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Webwelt & Technik Hohes Suchtpotenzial

Videospiele werden Glücksspielen gefährlich ähnlich

Schatzkiste im Computer: Für sogenannte Lootboxen bezahlen Spieler echtes Geld, der Inhalt ist eine Überraschung Schatzkiste im Computer: Für sogenannte Lootboxen bezahlen Spieler echtes Geld, der Inhalt ist eine Überraschung
Schatzkiste im Computer: Für sogenannte Lootboxen bezahlen Spieler echtes Geld, der Inhalt ist eine Überraschung
Quelle: Getty Images
Eine Studie der Landesmedienanstalten zeigt, dass sich Computerspiele zunehmend in Glückspiele verwandeln. Das sorgt bei den Anbietern für Milliardenumsätze, doch ihnen drohen jetzt Konsequenzen.

Videospiele werden dem Glücksspiel laut einer noch unveröffentlichten Studie immer ähnlicher, Suchtpotenzial inbegriffen. Die Jugendschutzkommission der Landesmedienanstalten erwägt aus diesem Grund, bestimmte Elemente in Videospielen zu verbieten. Das zeigen Recherchen von WELT AM SONNTAG.

Demnach zeigt eine Studie der Universität Hamburg, dass Videospiele immer mehr Elemente von Glücksspielen beinhalten. Die Forscher haben Geschäftsmodelle und Umsatzzahlen der Branche analysiert. Sie kommen zu dem Schluss, dass wenige Spieler für einen Großteil der Umsätze verantwortlich sind. Dies sei „ein typisches Merkmal von Glücksspielmärkten“.

Zudem überlegt die Kommission für Jugendmedienschutz der Landesmedienanstalten, sogenannte Lootboxen in Videospielen zu verbieten. Lootboxen sind virtuelle Kisten in Videospielen, in denen die Spieler beispielsweise zusätzliche Waffen und kostenpflichtige Zusatzangebote für die Spiele finden.

Den Spieleanbietern droht ein Bußgeldverfahren

Der Vorsitzender der Jugendschutz-Kommission, Wolfgang Kreißig, sagt dazu: „Ich halte es für denkbar, dass Lootboxen gegen das Verbot von Kaufappellen an Kinder und Jugendliche verstoßen könnten.“ Wäre dies der Fall, droht den Spieleanbietern ein Bußgeldverfahren. Die Kommission könnte den Herstellern außerdem verbieten, Spiele mit solchen Elementen anzubieten. Eine Entscheidung soll im März fallen.

Viele Hersteller machen ihre Umsätze zu immer größeren Teilen aus Kleinstkäufen innerhalb der Spiele. Die brauchen die Spieler oft, um sich im Game einen Vorteil zu verschaffen. Das Geschäftsmodell „Pay2Win“ spülte bei den Anbietern 2016 weltweit Umsätze in Höhe von etwa acht Milliarden Euro in die Kassen, heißt es dazu in der Studie der Uni Hamburg. Für 2017 rechnen die Forscher mit einer Umsatzsteigerung von knapp 30 Prozent, auf mehr als zehn Milliarden Euro.

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