ファイナルファンタジーVII システム

ファイナルファンタジーVII

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/04/20 04:22 UTC 版)

システム

初代PSの普及期に発売され、フィールドは事前にレンダリングされたCGイラストレーションの静止画で、その上を3Dのキャラクターが動くスタイルをとっている。

スーパーファミコンで発売された前作から映像表現が向上した反面、旧作のスプライトを用いた単純なフィールドに比べて出入り口やプレイヤーの位置、イベントを発生させるためのトリガー(ドアを開けるためのスイッチやレバー、ハシゴ等)が分かりにくいとの指摘があり、『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』では画面上に矢印を表示する対策が施された。

戦闘画面やワールドマップはキャラクター、背景共に3Dとなったが、メニューや戦闘シーンの音楽等基本的な部分は過去の作品を踏襲している。

また、数々の重要な場面ではプリレンダムービーが流れる。ムービーシーンの冒頭や末尾をフィールドマップと合わせることで、ゲーム画面とムービーをスムーズにリンクする手法を取ったシーンもあり、更に一部の場面ではムービー再生中にもキャラクターを動かせる形にしている。

本作ではシーンによってキャラクタの頭身は異なっている。プレイヤーが操作できるキャラクターは常時3頭身であり、旧シリーズのドット絵キャラクタを彷彿とさせるモデリングで描かれているが、戦闘時や一部のムービーでは等身大で描写される。シーンによって頭身が異なる仕様は本作のみで、本作以降のシリーズでは各作品によって基本等身は異なるが、ほぼすべてのシーンで均一化されるようになった。

また、3Dモデルに用いられるテクスチャは極めて簡素であり、基本的に描き込まれているのは一部を除いてキャラクタの顔のみで、3頭身時のキャラクターには口パクする描写も無く、口自体が描かれていないキャラも少なくない。髪の毛や洋服等はレゴブロックのように単色のパーツを繋ぎ合わせたような表現手法がとられており、魚やドラゴンのような有鱗類のモンスターも、ウロコ等は描かれていない。なお、後の3DのFF作品では顔だけでなく、服や武器、敵キャラクタの身体にも精細に描き込まれたテクスチャが用いられている。

装備品

本作では、装備に関するシステムが旧来シリーズと大きく変わっている。兜や鎧、盾といった物で全身を着込む形式だった旧来シリーズとは異なり、本作では装備できるアイテムは「武器」と「防具(腕輪)」と「アクセサリ」の3スロットのみである。また、武器の装備系統はキャラクターごとに専用化されている。

その内、「武器」と「防具」には最大8個までの「マテリア穴」が存在し、この穴に後述するマテリアと呼ばれる球状のアイテムを装着することにより、戦闘中に使うコマンドが増えたり能力値が変動したりする。マテリアを装備することで備わる能力をアビリティと呼ぶ。穴の数はアイテムの種類により固定されており、何らかの方法で増やしたり、減ったりすることは無い。

また旧作同様、武器によって攻撃可能距離の概念が存在する。例えば接近用の武器の場合、飛んでいる敵や遠く離れた場所に居る敵に対して攻撃を加えることはできず、移動可能な範囲内でも後列にいるとされている敵に対しては一部の例外を除き威力が落ちる。逆に、銃や手裏剣などの遠距離攻撃が可能な武器の大半は、パーティーの後列に並んでいても威力の減退は発生しない(ただし接近用武器と比較して元々の威力は低くなりがちである)。キャラクターごとに装備できる武器の種類は決められているが、防具とアクセサリに関しては、全キャラクタでほぼ完全互換である。例外として、防具のエスコートガードとミネルバブレスはそれぞれ男性のみ、女性のみ装備可能となっている。

マテリアシステム

武具に空けられている穴は、単独である場合と2つの穴がつながっている場合がある。2つつながっている穴(連結穴)の場合、通常のマテリアを2つ装着してそれぞれのマテリアから単独に効果を得るほかに、支援マテリアと呼ばれるマテリアと通常のマテリアを組にして装着することで、組にしたマテリアが追加効果を得たり、属性やステータス変化を攻撃や防御に付けることが可能である。一例を以下に挙げる。

  • かいふく」(回復)マテリアと「ぜんたいか」(全体化)マテリアをセットにして装備する回復魔法の「ケアル」等をパーティ全員にかけられる
  • ほのお」(炎)マテリアと「ぞくせい」(属性)マテリアをセットにして防具に装備する炎属性に対する耐性が得られる(耐性の度合は「ぞくせい」マテリアのレベルによって異なる)。この組み合わせを武器につけると攻撃に炎属性が付加される。

コマンドマテリアを装備することで「ぬすむ」や「みやぶる」などの行動の種類が増えて戦いが多様化する。戦闘中に表示できるコマンド数に制限はなく、コマンドのウィンドウは2列、3列にもなる。その他に「たたかう」のコマンドが「みだれうち」などに変わるものもある[17]。マテリアを装備することによって、特殊な能力が使えるようになるほか、一部のステータスが上下することがある。魔法マテリアなどは魔力は上がる反面に体力は下がるものが多い。コマンドマテリアの「ぬすむ」を装備すると素早さの数値が上がる[18]

戦闘終了時にAP(アビリティポイント)という、マテリアの経験値が得られる。APが一定値に達すると新しい特殊能力が使えるようになる。ただしレベルアップしているのはマテリアなので、装備品やキャラクターが変わっても特殊能力がなくなることはない[18]

敵の使う特殊攻撃の青魔法を覚えるマテリア、「てきのわざ」だけはAPでの成長とは異なり、敵から技をラーニングすることで成長する[19]

マテリアは敵を倒したときに獲得できるアビリティポイント(Ability Point、略字AP) により成長する。APがマテリアごとに決められた一定値に達するとレベルアップして新しいアビリティを習得でき、レベルがMAXになると同じマテリアがAP0の状態で"ぶんれつ"し、新しく手に入る(作中ではマテリアが「生まれた」と表現されている)。このため、マテリアを無限に増やす事が可能である。また武器や防具の中にはAPの成長率に変化を与える物がある(武器・防具とも0 - 2倍、クラウドとシドには3倍の武器が存在する)。

また、マテリアの大きさは本作のイベントシーンでは黒マテリアはテニスボール大に描かれているが、白マテリアはビー玉大に描かれている。『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』以降はテニスボール大で統一されている。

戦闘

シリーズの特徴であるATB(アクティブ・タイム・バトル)は引き継いでいる。また、待ち時間を表すTIMEゲージの他にLIMIT(リミット)ゲージとBARRIER(バリアー)ゲージが存在する。アクティブ設定の時にはウィンドウを開いてコマンド選択をしている時にもTIMEゲージは増えるが敵の時間も経過する[18]

LIMITゲージは敵の攻撃でダメージを受けると蓄積され、最大まで溜まると、それを消費してキャラクターごとに様々な効果を持つリミット技を使うことができる。状態異常の"いかり"の時には、通常よりも多くLIMITゲージが蓄積される[20]

リミットはレベル1からレベル4(ケット・シーはレベル2)まであり、レベル4以外はそれぞれのレベルに2つずつ技が存在する(ケット・シーとヴィンセントは各レベルに1つずつ)。各キャラクターは敵を倒した(最後の一撃を決めた)数に応じてリミットレベルの最高値が上昇し(3まで)、ケット・シーとヴィンセントを除く全キャラクターは各レベルのリミット技の使用回数によりそのレベルのもう1つのリミット技を習得する。レベル4の技は究極リミット技と呼ばれ、その習得にはレベル3までの全てのリミット技を習得するだけでなく、世界のどこかに存在する「奥義書」を入手する必要がある。ゲージの蓄積率は設定したリミットレベルが上がるほど低くなり、溜まりにくい。またリミットレベルはメニュー画面で設定でき、必ずしも高レベルのリミット技を使わなくてはならないわけではない。

リミット技の原型は『ファイナルファンタジーVI』で初登場となったが、LIMITゲージが表示されるのは本作から。リミット技はトランス、オーバードライブ、ウェポンスキル等『IX』『X』『XI』でも形を変えて登場している。

BARRIERゲージは魔法「バリア」と「マバリア」における残り時間を表し、前者は物理防御力、後者は魔法防御力を上げる効果がある(効果がある間は対応する種類のダメージが半減される)。この両魔法は以前からプロテスおよびシェルとして存在しているが、本作ではこの2つで効果の持続時間が表示される。BARRIERゲージは上段と下段に残り時間の消費が判れており、上段が物理系の攻撃に対する補助魔法。下段が魔法系の攻撃に対する補助魔法となる[18]

ミニゲーム

本作には大量のミニゲームが用意されている。スノーボードゲームや潜水艦ゲームのように本編で強制的に行うことになるものもあるが、大半は「ゴールドソーサー」という、さまざまな遊戯施設が揃った一大レジャースポットで好きな時に遊ぶことが可能。

以下はミニゲーム一覧。括弧内は遊ぶことのできる場所を示している。

コンドルフォート戦闘(コンドルフォート)
リアルタイム・シミュレーションバトル。全部で7段階のレベルが用意されているが、全てクリアすると最終的には遊べなくなる。
アームレスリング メガずもう(ゴールドソーサー)
ひたすらボタンを連打する腕相撲ゲーム。「すもう」と「レスラー」の2段階を選択することができる。
バスケットゲーム(ゴールドソーサー)
フリースロー。一定時間ボタンを押してから放すとシュートを放つ。このボタンを押す時間はかなり微妙だが、慣れれば短時間でポイントを稼げる。
闘技場(ゴールドソーサー)
勝ち抜き方式の戦闘。実際に戦闘を行なうが、1人のキャラクターでしか挑むことができない。最高8連戦、各戦闘の間にハンデキャップのためのスロットが出現する。ハンデキャップが重いものほどポイントも高い。
3Dバトラー(ゴールドソーサー)
格闘ゲーム。上段・中段・下段の三種類の攻撃によるジャンケンのようなもの。難易度はかなり高い。
モグ・はうす(ゴールドソーサー)
心温まるストーリーを見つつ、モグに効率よく実を与えるゲーム。実を食べた後、モグがまだ足りないかもう十分かをリアクションで示してくるため、難易度は低いと言える。なお、1回限りであるが、クリアした後にゲーム機の前に立っている人に話しかけると、30GPがもらえる。
チョコボレース(ゴールドソーサー)
6頭立てのレースで1位と2位を予想する競馬によく似たゲーム。チョコボを飼っている場合は自分が出場することも可能。自分が出場する場合チョコボには原則としてクラウドが騎乗するが、パーティにティファもしくはシドがいると「たまには乗せてくれ」と言ってクラウドの代わりに出場することがある。これは後述するインターナショナル版でも同様。
ワンダーキャッチャー(ゴールドソーサー)
クレーンゲーム
潜水艦ゲーム(ジュノン地下〈1度きり〉、ゴールドソーサー)
潜水艦を操縦し、魚雷を撃ち、敵潜水艦を撃沈するゲーム。
シューティングコースター(ゴールドソーサー)
コースターに乗って、次々と出現するターゲットをレーザーで撃破していくシューティングゲーム。
Gバイク(ミッドガル・ハイウェイ〈1度きり〉、ゴールドソーサー)
バイクを運転しながらで斬り付けたり体当たりをして敵バイクを攻撃し、味方の車を守るゲーム。撃墜した敵バイクの数と味方の車の残りHPでポイントが評価される。2014年10月31日より『Final Fantasy VII G-BIKE』の名称でAndroidiOS用新作アプリゲームとして登場している。
スノーボードゲーム(アイシクルロッジ、ゴールドソーサー)
コース各所に並ぶ風船を通過しながらスノーボードで滑り降りるゲーム。コースを完走した時のタイムと、獲得した風船の数でポイントが評価される。また、最後に変秀優良可などのグレードが表示される。「オリジナル」と「インターナショナル版」のタイムアタックについてはゲーム内容の違いが全くなく”区別なし”で行い、スクウェアから両者を共通集計しても問題のないことの確認がとられている[21]。スノーボードのスラローム競技とフリースタイル競技を足したようなゲーム。北米で『Final Fantasy VII Snowboarding』の名称で携帯電話アプリゲームとしてリメイクされ、日本でも2008年11月10日よりiモード用サイト「ファイナルファンタジーモバイル」にて配信されている。

チョコボの育成

シリーズで初めて導入された要素。ワールドマップでモンスターと一緒に現れる野生チョコボを捕まえ、エサ(野菜)を与えて能力を強化しつつレースに出場させたり、繁殖させて特殊能力を持つ子供を産ませる事が出来る。

カップリングで産まれる特殊チョコボは、ワールドマップの通常入れない地域を移動できる能力を持つ。マテリアの中には特殊チョコボを使わないと入手不可能な物が存在する。

リミット技

リミット技は各キャラごとに用意されている技で、リミットゲージが最大までたまると「たたかう」のコマンドが「リミット」に変わる。一度リミットを使うと再び「たたかう」のコマンドに戻りリミットゲージは空になる。リミット技は基本技と同レベルの上級技があり、次のレベルの基本技を修得するには同じキャラクターでとどめを刺した敵の数に反映される。また同レベルの上級技を修得するには、同じレベルの基本技を使った回数が反映される。レベル4のリミット技は各キャラごとに条件を満たしたりイベントによって修得する事になる[22]

好感度(裏ステータス)

ストーリー中、会話の中で二者択一の選択肢が発生する箇所が複数存在し、そこで選んだもの(=クラウドの回答)や戦闘時にクラウドが仲間に対してとった行動等によって、仲間内の好感度が上下する場合がある。好感度はステータス画面にも表示されない裏ステータスであり、このステータスによって中盤以降、仲間あるいはクラウドが話す台詞や行動に違いが表れる箇所が幾つか存在する。

この好感度システムは『X』などでも採用されている。


注釈

  1. ^ ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』広告用店頭配布小冊誌に本数の記述あり、シリーズ最高売上との記述もされているが、これはインターナショナル版を含めた場合である。
  2. ^ プレイステーション2以降になると、背景を1枚絵の静止画にせず「リアルタイム3Dにより美麗な背景を動かす」ことが出来るようになったため、FF7と同様の手法が使われた時期は、おおむねプレイステーション時代のみに留まる。しかし一方で、FF8~FF10などの作品では演出上、リアルタイム3Dでありながら「止め絵のようにカメラを固定して静止画のように見せる演出手法」や、家屋に入ると「3Dで作られた一枚絵の静止画」を使う手法なども併用された。後者は、家屋に出入りするたびにデータを読み込むと、待ち時間が長いことを避けるためである。
  3. ^ 人々の笑い声が流れていることから考えて、人類は滅びていないことが窺い知れるが、どの程度の文明が残っているのかは不明である。
  4. ^ このような設定は『IX』や『X』にも見られる。

出典

  1. ^ Dotemu (2012年8月14日). “DotEmu & Square Enix teamed up to relaunch Final Fantasy VII PC! Now available http://finalfantasyviipc.com”. Twitter. 2019年4月5日閲覧。
  2. ^ Dotemu (2015年12月17日). “The original Final Fantasy VII is back on PS4! Everyone at DotEmu is really proud to be part of this amazing return”. Twitter. 2019年4月5日閲覧。
  3. ^ a b c Switch/Xbox One版『FFIX』が本日2月14日より配信。『FFVII』は3月26日に登場”. 電撃オンライン (2019年2月14日). 2019年2月16日閲覧。
  4. ^ a b 「FFVII」とその派生作品の壁紙を収録したiPhone向けアプリが配信”. 4Gamer.net. Aetas (2011年1月21日). 2024年3月8日閲覧。
  5. ^ RIKUSYO (2018年5月5日). “『FF7』『トゥームレイダー』など4作品が「ビデオゲームの殿堂」入り!”. Game*Spark. イード. 2024年3月8日閲覧。
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  7. ^ How Have the Final Fantasy Games Sold on Steam? 2012年版(120万本以上)
  8. ^ 『FF7 エバークライシス』×『FF9』コラボが11月10日より開催。クラウドやティファの限定衣装、イベントボスには黒のワルツが登場”. ファミ通.com. KADOKAWA (2023年11月7日). 2024年3月8日閲覧。
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  11. ^ CG映像作品『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』(ASIN B001Q2HODM)の特典映像「TURBULENCE of FF VII ADVENT CHILDREN」(映画祭出品の模様などを収録)より。
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  27. ^ “FFVII”がフルHD&追加機能満載で甦る。「ファイナルファンタジーVII インターナショナル for PC」(日本語版)のDL販売がついに本日スタート”. 4Gamer.net (2013年5月16日). 2018年9月21日閲覧。
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