大ゲイマ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2017/11/17 15:17 UTC 版)
白1の大ゲイマガケは多くの変化があり、妖刀定石と呼ばれる主たる部分となる。黒の主な応手には、aの上ツケ、bのツキアタリ、cのハザマなどがある。黒d,e,などは場合の手。この大ゲイマは、1952年の呉清源-藤沢朋斎の第三次十番碁で藤沢が打ちだした。 黒1のツキアタリは、続いて白2, 黒3, 白4に黒5と切るまでが狙いの進行。 続いて白1, 黒2, 白3と進めば簡明だが、先の見えない戦いになる。白a, 黒2から白bと押さえ込むのは、隅を巡る難解な攻防となるが、ほぼ定石化されている手順。 黒1の上ツケには白2とハネる。ここで黒3 - 黒7までと運べば簡明で実利も大きいが、白が先手で一子ポン抜いた姿はケイマガケで生じた形(△がaにある形)より働きがあり、白満足とされる。 白2のハネには黒3と白を裂いていくのが自然な発想。続いて白4に、黒aと打つのは最初期の形、黒bはシチョウが関係する難戦、近年では黒cのトビが多く打たれる。白4で白dの三々ツケは近年試みられている未完成定石。 以下白6までがよく打たれる定石手順。シチョウ不利なら白6はaにカケツぐ打ち方もある。黒は左辺に開いて打つのが普通。 Aは場合によって手抜き。従来まで「カカッた方が不利」と言われ、隅の時よりも外勢の方が勝ると考えられていた。しかし、AlphaGoが実戦で用いたことにより、評価が見直されつつある。 黒1のハザマは、白2 - 黒5と、隅を捨てて勢力に就こうという狙い。これに対して白aと打つ勢力重視の姿勢は、梶原武雄九段の創案。
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