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検索結果 186 件

  • 1 / 1

  • わが国オンラインゲーム運営における管理会計の役割

    関 洋平 管理会計学 : ⽇本管理会計学会誌 : 経営管理のための総合雑誌 32 (1), 107-124, 2024-03-28

    ...<p>近年の管理会計研究はコンテンツ業界もその研究対象としている.本稿では,コンテンツ業界の中でもオンラインゲームに着目し,わが国オンラインゲーム運営における管理会計の役割について検討を行う.オンラインゲームは,F2Pという基本料金無料でアイテム課金によって収益を獲得する特徴的なビジネスモデルであることが多い.そして,オンラインゲーム運営のために,DAU・課金率・ARPU・ARPPUなどの固有のKPI...

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  • オンライン将棋における対戦相手が不快になりにくいアシストシステムの構築

    佐藤, 龍, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心 情報処理学会第51回GI研究発表会, 2024-3 2024-GI-51 (20), 1-8, 2024-03-09

    ...現在,オンラインゲームサービスにおいて,規約外のソフト(以下,チート)を用いてゲームを有利に進めようとするチーターと呼ばれる悪質なプレイヤの存在が問題となっている.我々はゲーム内でチーターが使いたいと思うアシストシステムを用意することでチーターの出現を抑制することができると推測した.将棋においてもAI を用いて人間プレイヤを対戦中に支援するシステムが日本将棋連盟公式のオンライン将棋ゲームで実装されている...

    機関リポジトリ

  • MGオンラインゲームを用いた意思決定記録を伴う経営教育教材開発

    田窪 美葉 経営情報学会 全国研究発表大会要旨集 202311 (0), 269-272, 2024-01-31

    <p>近年,ゲームを用いた学習は,数多く導入されている.経営学分野において,多くの逐次的な意思決定を伴うビジネスゲームは,それぞれの意思決定が,プレイヤーの環境及び他のプレイヤーの意思決定を変化させることがあるが,ゲーム履歴の再現は困難であり,適切な振り返りを行うことが難しい.</p><p>本研究では,逐次的な意思決定を伴うゲームとして「MGオンライン」を取り上げ,その実践記録のために開発した教…

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  • ユーザーアンケートによるメタバースの調査

    谷澤 正憲 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 14 (0), 102-107, 2024

    2021 年、広く市場に認知されたメタバースだが、現在は幻滅期とされ、注目度は低下している。主因は、需要が保証されない環境下において、ユーザーニーズを明らかにしていない点にあると考えられる。本研究は、メタバースに訪れた経験を持つ562 人をサンプルとしたアンケートを実施し、ユーザーニーズとメタバースの現況を調査した結果とその解析、及び考察である。これにより、現在のメタバースはゲームとゲーマーに支…

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  • ナッジの視点を加えた小学生の課金に関する金融経済教育

    小井戸 あや乃, 大藪 千穂 生活経済学研究 58 (0), 19-30, 2023-09-30

    ...金融経済教育の中の課金について学ぶにあたって,オンラインゲームを効果的に使うためには,単にゲームの疑似体験をさせるだけでなく,生徒の我慢する力を強化することが重要である。...

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  • 小学校における「ICTリテラシー教室」を通した情報倫理教育の実践研究

    伊藤 大河, 河合 麗奈, 山﨑 菜摘, 関 英雄 共栄大学研究論集 (21) 79-91, 2023-03-31

    ...そして,ICTリテラシー教室を実施することで,児童がオンラインゲームやSNSを利用する上での気を付けなければならないことを十分に理解し,普段の生活で実践でき,周囲に説明できるようになったことが示された。そして,小学校におけるアニメーション教材を活用したICTリテラシー教室による情報倫理教育の効果も示された。...

    DOI 機関リポジトリ

  • リアルタイムWeb ゲームにおけるプレイヤ特性別遅延補償の実現可能性

    門倉 諒太, 河野 義広 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 153-156, 2023

    ...その中でも特に、マルチプレイヤオンラインゲームにおけるプレイヤの楽しみ方については、他プレイヤとの交流や競争、世界観やストーリーへの没入、主人公への自己投影、困難なクエストへの挑戦など、個人の嗜好(ジャンルやプレイスタイル、キャラクタの好み)や人間関係などの様々な要素が反映される。ただし、オンラインゲームでは通信遅延の影響により、上記のプレイヤ需要を満足させることが難しい。...

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  • オンラインゲームの仮想世界における集団問題解決能力尺度の開発(2)

    高田 佳輔 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 13 (0), 248-251, 2023

    近年,MMORPG の利用と集団活動時の問題解決能力との関係性が検討されつつある。先行研究では,能力の測定の際に既存の尺度が用いられることがほとんどであるが,既存尺度の内容は現実世界における状況を想定したものとなっており,仮想世界における能力を正確に測定できているかが不明である。そこで本研究では,質的調査においてMMORPG …

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  • ゲームにおける音声認識を活用したプレイヤー間のチャットシステムの効率向上

    伊藤 成未, 高橋 義典 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023 (0), 105-108, 2023

    ...一般的なオンラインゲームでは仲間とコミュニケーションをとる際にキーボード入力によるチャットやボイスチャットを採用している.しかし,入力時間の発生や,声を出すのに抵抗を感じるなどの課題がある.本稿では,音声認識インターフェースを提案する.提案するシステムでは,オンラインゲームにおけるコミュニケーションとゲーム体験の質の向上が期待できる.本研究では,試作したゲームの実験協力者による体験を通して,音声認識...

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  • 色覚特性を考慮したゲームの有利不利制御のAmong Usを用いた検証

    藤原, 優花, 中村, 聡史 エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2022論文集 2022 120-128, 2022-08-25

    ...オンラインゲームにおいて,聴覚や視覚のハンディキャップにより,自身の実力と関係ないところで不利になる人がいる.特定の色が見えづらい色覚多様性者は,色の情報の読み取りに時間がかかるため,色による判断が迫られるゲームにおいてハンディキャップを背負っている.色覚多様性者のゲームプレイを支援するために,色覚タイプに合わせた配色を使用する色覚サポートのような配慮も行われているが,全ての色覚タイプに対応しておらず...

    情報処理学会

  • メタバースがやってきた:2.メタバースの成立と未来 -新しい時間と空間の獲得へ向けて-

    三宅 陽一郎 情報処理 63 (7), none-, 2022-06-15

    ...メタバースは人類が新しく獲得する時空間であり,今後,社会や人々の意識を大きく変えていくと期待されています.現代におけるメタバースはオンラインゲームやSNS,仮想通貨などを背景に成立しており,その歴史的成立の変遷をこの20年間のデジタル空間の発展とともに説明します.また,発展を続けるメタバースの未来について,人工知能エージェント,スマートシティ,NFTとの関連において,幾重にも重なる可能性を述べていきます...

    DOI 情報処理学会

  • 令和3年度 心理学系卒業論文概要

    岩田, 真奈, 奥山, 準也, 東, 哲史, 俵, 宏輔, 内木, 麻優子, 足立, 吉規, 有賀, 夏奈, 金田, 直之, 岸, 真由, 末永, 悠希, 中田, 真由美, 八色, 紀彰, 戸沢, 理奈, 松尾, 陽生, 名護, 由揮, 飯沼, あゆみ, 犬飼, 真里那, 小森, 桃佳, 後藤, 梨華, 柴田, 凌輔, 下野, 紗矢香, 髙尾, 彩, 滝澤, 茜里, 中川, 泰成, 西本, 彩乃, 東森, 茉衣子, 山﨑, 亜歌莉, 吉田, 楓, 渡邉, 彩未 名古屋大学大学院教育発達科学研究科紀要. 心理発達科学 68 97-106, 2022-03-01

    ...: 自己認識に着目して(内木麻優子), 勝利時に再生される音声刺激がギャンブルの深追いに与える影響の検討(足立吉規), インタビュー場面における質問方法が話したい気持ちに与える影響(有賀夏奈), 恋人に嘘をつかれたときの嘘の動機の認知と否定的感情が恋人に対する信頼感に及ぼす影響(金田直之), 低自尊感情下における「見返し対処」の効果 : 怒りは自尊感情上昇のために利用可能か(岸真由), 対人戦型オンラインゲーム...

    機関リポジトリ HANDLE

  • ウェアラブル端末を使用した学生の睡眠の質向上のための計測システム

    千葉, 斗太, 岩井, 将行 第84回全国大会講演論文集 2022 (1), 429-430, 2022-02-17

    ...若い世代でもオンラインゲームや勉強時間などもあり、睡眠に関するストレスによるうつ病や生活習慣病は年々増加している。そこで、筆者らウェアラブルデバイスを使用し、短期的な期間で、数種類のコンデションでの睡眠値を計測することで、危険信号を提示できるようにした。また、三輪、笹原氏らによる睡眠状態を比較する指標として,睡眠の質得点,短時間睡眠の質得点の*2*つの指標を提案する。...

    情報処理学会

  • オンラインゲームの大会運営におけるトラブル対応のためのチャットボットの提案

    伴, 明吾, 寺澤, 卓也 第84回全国大会講演論文集 2022 (1), 333-334, 2022-02-17

    ...近年、オンラインゲームの大会が様々なゲームタイトルで実施されている。大会の規模によっては数十の試合が同時進行で行われるが、一般的にその運営は人手だけで行われている。仮に複数の試合で同時にトラブルが起きた場合、運営サイドの対応能力を超えてしまい、大会の進行が遅れてしまう可能性が考えられる。...

    情報処理学会

  • 漫才公演を題材としたグループ評価による個人貢献度ランキングの推定

    浅野 聖也, 坂田 一郎, 大知 正直, 浅谷 公威 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2022 (0), 4N1GS304-4N1GS304, 2022

    ...具体的には、オンラインゲームのスキルレーティングシステムであるTrueSkillのアルゴリズムを貢献度評価に適用する手法を提案する。 ルミネtheよしもとの宣伝ツイートのいいね数を用いた精度評価実験では、提案手法はお笑いファンによるいいねを除いた場合において特に精度が向上することが示された。...

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  • 二人称の死をテーマにしたノベルゲームの開発

    永井 丈介, 坂井 裕紀 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 12 (0), 74-76, 2022

    これから到来するsociety5.0(超スマート社会)を迎えるにあたり,若者は,これまで以上に「生」と「死」を見つめる心を養う必要がある。死の体験をしなくても演劇や映画などの作品を通して表象された死から死生観が養われることがあるように,「死」や「喪失」を物語の核としたゲームが青少年を対象とした「死への準備教育」に有用である可能性が海外では報告されている。そこで,本研究では,「死」をテーマにしたノ…

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  • 変顔表情による「笑わせあい」を考慮したオンラインゲームの提案

    丹羽, 将康, 正井, 克俊, 杉本, 麻樹 エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集 2021 7-10, 2021-08-23

    ...リモート環境では対面するよりも表情やボディランゲージなどの非言語による情報が伝わりにくい.そのため,円滑なコミュニケーションが難しく,信頼関係を築きにくいという問題点がある.そこで本研究では,非言語情報の表情の中でも変顔に着目し,変顔表情での笑わせあいによってコミュニケーションを促進するオンラインゲームを設計した.変顔表情を表出して顔を大きく動かすこと,それを見て笑うことをゲーム設計に組み込むことで...

    情報処理学会

  • ドイツにおけるゲームレーティングシステム:USKとBPjMによる青少年保護

    藤原 正仁, ロート マーティン シミュレーション&ゲーミング 31 (1), 63-75, 2021-06-25

    ...,(1)関連法に基づき,エンターテインメントソフトウェア自主規制機関(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle: USK)によって運営される共同規制の形態を採っている,(2)USK諮問委員会によって審査基準が策定され,公開されている,(3)ナチス等の違憲組織のシンボルの使用について,社会的妥当性を考慮して検討されている,(4)USK.onlineとIARCにより,オンラインゲーム...

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  • パフォーマンス低下を抑制するオンライン3Dシューティングゲーム向け遅延補償に関する一考察

    赤間, 俊介, 本生, 崇人, 石岡, 卓将, 藤橋, 卓也, 猿渡, 俊介, 渡辺, 尚 マルチメディア,分散協調とモバイルシンポジウム2021論文集 2021 (1), 1554-1561, 2021-06-23

    ...ネットワーク遅延の増大はオンラインゲームにおけるプレイヤパフォーマンスの低下及び,各プレイヤに対する不公平なゲーム体験を招く.本稿ではオンライン 3D シューティングゲームを対象として,ネットワーク遅延がプレイヤのパフォーマンスにもたらす影響を軽減する遅延補償技術を提案する.より具体的には,これまでに受信した相手プレイヤの位置を入力とする 2 次関数による回帰曲線を用いることでネットワーク遅延下にある...

    情報処理学会

  • WebRTCによる宅内環境間P2Pラウンドトリップタイム計測

    中川, 紘輔, 塚田, 学, 落合, 秀也, 江崎, 浩 マルチメディア,分散協調とモバイルシンポジウム2021論文集 2021 (1), 108-119, 2021-06-23

    ...近年,オンラインゲームやリモート合奏などの用途でインターネット回線による通信を用いる機会が増大している.そのような通信の課題の一つとして挙げられるのが,高い同期性が必要な作業(音楽セッション等)は,従来主流であったサーバ・クライアント方式ではリアルタイム性で性能要件を満たすことができないという問題である.これに対処するために,現在高度なリアルタイム性が必要なシステムでは,エンドツーエンドを直接つないで...

    情報処理学会

  • パフォーマンス低下を抑制するオンラインゲーム向け遅延補償技術に関する実験的評価

    赤間, 俊介, 本生, 崇人, 石岡, 卓将, 藤橋, 卓也, 猿渡, 俊介, 渡辺, 尚 第83回全国大会講演論文集 2021 (1), 317-318, 2021-03-04

    ...家庭へのブロードバンドネットワークの普及によって,Esports に挙げられるネットワークを介したオンラインゲームへの需要が増加している.オンラインゲームでは,一般的に,ネットワーク中で生じる遅延がプレイヤのゲームパフォーマンスに影響を与える.本稿では,ネットワーク遅延がゲームパフォーマンスにもたらす影響を軽減する遅延補償技術を提案するとともに,3DゲームViZDoomを利用して提案手法の効果を実験的...

    情報処理学会

  • 横スクロールアクションゲームの強化学習による攻略

    菅野, 明日風, 秋岡, 明香 第83回全国大会講演論文集 2021 (1), 337-338, 2021-03-04

    ...近年、機械学習の中でも強化学習は囲碁や、オンラインゲームのプレイヤーとして人間と対戦するなどゲームの分野での活用が増えている。強化学習によるゲーム攻略に特化したツールキットであるOpenAI Gymを用いて、ゲーム「Sonic The Hedgehog」のステージを高効率で攻略する経路を発見する。...

    情報処理学会

  • 大規模なインタラクティブシミュレーションのためのデータの階層化と拡散を特徴とする分散システム

    山岡 久俊, 蔡 東生 情報処理学会論文誌 62 (2), 548-559, 2021-02-15

    ...広大なプレイフィールドを持つオンラインゲームや,広域な交通渋滞予測シミュレーションへの応用を目的としたインタラクティブシミュレーション基盤技術を提案,実装した.本基盤は格子状にネットワーク接続した複数のノードによってシミュレーションサーバを構成する分散システムであり,各ノードは自らの担当するシミュレーション空間区分の時間発展計算と,クライアントからの要求に応じたデータの提供と更新を行う.また各ノード...

    DOI 情報処理学会

  • ビデオゲームのプレイにおけるチート行為はいつ不正になるのか

    立場 貴文 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2021 (0), 15-18, 2021

    ...最後に、広くゲームに関して議論してきたスポーツの哲学の立場を手掛かりに、オンラインゲームにおけるチート行為の不正さはどこにあるのかということに関する考察を行う(第3 節)。...

    DOI

  • オンラインゲームの仮想世界における集団問題解決能力尺度の開発

    高田 佳輔 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2021 (0), 99-102, 2021

    近年,MMORPG の利用と集団活動時の問題解決能力との関係性が検討されつつある。先行研究では,能力の測定の際に既存の尺度が用いられることがほとんどであるが,既存尺度の内容は現実世界における状況を想定したものとなっており,仮想世界における能力を正確に測定できているかが不明である。そこで本研究では,質的調査においてMMORPG …

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  • Minecraftを用いたまちづくりワークショップの開発

    西 昭太朗, 饗庭 伸 都市計画報告集 19 (2), 239-244, 2020-09-07

    <p>Minecraftを用いたまちづくりWSの開発を目的として再現、空間把握、議論の3つから可能性と課題について検証した。再現の可能性は【都市】-【建物】の規模で再現できる点で、課題は【ファニチャー】などの小さいスケールについては再現が難しい点である。空間把握の可能性は俯瞰と地面レベルの2つの視点から【都市】、【建物】規模の空間を把握できる点で、課題は【ファニチャー】など小さいスケールの空間把…

    DOI Web Site 参考文献3件

  • 看護大学生におけるインターネット依存傾向とインターネット利用状況との関連

    宮城, 妃菜, 網内, 詩帆, 萩, 彩乃, 高木, ルリ子, 花田, 裕子, 永江, 誠治 保健学研究 33 35-45, 2020-07

    ...),依存傾向(中)48名(32.9%),依存傾向(高)2 名 (1.4%)であった.IAT得点と関連が見られた項目として,朝食摂取頻度が低い(p=.031),家族満足度が 低い(p=.034),精神健康度が悪い(r=.304, p<.001),ネット利用時間が長い(r=.360, p<.001)人はIAT得 点が高かった.また,大規模掲示板閲覧(p=.006),Twitter投稿(p=.025),オンラインゲーム...

    機関リポジトリ HANDLE Web Site ほか1件

  • プレイヤパフォーマンス低下を抑制するオンラインゲーム向け遅延補償に関する一研究

    本生, 崇人, 川崎, 慈英, 藤橋, 卓也, 猿渡, 俊介, 渡辺, 尚 マルチメディア,分散協調とモバイルシンポジウム2228論文集 2020 1458-1467, 2020-06-17

    ...有線ネットワークおよび無線ネットワークのブロードバンド化にともなって,ネットワークを介して複数のプレイヤと共通のオンラインゲームを協力プレイ・対戦プレイする需要が高まっている.一方で,複数プレイヤが共通のオンラインゲームを協力プレイ・対戦プレイする場合,パケット損失や輻輳などに起因するネットワーク遅延の増加が各プレイヤのパフォーマンスに悪影響をもたらす.特に,シューティングゲームに代表される非同期型...

    情報処理学会

  • ソフトウェア定義光ファイバ無線を用いた複数電波空間の相互接続に関する一検討

    相浦, 一樹, 椎名, 亮太, 福井, 達也, 成川, 聖, 南, 勝也, 石岡, 卓将, 藤橋, 卓也, 猿渡, 俊介, 渡辺, 尚 マルチメディア,分散協調とモバイルシンポジウム2057論文集 2020 249-258, 2020-06-17

    ...ドローンや自動車などのネットワーク経由での制御,遠隔手術・遠隔診療,オンラインゲームなどのサービスの実現に向けて,大容量性と低遅延性を両立したネットワーク技術が待望されている.筆者らは,大容量性と低遅延性を両立した新たなネットワーク技術の実現に向けて「ソフトウェア定義光ファイバ無線 (SD-RoF: Software Defined Radio-over-Fiber)」を用いた無線アクセスネットワーク...

    情報処理学会

  • ユーザの習熟度分析のためのコントローラ操作ログの抽出システムの提案

    藏野, 晴基, 高橋, 翔太, 高橋, 幸雄 国士舘大学紀要情報科学 = MEMOIRS OF THE KOKUSHIKAN UNIVERSITY INFORMATION SCIENCE 41 16-20, 2020-03-20

    ...オンラインゲーム上達のためには長い時間練習をして攻略のコツを習得したり,コーチの指導を受けて学んだりするということが考えられるがこれらにはコストがかかるという問題がある。本研究はゲームのプレイログを抽出するシステムを開発し,勝敗に寄与する特徴がユーザスキルによって異なるのかを分析した。分析の結果,ユーザスキルによって特徴的な行動に差があることが分かった。...

    機関リポジトリ Web Site

  • プレイヤパフォーマンス低下を抑制するオンラインゲーム向け推定技術に関する一検討

    本生, 崇人, 川崎, 慈英, 藤橋, 卓也, 猿渡, 俊介, 渡辺, 尚 第82回全国大会講演論文集 2020 (1), 77-78, 2020-02-20

    ...家庭へのブロードバンドネットワークの普及によって,e-Sportsに挙げられるネットワークを介したオンラインゲームへの需要が増加している.オンラインゲームでは,一般的にネットワーク中で生じる遅延がプレイヤのパフォーマンスに影響を与える.本稿では,ネットワーク遅延がプレイヤのパフォーマンスにもたらす影響を推定によって緩和する提案手法について実験を通して評価する....

    情報処理学会

  • オンラインゲームにおけるユーザー行動特性に基づく意味解釈可能な分類手法の提案

    小杉 孝嗣, 紺野 貴大, 梅野 真也 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2020 (0), 4J2GS203-4J2GS203, 2020

    ...本研究の目的は、実際のオンラインゲームの施策設計に必要な各クラスターの意味解釈とクラスター間の関係性の理解が可能な分類手法の提案である。実際のゲーム内行動データに主成分分析とK-means, 決定木を組み合わせる提案手法を適用することによって、クラスター間に継続率やARPUに違いがあることを確認した。...

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  • デジタルゲームの操作におけるラグの不快感に関する研究

    戸巻 晃大, 遠藤 雅伸 画像電子学会研究会講演予稿 19.04 (0), 147-149, 2020

    ...ゲームに面白さを感じる要素の一つが自己主体感である.自己主体感とは,自分で行った行為が結果 と一致している感覚である.オンラインゲームでは,通信の遅延により操作と結果が一致しなくなるラグが生じる....

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  • オンラインゲームのプレイログによる習熟度分析

    茂田 健, 久枝 嵩, 高橋 翔太, 高橋 幸雄 情報知識学会誌 29 (4), 337-339, 2019-11-23

    ...<p> オンラインゲームにおいて状況に応じて勝利するためのスキルを獲得することは初心者にとって難しい作業である.オンラインゲーム上達のためには長い時間練習をして攻略のコツを習得したり,コーチの指導を受けて学んだりするということが考えられるがこれらにはコストがかかるという問題がある.本研究はオンラインゲームのプレイログを抽出し,勝敗に寄与する特徴がユーザスキルによって異なるのかを分析 した.分析の結果...

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  • 無線通信における低遅延性と広帯域性を実現するソフトウェア定義光ファイバ無線に関する検討

    石岡, 卓将, 福井, 達也, 成川, 聖, 桐原, 誉人, 南, 勝也, 池田, 智, 椎名, 亮太, 木下, 和彦, 木崎, 一廣, 猿渡, 俊介, 渡辺, 尚 マルチメディア,分散協調とモバイルシンポジウム2019論文集 2019 549-558, 2019-06-26

    ...今後登場しうるドローンや自動車のネットワーク経由での制御,遠隔手術・遠隔診療,オンラインゲーム,音楽セッション,下水管検査用ロボットなどのサービスを想定すると,広帯域性と低遅延性を兼ね備えたネットワーク技術が求められている.これに向けて,筆者らは,光と無線を密結合したアーキテクチャ「ソフトウェア定義光ファイバ無線 (SD-RoF: Software Defined Radio-on-Fiber)」を...

    情報処理学会

  • 対戦型ゲームにおける個人の性格や能力を反映したAIプレイヤーの作成

    坂田 駿允, 砂山 渡, 畑中 裕司, 小郷原 一智 人工知能学会全国大会論文集 JSAI2019 (0), 4G3OS8b01-4G3OS8b01, 2019

    ...<p>最近では,多くのプレイヤーと対戦するためのオンラインゲーム環境が多くなってきている.その中でも楽しさを感じやすいのは,あまり知らない人と遊んだときよりも,実際の友人やゲーム内で親しくなった知り合いと 遊ぶ場面であることが多い.これは,遊び相手となるプレイヤーの個性(性格や能力)を感じられるためと考えられる....

    DOI

  • 多様な感覚を持つ人々が共生するためのデザインの提案

    小山 慎一, 大竹 美緒, 張 銘, 宋 南�マ 日本デザイン学会研究発表大会概要集 66 (0), 60-, 2019

    ...具体的な提案内容は以下の3点であった:(1)食品パッケージ上での味覚の可視化、(2)知覚過敏を有する消費者のための買い物支援システム、(3)知覚過敏について学べるオンラインゲーム。今後も引き続き、調査・実験を通じて感覚過敏の実態やメカニズムの解明を進めるとともに、多様な感覚を持つ人が互いに理解しあい、今まで以上に能力を発揮できる社会を実現するためのデザインを提案したい。</p>...

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  • 日本の小中高生はオンラインゲームにどれほど課金しているのか?

    小川 一仁, 川村 哲也, 小山 友介, 本西 泰三, 森 知晴 情報通信学会誌 37 (1), 47-52, 2019

    ...<p>スマートフォンの普及によって、児童や生徒がオンラインゲームでのさまざまな課金サービスに容易にアクセスできるようになった。本稿では近畿地方の小中高校生がオンラインゲームにおいてどの程度課金をしているかに関するアンケート調査の結果概要を報告する。かれらの課金経験率は約24%で、大学生を対象にした盛本(2018)と同程度である一方、社会人を対象にした新井(2013)よりは低かった。...

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  • 時間選好率および現在バイアス性がオンラインゲーム内コンテンツへの課金行動に与える影響

    盛本 晶子 行動経済学 11 (0), 1-13, 2018

    ...<p>本稿の目的は,人々がオンラインゲーム内コンテンツの購入もしくはオンラインゲームをプレイすることに対して料金を支払う,いわゆる「課金」行動について時間割引の観点から検証することである.東京国際大学の有志学生に対してアンケート調査を行い入手したデータを分析した結果,(1)時間選好率は課金行動に影響を与えないこと,(2)現在バイアスの程度が強いほど課金する傾向があること,(3)ナイーブの度合いが強いほど...

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  • 時系列と地域別に見たオンラインゲームのトレンド分析

    田代 智也, 奈須 純平, 山岸 新, 白井 康之 経営情報学会 全国研究発表大会要旨集 2018s (0), 254-256, 2018

    ...昨今,多くの娯楽が存在する中,オンラインゲームはデバイス<br>やインタフェース等の圧倒的な技術進歩により,子供から大人まで幅広い層を<br>対象とした巨大な市場規模となっている.本稿では一般的にゲームと呼ばれて<br>いるコンテンツの中から主にネットゲーム,コンシューマーゲーム,ソーシャ<br>ルゲームの3つに大きく分類し,それぞれの市場について売上や開発費,ダウン<br>ロード数,ランキングの順位...

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  • 製品開発における柔軟性のマネジメント

    黄 巍 組織学会大会論文集 7 (2), 75-80, 2018

    <p>New product development is deeply influenced by environmental changes in markets and technologies. To achieve success, companies must adapt their products to these changes during the process of …

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  • GPUを用いたドキュメント指向型データベースの高速化

    森島 信, 松谷 宏紀 電子情報通信学会論文誌D 情報・システム J100-D (12), 949-963, 2017-12-01

    ...ドキュメント指向型データベースは,ユーザがスキーマレスにドキュメントを保存し,それに対する探索クエリを実行できるデータベースである.その利用用途として,高い拡張性や豊富な機能が要求されるウェブアプリケーションやオンラインゲームが挙げられる.ドキュメント指向型データベースの主な機能の一つは,ドキュメントに対する文字列探索であり,その計算量はドキュメント数に比例して増加するため,多くのドキュメントを扱う...

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  • ブロックチェーン技術の社会実装に向けた観点

    佐古 和恵, 古川 諒, 小出 俊夫 J100-B (11), 893-900, 2017-11-01

    ...ブロックチェーンを履歴データを管理する台帳モデルとして切り出し,そのモデルの見地に立った際のブロックチェーン技術の分類について論じる.本モデルがブロックチェーン技術の活用を検討するサービスやシステム設計者に対して,ブロックチェーン採用の一助となるべく,各分類に対しての課題や期待されるメリットについて述べる.更に,本モデルに基づいた社会実装に対する考察について,ブロックチェーンを活用した公平性を検証可能なオンラインゲーム...

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  • 県立高校における「サイバーセキュリティ技術実践授業」の実施について

    西郡, 裕子, 佐藤, 直, 中島, 尚樹, 西山, 賢志郎, 武藤, 幸一, 山田, 恭弘 第79回全国大会講演論文集 2017 (1), 727-728, 2017-03-16

    ...情報セキュリティ大学院大学と神奈川県教育委員会教育局が共同にて、正規授業科目(「社会と情報」)として、「スマートフォンのオンラインゲーム情報の盗聴・改ざん」「パソコンの遠隔操作」をテーマに「サイバーセキュリティ技術実践授業」を実施した。...

    情報処理学会

  • Zone Federation Modelの多層化

    臼田, 亜斗務, 久保田, 光一 第78回全国大会講演論文集 2016 (1), 211-212, 2016-03-10

    ...現在の大規模オンラインゲームで主流のサーバー・クライアント型には, サーバーの設置, 運用にかかるコストや運営側の都合でのサービス終了等の課題が存在する....

    情報処理学会

  • オンラインゲームにおける不正プレイヤー検出のための関数データ解析による欠損データ復元

    張, 忠強, 川本, 淳平, 櫻井, 幸一 暗号と情報セキュリティシンポジウム 3B2-3-, 2016-01-19

    ...オンラインゲームは,近年最も人気があるゲームの一つとなっている.しかし,このようなゲームにおいて,ゲームボットの使用やリアルマネートレードなどの不正行為が増加している.不正プレイヤーを検出するために,ゲームサーバーからプレイヤーのデータを取得してプレイヤーの特徴を分析する必要がある.しかし,多人数が同時にアクセスするオンラインゲームのサーバーからゲームデータ取得する時,ある程度の欠損やノイズが発生することがある...

    HANDLE

  • 高校生のネット逃避―抑うつから実害への構造分析

    大野 志郎 情報通信学会誌 34 (1), 1-10, 2016

    ...SNS や動画サイト、オンラインゲームなどの普及に伴い、憂うつな気分やストレスからの逃避を目的としてウェブサービスを使用する「ネット逃避」の機会が、特に青少年に増えている。ネット逃避はインターネット依存の一因となり、日常生活における実害となって顕在化するものと考えられる。しかしながら、ネット逃避と実害との関係性については、十分に研究が行われていない。...

    DOI Web Site

  • 音と動きによるオンラインゲーム向けコミュニケーション機能の開発と適用

    徳野, 照馬、伊藤 淳子、宗森 純 2015年度 情報処理学会関西支部 支部大会 講演論文集 2015 2015-09-18

    ...本研究では「シンプルな信号音」「波紋」「キャラクターの移動」という三つの要素の自由な組み合わせによって、操作の邪魔になりにくく、自由度を確保したオンラインゲーム向けコミュニケーション機能を備えた迷路脱出ゲーム「Re:echo」を開発し、これらの要素の特徴を明らかにした。...

    情報処理学会

  • 小中学生のインターネット使用に関する実態調査: 親の把握状況と親子間の認識の違い

    津田, 朗子, 木村, 留美子, 水野, 真希, 喜多, 亜希子 金沢大学つるま保健学会誌 = Journal of the Tsuruma Health Science Society, Kanazawa University 39 (1), 73-79, 2015-07-28

    ...しかし、小学生と中学1 年生では、子どものオンラインゲーム使用の有無において 親と子どもの回答割合に差がみられ、親は子どものインターネットの使用目的を正確に把握 できていなかった。また、使用ルールに関しても親子間で認識の相違がみられ、その傾向は 子どもの学年が上がるほど顕著であった。  また、インターネットのフィルタリング機能の利用率は、携帯電話に比べ低かった。...

    機関リポジトリ Web Site 医中誌

  • 音と動きを用いたオンラインゲーム向けコミュニケーション機能の検討

    徳野, 照馬, 伊藤, 淳子, 宗森, 純 第77回全国大会講演論文集 2015 (1), 113-114, 2015-03-17

    ...通信技術の発達によってオンラインゲームが主流になってきた.オンラインゲーム内では他のプレイヤーとコミュニケーションを取る場面が多く,チャットやアイコン機能,ジェスチャー機能がよく用いられる.操作の忙しいゲームにおいては,チャットでは定型文を用いることが多く,アイコン機能やジェスチャー機能と同様,ゲーム内で用意されたものでしか表現ができない.そこで本研究では,シンプルな信号音,波紋,キャラクターの移動...

    情報処理学会

  • 消費者教育の教材開発

    大本 久美子, 鈴木 真由子, 奥谷 めぐみ 日本家庭科教育学会大会・例会・セミナー研究発表要旨集 57 (0), 76-, 2014

    ...<b>【問題の所在と研究目的】<br></b>   近年、オンラインゲームをめぐる未成年のトラブルが急増している。電子マネーと現実のお金の区別がつかなくなったり、ゲームに夢中になって睡眠時間が減少し、健康を害したりするなど、オンラインゲームが未成年の子どもに与える経済的、身体的影響は大きい。...

    DOI

  • C/S 型オンラインゲームの自己適応化に向けた MAPE ループ構成パターンの提案

    山縣慧, 中川博之, 清雄一, 田原康之, 大須賀昭彦 マルチメディア通信と分散処理ワークショップ論文集 2013 (6), 157-164, 2013-11-27

    ...されている MAPE(Monitor (監視),Analyze (分析),Plan (計画),Excute (実行)) ループを用いる.C/S 型オンラインゲームシステムの自己適応化に向けて,クライアントの通信環境を考慮し,サーバがオンラインゲームの振る舞いを変化することのできる,MAPE ループ構成パターンの提案・評価を行った....

    情報処理学会

  • 不安意識調査におけるネットサービスのカテゴリ別差異

    山本, 太郎, 関, 良明, 高橋, 克巳 コンピュータセキュリティシンポジウム2013論文集 2013 (4), 239-246, 2013-10-14

    ...我々は,情報工学と社会科学の学際的アプローチにより,インターネットを利用する際の「安心」に関する研究を行っている.その一環として,不安の制御により安心の獲得を実現するための現実的なソリューションを検討するにあたり,テキスト系/メディア系ソーシャルメディア・ネットショッピング/オークション・オンラインゲームとして大別される23種類の実在ネットワークサービスの各利用者を対象として,各サービスにおける不安...

    情報処理学会

  • スマートフォンにおけるキー操作熟練度の違いによるキーストローク認証手法の検討

    山田健一朗, 納富一宏, 斎藤恵一 マルチメディア、分散協調とモバイルシンポジウム2013論文集 2013 234-237, 2013-07-03

    ...近年,スマートフォンやコンピュータを利用したオンラインゲームが流行している.それに伴い,不正アクセス被害も多発している.ログイン時の認証動作を突破できれば,その後は誰でも自由に操作できることから,不正アクセスの被害が減らないと考えられる.本研究では,オンラインゲームにおける不正アクセス被害の対策として,ゲーム操作情報を使用したキーストローク認証手法を提案している.先行研究では,マルチタッチやフリック...

    情報処理学会

  • 組合せ最適化問題に基づくオンラインゲームデータ再配置の評価

    小花聖輝, 岡本秀輔, 池上敦子 第75回全国大会講演論文集 2013 (1), 63-64, 2013-03-06

    ...著者らは, オンラインゲームサーバの負荷を分散するために複数台のサーバを用いたシステムと, ゲーム進行中の動的なデータの再配置方法を提案してきた.仮想ゲーム世界は複数のブロックに分割され,各ブロックはいずれかのサーバによって管理される.しかし, データ共有のためのサーバ間通信がオーバヘッドとなる.本研究では, この通信頻度の最小化を目的関数とし,各サーバへのブロックの割当を組合せ最適化問題として定式化...

    情報処理学会

  • 大規模仮想化環境におけるオンライントランザクション処理の詳細解析

    石田渉, 横山大作, 中野美由紀, 豊田正史, 喜連川優 第75回全国大会講演論文集 2013 (1), 547-548, 2013-03-06

    ...クラウドコンピューティングではeコマースやオンラインゲームなどデータベースをシステムの基盤とするようなアプリケーションでの利用が盛んである。それらのアプリケーションに必要なときに必要なだけの計算資源を提供するために、アプリケーションを構成するサーバ群の負荷分散が重要となっている。...

    情報処理学会

  • 大規模仮想化環境におけるオンライントランザクション処理の詳細解析

    石田渉, 横山大作, 中野美由紀, 豊田正史, 喜連川優 第75回全国大会講演論文集 2013 (1), 547-548, 2013-03-06

    ...クラウドコンピューティングではeコマースやオンラインゲームなどデータベースをシステムの基盤とするようなアプリケーションでの利用が盛んである。それらのアプリケーションに必要なときに必要なだけの計算資源を提供するために、アプリケーションを構成するサーバ群の負荷分散が重要となっている。...

    情報処理学会

  • 子どもの消費文化に関する教育的ニーズ

    大本 久美子, 吉井 美奈子, 鈴木 真由子, 奥谷 めぐみ 日本家庭科教育学会大会・例会・セミナー研究発表要旨集 56 (0), 111-, 2013

    ...消費文化に関わる知識や経験では、「テレビゲーム」は経験者が7割程度あった反面、「オンラインゲーム」、「ブログ」、「電子書籍」などでは未経験者の割合が多く、「キーロガー」、「リアルマネートレード」になると聞いたことがないと答える人の割合が多くられた。 ...

    DOI

  • ソーシャルとオンラインでゲームが変わる

    松原 健二 赤門マネジメント・レビュー 12 (1), 69-80, 2013

    <p>現在家庭用ゲームの市場が停滞・縮小している中で、SNS の普及に伴い、ソーシャルゲームの市場が急速に拡大している。ソーシャルゲームと家庭用ゲームの間には開発・運営の部分で違いが多々あるが、大きな違いとしてソーシャルゲームは基本プレイ無料であるという違いがある。そのような状況下でマネタイズする要素として、ユーザーをゲームに没入させ、時間のマネタイズなどをしてもらう。その手軽さや基本プレイ無料…

    DOI

  • オンラインゲームのためのWebDBシステムの開発

    玉川琢磨, 角尚樹, 築地立家 第74回全国大会講演論文集 2012 (1), 731-732, 2012-03-06

    ...JavaApplet/PHP/MySQL環境でオンラインゲームを開発し,DBシステムの処理性能の評価して,システムの改良を行う。具体的には、ブラウザ上でプレイするようなオセロゲーム用のオンライン対戦システムを開発する。...

    情報処理学会

  • コーディネーター離脱に耐性を持つP2Pオンラインゲームの制御手法の検討

    大島賢司, 大関和夫, 平川豊 第74回全国大会講演論文集 2012 (1), 717-718, 2012-03-06

    FPS(First Person Shooting)というジャンルのゲームではC/Sモデルで運用される物が一般的であるが、近年P2Pモデルのタイトルが増加している。中でも有名なタイトルは1つのノードがサーバ役となり他のノードがそれに接続するHybridモデルと呼ばれるトポロジを採用している。しかしサーバ役のノードが突然離脱した際に他のノードがサーバ役を引き継ぐまでの間、ゲーム進行に影響を与えてし…

    情報処理学会

  • オンラインゲームのためのWebDBシステムの開発

    玉川琢磨, 角尚樹, 築地立家 第74回全国大会講演論文集 2012 (1), 731-732, 2012-03-06

    ...JavaApplet/PHP/MySQL環境でオンラインゲームを開発し,DBシステムの処理性能の評価して,システムの改良を行う。具体的には、ブラウザ上でプレイするようなオセロゲーム用のオンライン対戦システムを開発する。...

    情報処理学会

  • コーディネーター離脱に耐性を持つP2Pオンラインゲームの制御手法の検討

    大島賢司, 大関和夫, 平川豊 第74回全国大会講演論文集 2012 (1), 717-718, 2012-03-06

    FPS(First Person Shooting)というジャンルのゲームではC/Sモデルで運用される物が一般的であるが、近年P2Pモデルのタイトルが増加している。中でも有名なタイトルは1つのノードがサーバ役となり他のノードがそれに接続するHybridモデルと呼ばれるトポロジを採用している。しかしサーバ役のノードが突然離脱した際に他のノードがサーバ役を引き継ぐまでの間、ゲーム進行に影響を与えてし…

    情報処理学会

  • 携帯電話利用における消費者教育にむけて

    古波蔵 愛美加, 花城 梨枝子 消費者教育 32 (0), 193-201, 2012

    The objective of this paper is to clarify the current state of college students’ online game and SNS usage, and to establish a basic resource for consumer education regarding mobile phone. All …

    DOI

  • オンラインゲームの訴求構造分析手法の提案 -ゲーム内チャットのマルチモーダルコーパス解析を通して-

    竹野真帆, 高田明典 第73回全国大会講演論文集 2011 (1), 609-610, 2011-03-02

    コンピューターゲームなどの娯楽制作物は、現代の若者に少なからず影響を与えている。私たちはそれらを通して個々の価値観を形成し、その価値観と共に生活している。近年様々なゲームがオフラインからオンラインへと切り替わり、一人でプレイするゲームから不特定多数でプレイするゲームへと変化している。筆者らはこれまで、MMORPGの訴求構造分析を元来の物語構造分析の手法で行い、MMORPGのクエストにおけるゲーム…

    情報処理学会

  • オンラインゲームにおけるコミュニケーション支援のためのWebを用いた情報抽出

    高松, 雅彦, 荒木, 健治 情報処理学会研究報告 2010- (9), 1-7, 2010-01-21

    ...本研究では, ユーザにとってオンラインゲームの対話文内において未知語となる語の情報抽出を行う. オンラインゲーム上の対話文には, 未知語, インターネット用語, スラングなどが多く含まれるため, 新たにゲームを始めるユーザにとって発話内容の意図が理解しにくく, コミュニケーションが阻害される原因となる....

    HANDLE Web Site Web Site 参考文献16件

  • 消費文化の影響をふまえた家庭科教育の課題

    奥谷 めぐみ, 鈴木 真由子 日本家庭科教育学会大会・例会・セミナー研究発表要旨集 53 (0), 70-70, 2010

    ...<BR> (2)各ゲームの経験率は、TCG56.9%(N=346)、テレビゲーム73.1%(N=342)、オンラインゲーム29.2%(N=322)であった。TCGやオンラインゲームは、高校生、大学生と比較して経験率が高かった。また、遊び始めた年齢も相対的に低い傾向にあり、ゲームに触れる年齢が徐々に低年齢化してきていることが示唆された。...

    DOI

  • オンラインゲーム中毒脱出における解決方向の考察

    張 豊永, 福田 豊 日本社会情報学会全国大会研究発表論文集 25 (0), 277-280, 2010

    ...オンラインゲーム中毒によって、中国、韓国や日本などで不登校や自殺などの事故が多発している。その問題を解決するために、今までの研究はほとんど利用者側の啓発教育に注目してきた。しかし、オンラインゲームの運営側としての役割と責任も重大だと考えられる。本研究では、企業の社会的責任(CSR)の視点から、事例を取り上げ、その実施の現状を分析し、更にその方向性を考察する。...

    DOI

  • P2Pモデルのオンラインゲームにおける複数要素を考慮したスーパーノードの選択手法

    畠中, 紀行, 植田, 和憲 情報処理学会シンポジウムシリーズ 2009 (9), 85-90, 2009-09-30

    ...本研究では、P2P ネットワークモデルのオンラインゲームにおけるスーパーノードの選択方法についての指針を与える。P2P ネットワークモデルのオンラインゲームでは、スーパーノードを選択する際に各ノードの性能として処理能力や回線速度、信頼性など複数の要素を調査した上で決定することが望ましいが、それぞれの要素について性能を調査できたとしても、複数の要素を単純に比較することはできない。...

    機関リポジトリ 情報処理学会

  • オンラインゲームにおける再訪問パターンを用いたゲーム休止・継続の判別

    吉田圭佑, RuckTHAWONMAS, Kuan-TaChen 平成21年度情報処理学会関西支部支部大会講演論文集 2009 2009-09-29

    ...オンラインゲームを運営する上でユーザーがゲームを休止・継続することを予測することは,収益の予測やサーバーの管理などをする上で重要である.本研究では,ユーザーがゲームをログアウトしてから再びログインするまでの再訪問間隔を元に休止・継続するユーザーの判別を行った....

    情報処理学会

  • ロールプレイングによる病院経営シミュレーション

    田中 陽子, 竹村 匡正, 粂 直人, 岡田 佐知子, 黒田 知宏, 廣瀬 昌博, 吉原 博幸 システム制御情報学会 研究発表講演会講演論文集 SCI09 (0), 503-503, 2009

    近年,学習要素を含んだ教育用ゲームによる教育効果が注目されている.知識定着度が高くなるという効果があるという調査結果もあり,経済知識を学ぶために研修でビジネスゲームを導入する企業や,ヘルスケアや災害時対応など社会的な問題を学ぶためのゲーム開発が増えてきている.一方,医療の分野では近年様々な制度改革の影響もあり,赤字経営や閉院がやむを得ない病院が後を絶たず,医療崩壊の危機が叫ばれている.病院では,…

    DOI

  • ビザンチン合意を用いたP2Pオンラインゲーム用不正対応プロトコル

    和田, 大介, 小林, 洋 ゲームプログラミングワークショップ2008論文集 2008 (11), 175-180, 2008-10-31

    ...本研究では,オンラインゲームをピュア型P2P(peer to peer)ネットワークにおいて行った場合のプレイヤ間の時間チート(time-cheat)と呼ばれる不正行為の防止を行うプロトコルの一種を提案する.本方式では,分散ゲームにおいて時間チートを防止するための基本的なプロトコルであるロックステップ(lockstep)プロトコルにビザンチン合意(Byzantine agreement)アルゴリズム...

    情報処理学会

  • 次世代VoIPを考える -VoIP Conference 2008での議論から-

    西谷, 智広, 澤田, 拓也, 今村, 謙之, 山岡, 克式, 高橋, 隆雄, 佐藤良, 中川, 晋一 情報処理 49 (8), 956-966, 2008-08-15

    ...VoIP(Voice over Internet Protocol)は,次世代ネットワークの中心技術だが,P2P,SIP等の複合技術であり,ボランティアベースでさまざまな実装が試みられている.特にWebとの連携,不特定多数のユーザの要求に対応するオンラインゲームなど,本技術の可能性について,先日開催されたVoIP Conference 2008での発表内容を元に本技術の最新動向を解説する.なお,活発...

    情報処理学会 Web Site 被引用文献4件

  • 私のゲームキャラクタの価値は何か?

    Thurlin Tomi, Manninen Tony, Thurlin Laura, 富安 晋介 デジタルゲーム学研究 2 (1), 115-125, 2008

    ...マルチプレイヤオンラインゲームにおいて、ゲームキャラクタの価値はどのように形成されるのだろうか。プレイヤーの仮想自己全体に影響するような要素は何だろうか。大規模多人数オンラインゲー ム(MMOGs)の歴史を通じて、ゲームキャラクタは全てのゲーム内でのインタラクションと価値認識に おける中心的役割を果たしている。...

    DOI Web Site Web Site

  • オンラインゲーム開発の成功要因に対する探索的接近

    魏 晶玄 デジタルゲーム学研究 2 (1), 137-146, 2008

    ...本論文の目的は、工業製品とは異なる製品特性を持っているオンラインコンテンツ、その中でも特にオンラインゲームの成功した製品開発組戦の管理に対する探索的研究である。ここではJCEの「FreeStyle」というオンラインゲームを分析対象として取り上げ、成功した製品開発組職管理について分析し、仮説を導出した。...

    DOI Web Site Web Site

  • 仮想世界ビジネスの収益決定要因

    野島 美保 組織科学 41 (1), 15-25, 2007-09-20

    ...<p> 本稿は,仮想世界ビジネスについて,その価値と収益性の関係を中心に論点を整理し,研究上および実務上の今後の方向性を明らかにすることをねらいとする.仮想世界の一種であり商用サービスが早くから行われてきたオンラインゲーム業界を,実証調査の対象とする.ユーザーが知覚する価値として「新奇性」「コミュニティ」「アイデンティティ」が発見され,収益性に最も影響するのは「コミュニティ」であることが示された....

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  • 産業として見たオンラインゲームの現状と展望

    松原 健二 デジタルゲーム学研究 1 (1), 65-73, 2007

    ...オンラインゲーム市場はインターネットの普及により世界中、特にアジアを中心とし発展を続けている。従来のスタンドアロンゲームとは異なる、ビジネス面、技術面、社会面など多岐に渡るオンラインゲームの特徴と、将来への課題と展望について述べる。...

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  • コンテンツ・ビジネスの未来 第五回

    細川 敦, 三木 雄信 赤門マネジメント・レビュー 4 (10), 479-494, 2005

    ...ビジネスモデル・産業構造の側面については、オンラインゲームをパブリッシュするという立場から、業界が抱える問題とその解決方法について、三木氏が論じている。(要約:野島美保)</p>...

    DOI

  • コンテンツ・ビジネスの未来 第一回

    関根 直樹, 中村 彰憲 赤門マネジメント・レビュー 4 (5), 175-192, 2005

    ...音楽産業と中国のオンラインゲーム産業を取り上げた論考から、各国、各地域の実情を把握し、それに柔軟に対応した企業活動の重要性が示唆される。(序文と要約:生稲史彦)</p>...

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  • オンラインゲームのための戦略立案支援ツールの開発

    田近 一郎, 柴田 啓介 名古屋文理大学紀要 4 (0), 81-88, 2004-04-01

    インターネット上での多人数参加型ゲームの一つに花鳥風月タクティクスという陣地取りゲームがある.各プレイヤーはモンスター隊を使って戦闘を繰り返し勝利を目指す.このゲームでは戦闘に際し確実に勝利できるモンスター隊を編成することがゲーム勝利の鍵となる.そこで,本研究ではモンスター隊の編成を入力すると戦闘過程をシミュレートし戦闘結果を予測する補助ツールを開発した.これによりゲームプレイヤーは実際の戦闘の…

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  • 経路依存性によるユーザー群の属性分析

    魏 晶玄, 野島 美保 赤門マネジメント・レビュー 3 (2), 47-62, 2004

    ...新市場としてオンラインゲーム産業をとりあげ、同一ゲームに対する日韓のユーザー調査を行い、ユーザー属性の国際比較を行う。既存のビデオゲーム市場が存在した日本と既存市場のない韓国等において、オンラインゲームの普及度合いに国際的な差異が生じているからである既存ビデオゲーム市場の存在が、日韓のユーザー属性の違いとして表れていることが、ユーザー調査によって明らかにされる。...

    DOI

  • 大規模ネットワークゲームのインフラを自律的に構築するシステムに関する考察

    佐渡山 陽, 河野 真治, 小杉 隆二 日本ソフトウェア科学会大会講演論文集 2003 (0), 42-42, 2003

    現在のネットワークゲームでは、セントラライズドサーバーを用いるのが一般的である。しかしながら、参加者が数百万人の単位になると、セントラライズドサーバーでの処理が間に合わなくなってしまい、ゲーム進行に障害がでる場合がある。そこで、我々は、PC上で動作するAgentを用いたフレームワークを提案している。これは、家庭用ゲーム機の代わりに、ゲームの処理とそれに伴う通信を行う。動的に変化するAgent間の…

    DOI

  • アドホックネットワークにおけるトポロジ依存機能の動的再配置

    鈴木, 貴也, 石原, 進, 水野, 忠則 情報処理学会論文誌 43 (12), 3959-3969, 2002-12-15

    ...オンラインゲームなどの協調作業アプリケーションでは,アプリケーションに参加する端末間のデータの一貫性や遅延差を調停する機能(調停機能)を持つ端末(調停端末)が必要となる.このようなアプリケーションをアドホックネットワークで利用する場合,ネットワーク上のいずれかの端末が調停端末としての役割を果たさなければならない.このとき,ネットワークの中心に近い端末が調停端末となれば,調停端末とメンバとの間の通信遅延...

    情報処理学会 Web Site 被引用文献2件 参考文献16件

  • バーチャルマーケット上のビジネスゲームの構築 : 多摩大式経済経営シミュレーターの基本構想

    齋藤, 裕美, SAITO, Hiromi 経営・情報研究 多摩大学研究紀要 3 39-49, 1999-03-01

    本研究の目的は大学基礎教育用のビジネスゲームを構築することである。ゲームはインターネット上で動作し、24時間いつでもアクセス可能である。学生は4人から7人で会社をつくり製品を販売する。個々人は会社経営に参加するのと同時に一消費者として、製品購入も行なう。市場の動きは予測つかない。このゲームは多人数教育用である。システムはデータベースソフトウェアを使っているので拡張が可能である。

    機関リポジトリ

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