社長が訊く
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社長が訊く『社長が訊く『ファイアーエムブレムif』』

社長が訊く『ファイアーエムブレムif』

目次

4. 「単純な敵・味方の関係ではない」

岩田

さて、話は前後しますが、
そもそも、3本をつくることになったのは
どのような経緯があったからなんですか?

山上

じつは前作の『覚醒』は
シリーズの最後のつもりでつくったんです。

岩田

ええ・・・。

山上

当時の営業本部長の波多野(信治)さん(※27)から、
「『エムブレム』シリーズは、数字があまり出ないから、
 これが最後だぞ」と言われて、メンバーにも
「もうこれで終わりと言われたから、
 悔いのないように、やりたいことを全部詰め込もう」
と言って、「おれはこれがやりたい」
「自分はこれがやりたい」というのを積み上げていって、
その結果できたのが『覚醒』だったんです。

※27
波多野信治さん=元任天堂専務取締役 兼 営業本部長。過去、社長が訊く「Wii・DSソフト おさがしガイド(仮称)」に登場。

岩田

「悔いのないように」と言っていたのは
わたしも覚えてます。

山上

その結果、けっこう売れたんです。

岩田

久しぶりに大きく盛り返すことができましたよね。
海外ではいちばん売れた
『エムブレム』になりましたし。

山上

そうですね。すると波多野さんは
手のひらを返したように言うわけです。
「次はいつできるんだ?」って。

山上

岩田

「これが最後だぞ」って言ったのに(笑)。

一同

(笑)

山上

「えっ、最後じゃなかったんですか?」と聞くと
「当たり前だろう。営業というのはな、
 売れたら、すぐ次と言うもんだ」と言われまして・・・。
それで、インテリジェントシステムズのみなさんに、
「えらいこっちゃ、すぐに次をつくらなきゃいけなくなった」
という話をしたんですけど・・・。

岩田

完全燃焼で、燃え尽きてたんですね。

山上

そうなんです。
ネタも出し尽くしちゃったし、
「どうしよう?」ということで、
大慌てで企画を考えてもらったりしたんですけど、
みんなは燃焼したあとでしたから、
インパクトのある案が出てこなかったんです。
そんなとき、僕はあることを思い出して
前田さんに、言ったんです。
「そうだ。おれ、もう1個やりたいことがあったよ」って。

岩田

やりたいこと、というのは?

山上

『エムブレム』の1作目(※28)のときに、
「2つの村のどっちを行くか」ということで、
アランとサムソン(※29)という2人のキャラクターのうち
どちらかしか選べなくなるという仕様があったんです。
ところが、どちらを選んでも
物語に何の変化もなかったんですね。
そこで、「なーんだ。変わったらいいのに」
と言うと、当時の先輩から
「そんなの容量が少なくてできないんだ」
と言い返されたんです。

※28
1作目=『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』。1990年4月に、ファミコン用ソフトとして発売されたシミュレーションRPG。
※29
アランとサムソン=シリーズ1作目に登場するキャラクター。兵種は、アランがパラディンで、サムソンが勇者。どちらかひとりしか仲間にすることができない。

岩田

ファミコンの時代ですからね。

山上

で、そのときの無念さを思い出しまして、
「前田さん、もし反対側を選んでいたら、
 どうなったんだろうって、そういう遊びをやりたくない?
 おれはこれがやりたいんだけど!」と言ったんです。

前田

(何度もうなずく)

山上

しかもパッケージを2本にすれば、
買う前から「どっちがいいかな?」と悩んで、
選ぶことの楽しさも味わえるようになると思ったんです。
そこで「僕はそういうことがやりたいんだけど!」と
前田さんに熱く語ったら
「しばらくお待ちください」と・・・。
で、数日後に、前田さんがやってきて、
「山上さん、A国につくか、B国につくか、という
 2本をつくるのは大賛成です。
 でも、どちらの国にもつかない、
 という選択肢もあると思うんです。
 なので、僕は3本をやりたいんです」と。

岩田

さらに増やしたんですね。

山上

そこで、僕は
「また、自分を苦しめる方向に行きますね」
と言ったんですけど、
「どっちにもつかない、というアイデアは
 すごく気に入りました。
 ぜひ、それでいきましょう! 」
というところから、話がはじまりました。

岩田

前田さん、自分で自分を苦しめることが
わかっていながら、
なぜそういう提案をしたんですか?

前田

はい。「A国につくか、B国につくか」
という究極の選択は
とてもおもしろいと思ったのですが、
お客さんの気持ちになって考えると、
「どちらにもつかない」という選択肢も
きっとほしくなるのでは、と思いました。
どちらの勢力にもつかないことで
この世界がいったいどうなるんだろう
と考えるだけでもワクワクしますし、
自分のなかでは、3本をつくることは、
極めて自然の流れでした。

前田

岩田

おもしろさのために、
ディレクターとして腹をくくったわけですね。

前田

ええ。しかも、一部を変えるのではなく、
3本それぞれ、全部を変えようと考えましたので、
「物量的な覚悟をある程度しないといけないな」
ということを、その時点で考えていました。

岩田

そこで、ストーリーを
樹林さんにお願いすることになったんですね。

前田

そうなんです。

山上

でも、ストーリーを樹林さんにお願いしても、
たいへんなことになることは予想がつきましたので、
たとえば戦場でも、同じマップを流用するようにして、
A軍の場合はこっち側から、
B軍の場合はその反対側から攻める、
というつくりかたをすれば、
マップをひっくり返すだけでいいですし、
それでかなり節約できると思ったんですね。
ところが、最終的に、そういった流用が
ほとんどなかったんです。

岩田

愚直に3本それぞれに
新しいマップをつくったんですね。

前田

はい。とくにストーリーについては、
一切、流用できなかったんじゃないかと思います。

山上

そのストーリーなんですが、
僕は最初、A国とB国は
正反対に描かれると思っていたんです。
ところがそうじゃなくって・・・。

樹林

悪の側についたつもりでも、
じつは悪じゃなかったりするんです、全部が。
その一方で、善の側についても、
全部が善でもないので・・・。

山上

なので、正反対というよりも
斜め45度から見たようなところがあるんです。

岩田

斜め45度、というのは?

山上

要は、単純な敵・味方の関係ではない
ということなんです。
どちらの国にもいい人がいますし・・・。

岩田

単純な正義と悪の物語ではない、
ということなんですね。
どちらにも理があって、どちらの立場から見ても、
そこに正義があるという・・・。

山上

そうなんです。
そこに登場する人物たちは、
それぞれの主張を信じて疑わない、
素朴でいい人たちばかりなんです。
ところが、自分はどちらかにつかなきゃいけないので、
身もだえするくらいの葛藤があるんですね。
だから、物語を進めていっても
ずっと後ろ髪を引かれる思いがありまして・・・。

岩田

樹林さん、今回、物語を書くにあたって
いちばん重視したのは何だったんですか?

樹林

どうしても入れたかったのは泣ける要素です。

岩田

『エムブレム』という舞台は
それに向いてるのかもしれないですね。

樹林

舞台としては向いていますね。
とくに今回の話は、「どっちにもつきたいし、
どっちにもつきたくない」ところから入るので、
泣ける要素や感動する要素はけっこう入れやすかったんです。
どっちにしても、裏切りになりますしね。

前田

そうですね。選ばなかったほうが、
敵にまわってしまうわけですから。

横田

すると、敵の言葉がぐさっと刺さるんですよね。

山上

そう、刺さるんですよ、これが。

横田

「裏切りやがって」みたいに。

樹林

だから、自分で物語を書いていても、
だんだん主人公の気持ちになっていって、
「自分は最低なことをしてしまったなあ」と
思ったくらいなんです(笑)。

一同

(笑)

樹林

それに、人々を裏切ってしまって
「もう戻れない道に進んでしまった」という
もやもやとした気持ちはあるんですけど、
「でも、なんとか解決したい」
という気持ちも生まれてくるんです。
それが前に進むちからになると思っています。

岩田

それは両方、やりたくなりますよね。

樹林

いえ、3本やりたくなると思いますよ(笑)。