグインとしてTheia Interactive製のOptimなども存在した。
開発終了
- ^ UnityScriptは2018.2で廃止された
- ^ 旧Ludiq製Boltで2021.1以降搭載。そのほかDOTS Visual Scriptingも開発中となっている。なお搭載前はサードパーティーのNottorusなどが必要であった。
- ^ キャラクターのみ。それ以外にはPlayMaker等のサードパーティーアセットが必要となる。
- ^ Tasharen Entertainment製のNGUIの事実上の後継
- ^ UnrealScriptは4で廃止された
- ^ Kismetの後継
- ^ upbgeplayer (旧blenderplayer)
- ^ 元Cinemachine製
- ^ 以前はUnity Asset Serverが存在した
- ^ 4.12以降搭載。Matineeの後継。
- ^ 非推奨
- ^ 実験的。2019.3より前はUnity-Experimental-DXRが必要だった
- ^ 2018.1以降搭載。以前はSphericalImageCam、360 Panorama Capture、VR Panorama 360 PRO Renderer (OliVR製)などのアセットが必要だった。
- ^ NVIDIA VXGI統合ブランチでボクセルコーントレーシングにも対応
- ^ GI Probesの後継。
UI構築ソフトウェア/UIプラグイン
- ^ 5.1以降ヘッドセットメーカー独自のSDKでヘッドセットのVRに対応していた。またサードパーティ製ミドルウェアにMiddleVR社のMiddleVR for UnityのHMD Editionが存在した。
- ^ a b 以前はMechdyne製のgetReal3DやオープンソースのQuadifierなどが必要であった。
- ^ 以前はヘッドセットメーカー独自のSDKでヘッドセットのVRに対応していた。
- ^ ヘッドセットメーカー独自のSDKでヘッドセットのVRに対応している。
- ^ a b VR表示は0.3.0以降。Blender Game Engine搭載時代のBlenderにはHMDとCAVEに対応するオープンソースのBlenderVRアドオンが存在した。
キャラクタアニメーション
- ^ a b c d Character Studioを含む。
- ^ a b c d 元Character Animation Technologies製。Avid Technologyが買収してSOFTIMAGE|CATとなり、その後、Autodeskが買収した。
- ^ Blender 2.79以降、四足動物、鳥および魚 (鮫) のプリセットを搭載
- ^ 多足のプリセットは未搭載
- ^ 魚および鳥のプリセットは未搭載
- ^ JCM (Joint Controlled Morphs)、EMC (Extended Motion Control)、ERC (Extended Remote Control)とも呼ばれ、PoserやDAZ Studioでも使われている。
- ^ DAZ Studio 4.5.1.56以降にも使われている
- ^ R21以降はBone Glowアルゴリズムによる自動スキニングに対応
- ^ R22以前はValkaari製のDelta Mushプラグインが必要であった
- ^ PoseMorphタグのCorrectionalモード + XPressoのDriver
- ^ Capture Regions (CRegion)、Proximity、Biharmonic (Houdini 16以降)に対応。
- ^ ModelerにはLatticeが搭載されているもののLayoutには未搭載となっている。
- ^ 以前はJonathan de Blok製Pro Trajectory Handlesスクリプトが存在した。
- ^ Light Tableスクリプトなども存在した。
- ^ オープンソースのStudio Libraryスクリプト (Animation Studios製) もある。また以前はposeLibスクリプト (MITライセンス) やPoseMANスクリプト (GPLライセンス) もあった。
- ^ サードパーティー製のBHGhostプラグイン、Anzovin Onion Skinnerプラグインなども存在した。
- ^ 3.5より前は従来の簡易的なPose Libraryもあったほか、3.0より前はサムネイル表示にPose Thumbnails (オープンソース、旧Pose Lib Preview) などの外部アドオンが必要であった[913]。
- ^ オブジェクト全体ではPSL-Snapshot Scriptが存在した。
- ^ MotionBuilderと同等の機能が搭載されてきている。
- ^ 以前はAnimatable Dynamic Parent pluginも存在した。
- ^ a b c 単純な繰り返しのみ
乗り物/武器アニメーション
- ^ Cinema 4Dに実装されていたSoft IKを模したもの (Cinema 4D R12以後はDynamic IKに置き換えられている)
- ^ 過去にはフルボディIKに対応するオープンソースのBlender派生ソフトBEPUikも存在した。
群集シミュレーション・人工知能(AI)シミュレーション
- ^ 元Binary Arts製FiberFactoryであり、Binary Artsによる買収の前はMetroGrafx製であった。それ以前はWorley Labs製SasquatchのLite版が搭載されていた(通常版は有料)。
- ^ Unified Simulation System
- ^ 以前は高度な布シミュレーションにCloakWorks製のShroud Cloth Simulation Engineなどが必要であった。
- ^ Visual Effect Graph搭載前もShurikenが搭載されていたが、高度なパーティクル編集を実現するためにはPersistant Studios製のPopcornFXやPolyfied製のParticle Playgroundが必要であった。
- ^ 擬似的な炎としてFire Effectは搭載されている。またかつては外部プラグインにボリュームエフェクトで擬似的なcebas製のpyroClusterも存在した (finalRenderにも付属していた) 。
- ^ サーフィサーにはメタボールを使ったBlobMesh合成オブジェクトもある。
- ^ Maya EffectsのFireエフェクトもあるが擬似的なものとなっている
- ^ スタイルがsmoothだとAPIC法を、chunkyだとFLIP法を使用する[975]。Bifrostは元Exotic Matter製Naiad。格子法のMaya Fluidも搭載されている。
- ^ 煙にはボリュームエフェクトで擬似的なcebas製pyroClusterが搭載されている。またかつては外部プラグインにもボリュームエフェクトで擬似的なThe Third Party製のStorm Tracerがあった。
- ^ 2023以降搭載(元Jawset製であり、以前はCinema 4D版もあった)。また2019より煙のみのGas Solverも搭載されている[976]。またボリュームエフェクトで擬似的なHyperVoxelsも搭載されている。
- ^ 以前はFLIP Fluids Addonが必要だった
- ^ メタボールには標準対応している。
- ^ 擬似的なBasic Fireも搭載されていた。またサードパーティー製プラグインとしてemFluidやSlipstreamVXやMaelstromFXもあった。
- ^ 元Lagoa Technologies製。なおFLIP法では無いがサードパーティー製の液体プラグインにMaelstromFXが存在した。
- ^ 外部アセットにボリュームエフェクトで擬似的なJack Riddell製のLit Smoke and Fireもあった。
- ^ R18より前はXplode (Valkaari製)、Fract2C4D (Houdini Engine向け)などの外部プラグインが必要であった
エクステリア・インテリア両用の動画向けプロダクションレンダラー
- ^ Houdini Solaris及びMayaのみ
- ^ Studio版のみ搭載。Pro向けのV-Ray for SketchUpもある。
- ^ 以前はModoとSoftimageにも対応していた。
- ^ Cinema 4D R19以前にはRenderMan 20以前に対応するCineMan機能があった。
- ^ 過去にはRhinoMan (Brian Perry)があった
- ^ BCorona。coronablenderの実質的後継に当たる。
- ^ 公式のβ版と非公式のOpenMaya版のプラグインが存在した。
- ^ iClone 6向けも存在した
- ^ Cycles Hydra Render Delegate
- ^ Jeffrey Witthuhn製
- ^ Insydium製のCycles 4D
- ^ RhinoCycles (Raytraced)。Rhinoceros 6以降に搭載。
- ^ 非公式のBlenchMarkも存在する
- ^ LuxRender時代はSoftimage向けのプラグイン (LuXSI) もあったほか、Poser、DAZ Studio、Carrara向けの商用プラグイン (RealityやLuxus) も存在した。
- ^ 以前はLightWave、solidThinking、Softimage、iCad3D+、SolidWorksにも対応していた。また、MODO、Revit用の古いバージョンが今も販売されている。
- ^ a b Houdini Solarisのみ
- ^ 以前はSoftimageにも対応していた。
- ^ 以前はFormZ及びFusion 360にも対応していた
- ^ Cadalog製SU Podium
- ^ 以前はSoftimage用のβ版も存在した。
- ^ Omniverseに搭載されている。OmniverseにはIrayの他にRTX Rendererも付属している。
- ^ 3ds Max 2017以前にMental RayのIrayモードが搭載されていた
- ^ 以前はRender Plus製のAllura GPU、Cadalog製のProWalker GPU(CPU版であったProWalker CPUの後継のPodiumxRTはIntel OSPrayベース)があった。
- ^ 以前はRevit向けのBIM IQ Render (Oldcastle BuildingEnvelope製)も存在した。
- ^ a b Intel Open PGLベース。
- ^ 以前はVRayBPTracerが存在し、VCMにも対応していた。
- ^ V-Ray VisionはSketchUp及びRhino版にのみ搭載、Chaos VantageはV-Ray Premium以上に搭載。
- ^ a b REYES法およびRSLシェーダーは21で廃止され、RISモードのみとなった。UPBP法は22で廃止された。
- ^ 2.79以降、独自のNFORベースのデノイザーも搭載されていたが3.0のCycles Xで削除された。
- ^ BidirVM
- ^ R19より前はビューポートでのPBR表示にFrostsoft製のPixelBergやUPPERCUT製のU-Render(旧Tachyon Render[1161]、開発終了[1162])などを使う必要があった。
- ^ 先代のMantraはREYESにも対応していた。
- ^ USDのhdStorm (Hydra GL)も搭載されている。
- ^ パストレーシングとライトトレーシングを多重重点的サンプリングで結合したもの[1170]
- ^ 以前は3ds Max用ファイアフライ除去スクリプトのFireFly filter for irayも用意されていた。
- ^ 反射・屈折対応
- ^ 前身のLuxRenderはスペクトルレンダリングに対応していた
- ^ R17以前はat2製のPhotometric IES & LDT等が必要であった
- ^ 別名Autodesk Standard Surface
- ^ スペキュラレベルではなくIORで指定。5でクリアコートとSheenに対応した。なおVRayMtlはVRmatの後継であり、VRmatsはVismatsの後継。
- ^ 2.40.04までMetaSLにも対応していた。
- ^ 以前はV-Ray|MaterialsとしてWebサイトで提供していた
- ^ PxrDisneyBsdf。Disney原則BRDFの実装であったPxrDisneyの後継。なおUberシェーダーにはPxrSurfaceやMaterialX Lama (24以降) も存在する。
- ^ MaterialX Lamaシェーダーのみ
- ^ 搭載マテリアルはMERL BRDFデータベース及びインクレディブル・ファミリーベース。なお22.0より前でMERL BRDFデータベースのマテリアルを使うにはLollipopShaders製のMaterial Library: RIS100 for PxrDisney / for PxrLMが必要であった。
- ^ 公式サイト上ではMaterial Pack (旧RenderMan 21 Material Library←The Big RenderMan 20 Library)も提供されている。
- ^ CoronaPhysicalMtl。CoronaMtl (のちのCoronaLegacyMtl) の後継。なおV-Ray互換のVRayMtlも搭載されている。
- ^ 2.78以前はONELVXE Studio ShaderやSP2Blendが必要であった。また、Disney原則のUBERシェーダーが登場する前は b°wide NodePack のUBERシェーダーなども存在した[1190]。
- ^ 少なくともIray for Maya 2.3以降が対応
- ^ 以前は非推奨としてMetaSLにも対応していた。
- ^ 以前は3ds Max向けとしてNVIDIAがIray material pluginを提供していた。
VFX向きのプロダクションレンダラー
- ^ Maya 2017以降、3ds Max 2018以降
- ^ Softimage版はオープンソース化され公式対応終了した。また、以前は非公式としてLightWave向けのLWtoAも存在した。
- ^ オープンソースの3DLfC4Dが存在した。またCinema 4D 19以前にはCineManが搭載されており、3DelightのRSLモードに対応していた。
- ^ 以前は非公式として3Delight/Blenderアドオンが存在した。
- ^ NSIより前はSoftimage版もあった
- ^ Cinema 4D R19からS22まで搭載されていた
- ^ Rhino 3D向けやSimLab向けも存在したが廃止された。
- ^ 3ds MaxのNitrous/Quicksilver[1229]やMayaのViewport 2.0/Hardware 2.0[1229]など
- ^ 少なくともMaya向けでは対応
- ^ 少なくともHoudini向けでは対応
- ^ 別名Autodesk Standard Surface
- ^ 以前はrlShaders (MITライセンス) の rlDisney が必要であった。また、Disney原則のUBERシェーダーが登場する前は Kettle Shaders (BSDライセンス) の Kettle Uber やMITライセンスのalShaders[1242][1243](V-Ray 3.5以降[1244]やappleseed、Clarisse 3.5以降[1245]にも移植されていた)も使われていた。
- ^ 以前はBinary Alchemy製Shader Collection - EssentialのBruteForSSSが存在した。
- ^ 以前はPsyop Media Company製のJF Nested Dielectric (オープンソース) が必要であった。
- ^ Oblique FX製Obq_Shaders (オープンソース)がMERL形式などに対応していた。
- ^ 少なくともBlender向けでは対応
ゲームエンジン向けベイクレンダラー
- ^ 元Illuminate Labs製
エフェクト向けレンダラー
- ^ 以前は外部プラグインが必要だった
- ^ a b 基本的な操作のみであり、高度な操作に未対応。
- ^ FoundryのCameraTrackerベース
- ^ Studio版のみ。旧eyeon Dimension。
- ^ ステレオVRはStudio版のみ。Fusion 8以前はKartaVR (旧Domemaster Fusion Macros、Andrew Hazelden製)を使用する必要があった。
- ^ 17.0より前はProEXR 2.0が必要であった
- ^ a b 過去にはStereo3D Toolboxプラグインも存在した
- ^ October 2017以降。SkyBox Studioプラグイン (元Mettle製) ベース
- ^ 5.4以降に360VR Toolbox (元Dashwood Cinema Solutions製)が統合された
- ^ 一部のみ。なお、9.0v5b17より前は外部プラグインのJ_Opsを使用する必要があった。
- ^ a b 過去にはFoundry製のRolling Shutterプラグインもあった[1339]。
- ^ 付属のCinema 4D Liteでc4d形式に変換する必要あり
- ^ FinalCut Pro側にはローリングシャッター補正機能がある。
学術向け
- ^ 3D Print Exporterプラグインの後継
- ^ NukeとHieroを含む
注釈
- ^ かつては、コンシューマー向けのゲーム開発でUnix系ワークステーションが使われていた時期もあった(スーパーファミコンでのSONY NEWS、NINTENDO64でのSGI IRIX、PlayStation 2でのLinuxなど)
- ^ 当初はLinuxのみであったが、2020年以降はWindowsやmacOSの互換性についても規定されている。
- ^ 前者は3.2以降、後者は4.0以降。
- ^ Altusは昔は単体販売も行われており、Arnold、Nuke、Houdiniに対応していた[1105]。
- ^ a b 以前はCARA VRが必要であった。
- ^ 以前はUniversal Material Converter (MacroCad bv製、Autodesk Material Converterの後継[1490])、Material Converter (Motiva製[1491])、MultyConvertorスクリプト(Vladislav Gavrilov製[1492])などを使う必要があった。
- ^ 3ds Max向けサードパーティ製のMaxwell Material Converterもあった[1496]。
出典
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