コミュニティと企業戦略の適合モデル オンラインゲーム産業の事例

野島美保 - 赤門マネジメント・レビュー, 2002 - jstage.jst.go.jp
オンラインゲームの二つの特徴を顧客定着性向上要因にあては めると,ゲーム性の高いゲームを
提供することは,① 製品・サービスの魅力を高めること になる.反対に,コミュニティ性の高いゲームを…

[PDF][PDF] オンラインゲームにおける不安調査結果に対する一考察

山本太郎, 関良明, 高橋克巳 - 研究報告コンシューマ・デバイス & …, 2012 - ipsj.ixsq.nii.ac.jp
… 本章では,自由回答式設問の結果を基に,オンライン ゲーム(サイト)利用者に対する本調査結果の
分析結果に ついて述べる.構成としては,我々が提案中の不安発生モ デルについて簡単に紹介した後,…

インターネット上での行動内容が社会性・攻撃性に及ぼす影響: ウェブログ・オンラインゲームの検討より

藤桂, 吉田富二雄 - 社会心理学研究, 2009 - jstage.jst.go.jp
The relationship of Internet behavior to sociability and aggression in real life was investigated
in a web-based survey. Weblog users (n= 395) and online-game users (n= 206) were …

[PDF][PDF] オンラインゲームのプレイログを用いた漫画の自動生成

首田大仁, R Thawonmas - ゲーム学会和文論文誌, 2009 - ice.ci.ritsumei.ac.jp
… またオンラインゲーム からの漫画化には Shamir らの研究[4]がある.なお, 漫画に関する他の研究は
[5… ゲーム AI,オンラインゲームにおける知 的獲得,双方向物語の自動生成に 興味をもつ. IEEE,ACM,…

韓国オンラインゲーム産業の形成プロセス

魏晶玄, 新宅純二郎 - 赤門マネジメント・レビュー, 2002 - jstage.jst.go.jp
… 韓国オンラインゲーム産業の現状 現在韓国は世界最大のオンラインゲーム産業国である.最大の
… 高速通信インフラの未整備などが原因でまだオンラインゲームの市場 は小さい.日本の場合も,まだ…

[HTML][HTML] Baccarat-バカラのオンラインゲーム

出典 - 2020 - pboko.com
Baccarat - バカラのオンラインゲーム Baccarat - バカラのオンラインゲーム <ウェブサイト名> <現在
の時刻> 出典: 標準 --> – Site Menu – ホーム サイトマップ お問い合わせ 交通アクセス ENGLISH …

オンラインゲームにおける人工知能・プロシージャル技術の応用

三宅陽一郎 - 知能と情報, 2010 - jstage.jst.go.jp
… これらの技術の包括的な 解説によって,大学・研究機関の研究者に,産業にお けるオンライン
ゲームにおける技術的な研究課題を示 すことが本論文の目的である. デジタルゲームは,80年代は…

オンラインゲーム運営補助のためのツール (< 特集> ゲーム AI)

副田俊介, 松原仁 - 人工知能, 2008 - jstage.jst.go.jp
… (大規 模多人数オンラインゲーム: MMO) など,さまざまな 規模のものが存在する.近年,オンライン
ゲームの普及 はめざましいものがあり,タイトル数・市場規模ともに 大きな成長を見せている [Cox00].…

[PDF][PDF] オンラインゲームのアーカイブ構築に関する基礎的研究

鎌田隼輔, 細井浩一, 中村彰憲… - アートリサーチ (立命館大学 …, 2015 - arc.ritsumei.ac.jp

オンラインゲームにおける若年者利用の実態と問題点

竹野真帆, 計良桃子, 塩澤可菜… - 研究報告エンタテインメント …, 2012 - ipsj.ixsq.nii.ac.jp
… 6) 藤桂,吉田富二雄:オンラインゲーム利用が孤独感・敵意的認知に及ぼす影響一自己の表出,
現実とのバランスの観点より-,筑波大学心理学研究, 33, pp.51-57(2007). 7) 保坂亨・大野木裕明・中沢…

ウェルネスを向上させるオンラインゲーム

白鳥和人, 森博志, 星野准一 - 知能と情報, 2010 - jstage.jst.go.jp
… ウェルネスを向上させるオンラインゲーム … ウェルネスを向上させるオンラインゲーム … 本稿
ではウェルネスとオンラインゲームについて, その定義と経緯を述べ人間的見地から関連深い関連が …

オンラインゲームコミュニティにおける合理的問題解決能力・チームワーク能力─ Final Fantasy XIV の参与観察を通じて

高田佳輔 - 社会情報学, 2016 - jstage.jst.go.jp
… 1.1 オンラインゲームとは何か 近年,我が国ではオンラインゲームプレイ ヤーの増加が顕著である
.2012年のオンライ ンゲーム市場規模は,2005年と比べ2倍超とな る1421億円に達した(…

オンラインゲームにおけるゲームバランスの調整手法の提案

中山心太 - 第 56 回プログラミング・ シンポジウム予稿集, 2015 - ipsj.ixsq.nii.ac.jp
… フリーミアムモデルを採用したオンラインゲーム は,ゲームバランスの調整において,従来の買い切 り
オンラインゲームでは上記の問題に加え,日々の アップデートで新しい機能が追加され,常に複雑性 …

時間選好率および現在バイアス性がオンラインゲーム内コンテンツへの課金行動に与える影響

盛本晶子 - 行動経済学, 2018 - jstage.jst.go.jp
… がオンラインゲーム内コンテンツの 購入もしくはオンラインゲームを… 近年,オンラインゲームへの課金
が社会的に問題視され ている.「… 機能携帯端末)を使って,オンラインゲームの 有料アイテムを 10 万円…

オンラインゲーム内のコミュニティにおける社会関係資本の醸成: オフライン世界への汎化効果を視野に

小林哲郎, 池田謙一 - 社会心理学研究, 2006 - jstage.jst.go.jp
The development of social capital in an online community was investigated by creating
survey data of online game players. The results showed that the frequency of collective …

ネットワーク遅延がもたらすオンラインゲームプレイヤへの影響に関する基礎評価

本生崇人, 川崎慈英, 藤橋卓也, 猿渡俊介… - IEICE Conferences …, 2019 - ieice.org
家庭へのブロードバンドネットワークの普及によって,e-Sports に挙げられるネットワークを介した
オンラインゲームへの需要が増加している.オンラインゲームでは,一般的にネットワーク中で生じる遅延が…

ソーシャルゲームプレーヤの協調行動の分析 (< 特集> エンターテイメントにおける AI)

高野雅典, 和田計也, 福田一郎 - 人工知能, 2015 - jstage.jst.go.jp
… このように先行研究の上にオン ラインゲームのデータ解析を位置付けることで,先行研 究の知見や
枠組みをオンラインゲームのプレーヤの行動 理解に利用したり,オンラインゲームのデータ解析から ヒト…

パブリックオンラインゲームの空間的データ管理手法

河村仁, 金佑錫, 白鳥和人, 星野准一 - 情報処理学会研究報告 …, 2008 - ipsj.ixsq.nii.ac.jp
論文抄録 本稿では公共空間に設置する事により共有体験が可能で, 制作に多くの人数が参加
できるネットワークを利用したエンタテインメントシステムとして, パブリックオンラインゲームを提案し, …

[PDF][PDF] オンラインゲーム利用が孤独感・敵意的認知に及ぼす影響: 自己の表出, 現実とのバランスの観点より

藤桂, フジケイ, 吉田富二雄 - 筑波大学心理学研究, 2007 - tsukuba.repo.nii.ac.jp
… 藤 桂・吉田富二雄:オンラインゲーム利用が孤独感・敵意的認知に… 藤 桂・吉田富二雄‥オンライン
ゲーム利用が孤独感・敵意的認知に… 桂・吉田富二雄‥オンラインゲーム利用が孤独感・敵意的認知に…

オンラインゲームの仮想世界が現実対人関係の質に及ぼす影響

高田佳輔 - 日本心理学会大会発表論文集 日本心理学会第 78 回大会, 2014 - jstage.jst.go.jp
目 的近年, 日本ではオンラインゲームプレイヤーの増加が顕著である. 2012 年のオンラインゲーム
オンラインゲームがより身近なものになった結果, プレイヤーの現実世界の対人関係が希薄になる…