ファイナルファンタジー 音楽

ファイナルファンタジー

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/04/13 16:27 UTC 版)

音楽

作曲

音楽は植松伸夫が担当している。植松は坂口から作曲を任される際に「『ドラクエ』にはならないように」という注文を受けたと語っており[33]、ドラクエがバロック調であったためメロディアスな現代調のものを意図したという[34]。特に以下の4作は、質の高さゆえにファイナルファンタジーの顔と呼べる存在である。これらの楽曲は、初出時には全てフラット系の楽曲であった。開発段階で、植松が出来た音楽をテープに入れて坂口に渡したが、坂口は「一回、作り直した方がもっと良くなるに違いない」事を理由に一旦、全部不採用にした。しかし、植松は曲順を変えただけで後日、再提出し採用された。坂口は「テープ2本目事件」と言っている[35]

FINAL FANTASY(メインテーマ)

植松がこのゲームの音楽を作るにあたって最初に完成した曲は、最初のイベントをクリアした後、橋を渡った時に流れる「オープニング・テーマ」という曲である[注釈 5]。これは実際にゲームのオープニング映像を見てから、それに音楽を付けたものである[36]。植松は、この当時この楽曲がテーマソングだと意識しておらず、ましてファイナルファンタジーを代表するテーマになるとは思ってもいなかったとのことである[36]。リメイク版では同時発音数が増えて豪華になり、テンポは荘厳性のためにかなり遅く変更された。またこの曲は後にファイナルファンタジーシリーズのメインテーマとなる曲である。今作の調性はヘ長調。後のシリーズでは変ロ長調(『FFIV』、『FFVI』、『FFXII』)、ハ長調(『FFV』)、ホ長調(『FFIII』、『FFVIII』、『FFIX』)などに移調されて用いられている。オーケストラアレンジ版はホ長調でサビ部分にメロディーが追加されている。全シリーズ中『FFII』『FFX』『FFXIII』では使用されなかった。また、リメイクおよび移植版などにも追加されることはなかった。

当時のFFのBGM路線はクラシック楽曲からの編曲[注釈 6]、様式模倣、そして冗談系の三つでできていた。「プレリュード」は編曲、「メインテーマ」は模倣、冗談系は「チョコボのテーマ」であり、FF黎明期からすでに典型例が認知されていたことになる。この路線は『FFVI』までは継続していた。

プレリュード

同じくファイナルファンタジーの全シリーズを通して使用される事になる楽曲「プレリュード」は、この第1作のみ変ロ長調で作曲されていた。しかも単純な上昇音形ではなく、オクターブ上のB♭から始まって短七度下のCに16分音符分落ちてから上昇する巧妙な仕掛けが施されていた。この他にも4オクターブの音域に詰め込むため、いくつかの音名で後のシリーズとはオクターブが違っている。さらに8分音符分のディレイが加わることにより、音源の貧しさにもかかわらず大変色彩的な効果が得られている。この第1作のみフェード・インが使われている[注釈 7]

ポストミニマリズム的要素をRPG用の楽曲に適用したのは、当時の製作状況を考えると斬新である。これだけ練られた作曲上の効果は、後のシリーズの「プレリュード」では聴かれることはなく、美しい8分音符ディレイは後のリメイク版『FFII』と『FFXI』でまた採用された(リメイク版では、後のシリーズのような上昇音形と下降音形に改められ、8分音符ディレイも割愛されている)。

当初「プレリュード」のBPMは100に設定され、軽快な印象を与えていた。しかし、後のシリーズではよりゆったりとしたBPMが採用されることが多い。サウンドトラック全体にも、同様の傾向が見られる。また、仮想したハープの音質が最もFFらしく響くようで、その後のシリーズにてアレンジや機材のヴァージョンアップを経ても、ハープで仮想されることが多い。

2014年6月20日から、まらしぃのピアノ演奏でトヨタ・アクアのコマーシャルソングとして、2021年7月23日に開催された2020年東京オリンピックの開会式の選手入場音楽として、それぞれ使用されていた。

ファンファーレ

全シリーズを通して使われる「勝利のファンファーレ」も『FFI』から登場しているが、音源の制限から、4オクターブの音域に詰め込むために出だしのアルペジョが2回同じ音域を不自然に反復される(リメイク版では丸ごとカットされている)。初出の調性は変ホ長調。このファンファーレは後にハ長調(『FFIV』)に改められる。旧第1開発事業部(北瀬佳範野村哲也所属)が制作した作品(『FFVII』、『FFVIII』、『FFX』)で使用されているものはファンファーレ後のメロディが異なっている。また『FFXI』はレベルアップ時にファンファーレ部分のみが流れる。

戦闘

本作には戦闘シーンの音楽が1曲しか存在せず、ボス戦、およびラストボス戦も普通の戦闘の曲である。これも初出は現在とは違うト短調であった。しかしながら印象的なイントロはすぐにユーザーに記憶され、後のシリーズでも活用されることとなった[注釈 8]

後のFFシリーズでは戦闘のBGMはバリエーションに富んだものとなっていき、ボス戦の曲だけでも数曲が作られるという作品も登場する。それに合わせ、本作のリメイク版にもボス戦用の曲が新たに作られた。

サウンドトラック

『ファイナルファンタジー I・II全曲集』(ポリスター、1988年)
1988年12月21日発売。FC版の音源を収録している。
『ファイナルファンタジーI・II オリジナルサウンドトラック』(デジキューブ、2002年)
2002年10月23日発売。PS版の音源を収録している。
FINAL FANTASY I.II.III ORIGINAL SOUNDTRACK REVIVAL DISC(スクウェア・エニックス、2018年)
ブルーレイディスクに収録されている。

注釈

  1. ^ ちなみにMSX2のグラフィックチップには横スクロール機能は搭載されていない。
  2. ^ シリーズの他の作品の敵キャラクターをシチュエーションそのままにゲスト出演させる演出は、のちの『ファイナルファンタジーIV THE AFTER 月の帰還』とも共通点がある。
  3. ^ 当時のファミコンソフトは独自の生産委託システムを取っており、ソフトを生産する時点で前金として任天堂に多額のロイヤリティを払わなければならなかった。
  4. ^ スクウェア創業メンバー。後に社長。
  5. ^ 一小節ほど短くメンデルスゾーンの結婚行進曲のコード進行がわずかに見えるシーン(メインテーマの7小節目でドッペルドミナントが用いられるため確認は容易。)があり、ドラクエが古典以前を参照しているのに対して、FFは初期ロマン派以降の様式模倣を巧みに用いている。
  6. ^ 直截な編曲は「白鳥の湖」を用いる『FFII』から。
  7. ^ プレリュードはカール・タウジッヒの「毎日の練習」から第一巻の42番(Edition Steingraeber)が部分的に引用されている。原曲にもみられるホルン五度で動く特徴は2016年現在のリメイク版の制作ですら守られる。FFはその後近代和声を巧みに用いて、ドラクエとの差別化を意図的に図っている。
  8. ^ ただし、シリーズ作品中でも一部のタイトルにはこのイントロは使用されていない。初めてイントロが変更された作品は『FFVII』であるが、作曲者の植松によれば『ファイナルファンタジーVII解体新書』内のインタビューにおいて「イントロからのメロディの展開が限られやすくマンネリになりがちだったため、イントロを廃したかった」と理由を述べている。

出典

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  4. ^ https://www.youtube.com/watch?v=pZjoN_BX8ok&t=1486s
  5. ^ 電撃オンライン『FINAL FANTASY I・II ADVANCE』インタビュー
  6. ^ 『週刊ファミコン通信 第2巻 第26号 通巻39号 特別付録 ファイナルファンタジー攻略マニュアル』株式会社アスキー、1987年12月25日、3頁。 
  7. ^ バンダイ、カラー対応の携帯ゲーム機『ワンダースワンカラー』を6800円で12月上旬発売――ファイナルファンタジー同梱版は9999円”. ascii (2000年8月30日). 2020年5月1日閲覧。
  8. ^ 『ファミ通 No.614』エンターブレイン、2000年9月22日、8,9,頁。 
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  11. ^ 後藤祥子 (2004年2月23日). “N、P以外でもドラクエやFFで遊べる~3月1日から” (日本語). ITmedia Moblie. アイティメディア. 2019年10月13日閲覧。
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  13. ^ 関口聖 (2004年8月2日). “スクウェア・エニックス、EZweb向け「ドラクエ」「FF」を19日配信” (日本語). ケータイ Watch. インプレス. 2019年10月12日閲覧。
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  15. ^ ボーダフォン3G対応「ドラゴンクエスト」&「ファイナルファンタジー」7月配信決定” (日本語). ITmedia Moblie. アイティメディア (2006年6月14日). 2019年10月13日閲覧。
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  25. ^ 『ファミ通 No.822』エンターブレイン、2004年9月17日、206,207,頁。 
  26. ^ 文・志田英邦/写真・松井友生『ゲーム・マエストロVOL.1プロデューサー/ディレクター編(1)』(株式会社毎日コミュニケーションズ、2000年)167頁(坂口博信発言)。
  27. ^ a b 滝田誠一郎『ゲーム大国ニッポン神々の興亡』(青春出版社、2000年)p.215
  28. ^ 文・志田英邦/写真・松井友生『ゲーム・マエストロVOL.1プロデューサー/ディレクター編(1)』(株式会社毎日コミュニケーションズ、2000年)171頁(坂口博信発言)その4人のうち3人は、坂口本人とナーシャ・ジベリ石井浩一であったという(同書172頁)。
  29. ^ 『ファイナルファンタジー』が発売した頃、社内の人間に「坂口ちゃーん、初めていいもん作ったじゃん」と言われたという(文・志田英邦/写真・松井友生『ゲーム・マエストロVOL.1プロデューサー/ディレクター編(1)』(株式会社毎日コミュニケーションズ、2000年)172頁(坂口博信発言))。
  30. ^ 「いまこれからできることを、手加減なくやり尽くすのが『ファイナルファンタジー』」。坂口博信氏がKYOTO CMEXイベントで語った、飛躍への過程とは(1/2)”. 令和4年4月23日閲覧。 “僕が文庫本を読み漁っていた高校時代に『グイン・サーガ』や『吸血鬼ハンターD』のイラストを天野先生が描かれていたので、自分の中のファンタジーストーリーとすごく重なっているところがあって。世界観を構築していくために、天野先生にお願いしました。”
  31. ^ "運命のようなもの"が働いていた?……坂口博信が自作ゲームからFINAL FANTASYに辿り着くまで:ゲームアツマール: ゲームアツマールch(ゲームアツマール) - ニコニコチャンネル:ゲーム”. 令和4年4月23日閲覧。 “坂口:誰かいいイメージイラストを描いてくれる画家はいないかなとスタッフ皆で探していたら、石井が「それなら、天野さんがいいと思いますよ」と言ったんです。  でも、『グイン・サーガ』は読んでいたのに、なぜか名前を認識していなかったんだね。「誰だよ、その人。知らないぞ!」なんて言って却下してしまいました。ところが、自分でパラパラと本を開いて探していたら、すごい絵を見つけたんです。さっそく石井に「これだよ!」と言ったら、「あの……坂口さん、それが天野さんです」と言われた(笑)。”
  32. ^ FFXI(ファイナル・ファンタジー11) 20周年カウントダウンサイト WE ARE VANA'DIEL| SQUARE ENIX”. 令和4年4月23日閲覧。 “そして坂口さんに『魔天』を見せて、「この人の絵が『FFI』にぴったりです!」と力説したんですが、その時点ではあまりピンと来ない様子でした。ところが、それから1週間後くらいに今度は坂口さんのほうから、「石井、いい絵描きを見つけたんだけど、これはどうだ?」と言ってきたんです。そして坂口さんからイラストを見せてもらうと、それが天野さんの絵で(笑)。”
  33. ^ 文・吉田直子/写真・松井友生『ゲーム・マエストロVOL.3コンポーザー編(1)』(株式会社毎日コミュニケーションズ、2001年)73頁(植松発言)、『WEEKLYファミ通』993号(エンターブレイン、2007年)93頁(植松発言)も同旨。なお、当時の社長は、松任谷由実サザンオールスターズに作曲を依頼するつもりだったとのことである(前掲『ファミ通』同頁)。
  34. ^ 徳間書店『ファミリーコンピュータマガジン』1989年No.4 119頁
  35. ^ 【FFピクセルリマスター】発表会動画
  36. ^ a b 『WEEKLYファミ通』993号(エンターブレイン、2007年)93頁(植松発言)
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