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『FFXIII-2』&神話“ファブラ〜”開発スタッフインタビュー【完全版その1】
ゲーム プレイステーション3 Xbox 360●クリスタルの神話が生み出す物語
“ファブラ ノヴァ クリスタリス ファイナルファンタジー”は、クリスタルの神話をもとに、複数の物語が紡がれるプロジェクト。2011年1月18日に開催された“SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere”では、長らく公表されていなかった神話の概要が判明した。その内容について、北瀬佳範氏にお話を伺っていくとともに、同イベントで発表された『ファイナルファンタジーXIII-2』(以下、『FFXIII-2』)のディレクターを務める鳥山求氏にも、ライトニングの新たな旅について直撃!
なお、『FFXIII-2』についてはこちらの記事も参照のこと。 ちなみに、“SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere”で発表された作品のスタッフインタビュー完全版は、本日から5回に分けてファミ通.comにて掲載予定。次回は『ファイナルファンタジー零式』のインタビュー完全版をお届けする。
●初めて明かされる神話の概要について
■北瀬佳範(左) |
――今回、初めて“ファブラ ノヴァ クリスタリス”の神話の内容が明かされましたね。
北瀬佳範(以下、北瀬) “ファブラ ノヴァ クリスタリス”の各作品は、神話の一部を取り入れて、世界観に反映させています。どの部分をどのように取り入れるかは各ディレクターの裁量に任せていますが、神話の全体像がわかったほうが、ユーザーの作品への理解度も増すだろう思い、発表することに決めました。『FF零式』の発売が近いこともありますし、“ファブラ ノヴァ クリスタリス”を再スタートさせたいという思いもありましたので、今回の発表会はいい機会だと考えたんです。
――PV(プロモーションビデオ)まで用意されていて驚きました。神々の姿が図形で表現されていましたが、これはどのような意図で?
北瀬 神を人の姿で描くと、どうしてもイメージが固定されてしまいます。それによって、各作品の解釈も縛られてしまうのは避けたいところでした。神話のイメージを拡張させつつ、縛り過ぎないようにするにはどうしたらいいかを考えた結果、あのような形になったんです。PVは、直良(直良有祐氏。『零式』のアートディレクターを務める)たちのチームががんばって作ってくれました。
――“ファブラ ノヴァ クリスタリス”のロゴに描かれているのは、神話に登場する神ですか?
北瀬 そうですね。どの神様なのかは、想像してみてください。
――神話にはファルシやルシ、パルスやリンゼなど、『FFXIII』に登場した言葉が見受けられますね。
北瀬 神話の内容を読むと、『FFXIII』のお話への理解度も高まるのではないかと思います。『FFXIII』には、“グラン=パルス”といった、神の名前そのままの地名が出てきますし、物語の中でも、パルスの神が世界を拡張していく荒々しさなどが描かれています。作品によって、神話内のどの神や、どのエピソードをフォーカスするかは違ってきますので、この神話を読んで、今後の作品を楽しんでもらえればと思っています。
――今回発表された文章が、神話の内容のすべてなのでしょうか?
北瀬 これは神話の全体像がわかるように編集したものです。実際の神話には、神々の心情が細かく書かれています。
鳥山求(以下、鳥山) 野島さん(※シナリオライターの野島一成氏。『FF ヴェルサスXIII』のシナリオ担当でもある)が書かれた神話の原本があり、それをPV用にアレンジしました。
北瀬 もう5年以上前に書かれたもので、ずっとしまい込まれていたのですが、発表会のために引っ張り出してきて(笑)。
――ところで、もとのプロジェクト名は“ファブラ ノヴァ クリスタリス FFXIII”でしたが、“XIII”の表記がなくなっていますね。
北瀬 今回、『FF アギトXIII』が『FF零式』と名前を変え、“XIII”という表記がなくなりました。ですが、神話を取り入れていること、プロジェクトの一員であることに変わりはありません。そこで、『零式』が入っていても問題のないよう、プロジェクト名を変更しました。
■FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY 神話(要約)
世界のすべてを統べる神がいました。名を、ブーニベルゼといいます。
ブーニベルゼは、母なる女神ムインを倒して、世界を手に入れました。
ムインは、目に見えない世界――不可視世界に消えました。
ブーニベルゼは悩み多き神でした。
世界は有限で、すべてが滅びる運命(さだめ)にあるからです。
彼はこれを、不可視世界にいる母ムインの呪いだと考えました。
滅びの呪いを解くために、ブーニベルゼはムインを倒そうと考えました。
母の待つ不可視世界へ辿り着くために、入口を探さねばなりません。
ブーニベルゼは、自らの意志を抽出し、ファルシを創り出しました。
はじめに創られたのは、ファルシ=パルス。
パルスの使命は、世界を切り開き、不可視世界の扉を見つけることでした。
つぎに創られたのは、ファルシ=エトロ。
ブーニベルゼは、誤って、ムインそっくりにエトロを生み出してしまいました。
その姿を恐れたブーニベルゼは、エトロに何の力も与えませんでした。
かわりに創られたのが、ファルシ=リンゼです。
リンゼの使命は様々な脅威から、ブーニベルゼを守ることでした。
ブーニベルゼはリンゼに、時が来たら起こすように命じ、クリスタルとなって
永い眠りにつきました。
パルスは世界を広げるために、ファルシとルシを創り出しました。
リンゼは世界を守るために、ファルシとルシを創り出しました。
けれど、エトロには、何もすることができませんでした。
孤独になったエトロは、自らの姿に似た母のことを思いました。
エトロは、自らを傷つけて血を流し、消えてしまいました。
流れたエトロの血から、人間が生まれました。
人間は、生まれては、死ぬだけの存在でした。
目に見える可視世界の存在が滅びるのは、呪いではなく運命(さだめ)でした。
世界の総和は定められていて、可視と不可視の世界が分け合っています。
その均衡が崩れれば、やがて、世界は崩壊してしまいます。
ブーニベルゼの母ムインには、運命(さだめ)を止める手だてがありませんでした。
彼女は不可視世界の混沌に飲み込まれようとしていたのです。
消えゆくムインのもとへ、エトロがやってきました。
ムインは世界の均衡を保つようエトロに伝え、混沌に飲みこまれました。
エトロは愚かだったので、ムインの言葉の意味がわかりませんでした。
孤独になったエトロは、混沌に飲まれていくだけの人間に親しみを覚え、
人が死にゆく時、微笑み、混沌を贈りました。
人間は、エトロに贈られた混沌を『心』と名づけました。
心は力になるはずでしたが、人はまだそれを知りませんでした。
やがて人は、パルスを全能の支配者、リンゼを守護神、エトロを死神と考え、
心という不可視世界を抱えて暮らすようになりました。
人が混沌を抱えることで、世界の均衡は、かろうじて保たれているのです。
クリスタルとなったブーニベルゼは眠り続けます。
永遠が終わるその時まで――
※神話より抜粋。
●『XIII-2』で描かれる、『FFXIII』の奇蹟の真相――“神に背いて人が得たものは、”
――『FFXIII-2』の制作が発表されましたが、開発することになった経緯を教えてください。
鳥山 『FFXIII』を買ってくださった世界中の皆様から、続編を望む声を多くいただいたというのが第一の理由です。また、僕ら自身、ライトニングという人間をもっと描きたかったという思いがありました。「ライトニングは本当に幸せになれたのか?」というのが前作のエンディングで残された疑問でした。今回、しっかりと結末をつけたいと思っています。
――イメージビジュアルを見ると、ライトニングの雰囲気が変わったように見えますね。
鳥山 ライトニングについては、“2度目の生を得る”というのが重要なテーマになっています。それはライトニングにとって生きていることになるのか、というのもテーマですね。また、物語全体では、“人が神に背いて得たものは?”、“それを人はどう受け止めた?”ということを軸に据えています。
――物語は前作のエンディング後から始まるのでしょうか?
鳥山 はい、そうです。『Episode i』(※Xbox 360版の『FFXIII』の初回購入特典として用意された書き下ろし小説。エンディング後のライトニングと仲間たちの心情が描かれている)の内容が、『XIII-2』のプロローグに当たります。『FFXIII』の戦いは本当に正しかったのか? 最後に起こった奇蹟とは何だったのか? ということに迫っていきます。詳細は秘密ですが、いままでの認識は、冒頭で覆されると思いますよ。
――気になりますね。ところで、『Episode i』では、『FFXIII』の仲間たちがそれぞれの生活に戻っていく過程が描かれます。今回旅立つのは、ライトニングひとりだけですか? 旅の目的は、かつての仲間であるヴァニラとファングを助ける方法を探すことでしょうか?
鳥山 ふたりの犠牲によって救われたことが、みんなの心の傷になっていますからね。もちろん、ライトニングだけでなく、その傷を抱えた以前の仲間たちの様子も描かれます。さらに新しいキャラクターも多数登場しますので、続報にご期待ください。
――『FFX-2』のように、ライトニングが歌ったり踊ったりする方向ではなさそうですね(笑)。
北瀬 『X-2』のときは、“はっちゃける”というテーマがあったので(笑)。今回は、シリアスな方向性です。
鳥山 ヴァニラとファングがいなくなり、コクーンも落ちてしまった状態の世界から始まるので、どうしても平和なだけの物語にはならないんですよね。『FFXIII』よりも、ダークでミステリアスな面が増えると思います。
▲“2度目の生を得る”というライトニング。彼女の新たな旅は、どのようなものに? |
●新たな力を得たライトニングが、新たな世界へ旅立つ!?
――『Episode i』の最後で、ライトニングが闇の世界のようなところをさ迷っていますが、ここが新しい冒険の舞台になるのでしょうか。
鳥山 キーになる舞台は『FFXIII』とは違ってきますね。また、『FFXIII』の世界も、何らかの形で出てきますよ。
北瀬 神話では、ブーニベルゼが可視世界、ムインが不可視世界にいると言われていましたが、もしかすると、そのあたりが物語に関わってくるかもしれません。
鳥山 『FFXIII』は、パルスとリンゼという神の部分にフォーカスしたお話でしたが、今回はそこにエトロが絡んでくる形になります。
――ライトニングは、もうルシ(※『FFXIII』における、選ばれた人間のこと。使命を負う代わりに、魔法や召喚などが可能になる)の力を失ってしまったんですよね。
鳥山 ルシよりもすごい存在になっていくのかも(笑)。
――ルシよりもすごい!? 確かに、セクシーさは前作よりアップしてはいますが(笑)。
鳥山 そうですね(笑)。露出度は上がったかもしれませんが、前作同様、高貴さや上品さは大切にしています。また、衣装の雰囲気が、前作よりもファンタジー風になりましたので、武器などのデザインも合わせていますよ。
――PVではライトニングの動作とともに、羽が舞い散っていましたが?
鳥山 前作では薔薇をモチーフとして多く使っていましたが、より神に近付いた存在のイメージとして、羽を選んでいます。
――新キャラクターと並ぶと、天使と悪魔のようにも見えます。
鳥山 さて、どっちが天使でどっちが悪魔でしょうか(笑)。今回、ライトニングには新しい使命があり、その使命を果たすうえで彼と対立することになります。この男性は、世界を救った英雄であるライトニングと互角に戦える、強いキャラクターです。
――ライトニングが、祭壇のような物の前でひざまづいている姿も印象的でした。
鳥山 あれは祭壇ではなく椅子です。重要な意味を持っているもののひとつですね。“ファブラ ノヴァ クリスタリス”の作品郡が発表されたとき、『XIII』と『ヴェルサスXIII』の主人公たちが椅子に座っているイメージCGが公開されました。今回も象徴として、椅子を取り入れています。
――ちなみに……前作のデータを持っていると、いいことがありますか?
鳥山 もちろん検討中です。何かしら付けたいと思っています。
――2011年発売という早さには驚きました。早くフィールド画面やバトル画面を見てみたいです。
鳥山 前作はかなり長くお待たせしてしまったので、今回はできるだけ早く新作を遊んでいただけるよう、鋭意制作中です。開発期間以外にも、前作に対していただいた意見や、新たに進化した様々な要素を思う存分、反映していきます。旅のシステムなども、前作からがらりと変えて作っているんです。世界の隅々まで、たくさんの人が生活している、生きた世界を作っています。新しいRPGのスタイルを、お見せできると思います。続報にご期待ください。
北瀬 昨年は力を溜めていた段階でしたが、今年は『FF零式』、『FFXIII-2』をリリースします。続々と情報が出てくると思いますので、発売までいろいろ想像しながらお待ちください。両作品とも、応援よろしくお願いします。
メーカー | スクウェア・エニックス |
---|---|
対応機種 | プレイステーション3 / Xbox 360 |
発売日 | 2011年 |
価格 | 未定 |
ジャンル | RPG(ロールプレイング) |
備考 | ディレクター:鳥山求、キャラクターデザイナー:野村哲也、アートディレクター:上国料勇、ムービーディレクター:野末武志、メインプログラマー:柏谷佳樹、プロデューサー:北瀬佳範 |
※画面は開発中のものです。
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