小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル ゲームシステム

小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/17 00:24 UTC 版)

ゲームシステム

ゲームの構成は章立てで、各冒険ステージにはボスに当たる存在がいる。前作FFCCで登場したキャラクターも登場し、今回はジョブシステムを採用することで、よりファイナルファンタジー色を出している。

シミュレーションゲーム方式で街には様々な建築物を建築することができ、建築物によって国を構成する住人に様々な影響を与えることができる。建築をするためには精霊力が必要であり、それを得るには冒険者を税金を使って雇い、クエスト(冒険)をしてもらい精霊石を集めることで精霊力を貯めることができるようになる。

王様である自分は国の外に出ることができないので、『FFCC リング・オブ・フェイト』のコルカ王やテテオ姫の立場となったものと考えられる。冒険者はレベルに合ったクエストをクリアすることで成長し、国を発展させる助けにもなる。レベルの合わないクエストに送り出してしまうとクエストを失敗してしまい、自信喪失してしまいフォローが必要になる。ゲーム内時間では、毎朝、報告書が提出され、冒険者の行動が事細かに報告される。それによって冒険者に何が必要なのかを判断して、住民の要望も聞いたうえで国を成長させていくこととなる。なお、セーブデータごとに登場する人物の名前が変わる。

クエストをクリアしていくにつれ、クリスタルに秘められた「」も明かされていく。

スタッフ

  • プロデューサー:土田俊郎
  • ディレクター:湯地健一郎
  • シナリオディレクター:鳥山求
  • シナリオライター:斉藤なな子
  • メインキャラクターデザイン:泉沢康久
  • デザイナー:草野裕朗
  • 企画立案/メインプログラマー:白石史明
  • コンポーザー:谷岡久美
  • アートスーパーバイザー:板鼻利幸
  • エグゼクティブプロデューサー:河津秋敏

当初は8人(プランナー1人、プログラマー2人、デザイナー5人)で開発される予定であり、開発期間も7ヶ月の予定だった[3]。実際はWiiウェアのサービス開始が延期されたため(当初は2007年夏開始予定だった、本作品の開発が遅れたことが理由の一つに挙げられる)最大で17人までスタッフが膨れ上がり、2006年9月の開発開始から配信が開始されるまで17ヶ月間かかってしまった。しかし、従来のファイナルファンタジーシリーズ作品やスクウェア・エニックスのゲーム作品から考えると本作品がWiiウェアというプラットホームの中でいかに小規模・短期間で開発できるかがわかる。

脚注

[脚注の使い方]

  1. ^ セーブデータ使用ブロック数は含まない。
  2. ^ Wii.com クリエイターズボイス
  3. ^ 両方ともGame Developers Conference 2008の記事から
    http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17560
    http://blog.wired.com/games/2008/02/how-final-fanta.html






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