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三省堂 大辞林

三省堂三省堂

(1)五十音図カ行第二段の仮名軟口蓋破裂音実際調音点は前寄りになり硬口蓋に近い破裂音)の無声子音前舌狭母音から成る音節

(2)平仮名の「き」は「幾」の草体片仮名「キ」は「幾」の草体楷書化から。〔奈良時代までは上代特殊仮名遣い甲乙二類の別があり、発音区別があったとされる

寸】

(1)古代長さの単位。のちの寸(すん)(約3.03センチメートル)とほぼ同じ長さ
御身の長(たけ)九尺二(ここのさかあまりふたつ)―半/古事記(中訓)」

(2)馬の丈(たけ)を測るのに用いた語。長さは「寸(すん)」に同じ。標準となる四尺を略して、四尺一寸を「ひとき」、四尺二寸を「ふたき」、三尺九寸を「返りひとき」などといった。
「黒栗毛なる馬の、丈(たけ)八―あまりばかりなる/宇治拾遺 7」

1 【木/樹】

(1)木質の幹を有する植物低木高木分ける。木本(もくほん)樹木。たちき。
「―の

(2)製材した材木木材
「―の箱」
(3)(普通「」と書く)芝居相撲などで用いる拍子木(ひようしぎ)開幕閉場などの合図に用いる。
» (成句)木から落ちた猿
» (成句)木静かならんと欲すれども風止まず
» (成句)木で鼻を括る
» (成句)木に竹を接ぐ
» (成句)木にも草にも心を置く
» (成句)木にも萱にも心を置く
» (成句)木に餅がなる
» (成句)木に縁りて魚を求む
» (成句)木六竹八塀十郎
» (成句)木を見て森を見ず

牙】

きば。
「―かみたけびて/万葉 1809」

【生】

? 1 (名)

混ぜ物加えていないこと。
ウイスキーを―で飲む」
?(接頭)
名詞に付く。
(1)人手加えられていない、もとのままである、精製してないなどの意を表す。
「―醤油(じようゆ)」「―糸」
(2)性質や状態が)純粋でまじりけのない、新鮮な、などの意を表す。
「―娘」「―真面目」

1杵】

きね。
「此粉舂(つき)の女共、…―と云ふ物を提(ひさげ)て/今昔 26

柵/城】

堀や垣をめぐらして内外限り、敵の攻撃を防ぐ建造物。とりで。
筑紫の国は敵(あた)守るおさへの―そと/万葉 4331」

1柝】

〔「木」と同源〕「木(3)」に同じ。

» (成句)柝が入る

酒】

「さけ」の古語
「み―」「相飲まむ―そ/万葉 973」

1 0 【黄】

(名・形動)[文]ナリ

色の名。絵の具印刷インクなどの三原色の一。また、虹の七色の一。菜の花向日葵(ひまわり)花の色。きいろ。
» (成句)黄なる涙
» (成句)黄なる物



OR事典

日本オペレーションズ・リサーチ学会日本オペレーションズ・リサーチ学会

読み方:き
【英】:tree

概要

閉路含まない連結グラフを木という. 連結グラフ G=(V,A) \,に対して, G \,部分グラフであって集合 V \,をもつ木を, グラフ G \,張る木(spanning tree)といったり, グラフ G \,全域木, 極大木, 全張木あるいは, 単にグラフ G \,の木などという. 根と呼ばれる1点が指定された木を根付き木(rooted tree)という. さらに, 根付き木は, (有向グラフとして)向き沿って根からすべての点に行くことができるとき, 有向木(directed tree)と呼ばれる.

詳説

平面上 (空間内) の幾何的問題を解く際に対象領域分割しながら部分領域に対応する木のノード考え分割階層構造を木 (構造データ構造) を用いて表現する. 分割のしかたにより様々な木が得られそれぞれ特別な名前がつけられている. 計算幾何代表的問題である点位置決定 (point location) 問題(与えられた平面上のn点からなる直線分の平面グラフS\,に対して, 質問Q\,与えられたとき, Q\,を含む面 (領域) を求め問題) および領域探索 (range search) 問題(与えられた平面上のn\,点の集合S\,に対して, 質問多角形Q\,与えられたとき, Q\,含まれるS\,の点を列挙する問題)を例にとり説明する.

これらの問題は, いずれも, 与えられた対象物集合S\,(以下台集合と呼ぶ)に対して, 質問Q\,与えられたとき, Q\,ある種条件をみたすS\,要素列挙する問題であり, その意味で探索問題と呼ばれている. 同一台集合S\,に対して, 質問(問い合わせ)が繰り返し行われることも多いので, 台集合に前処理を施し質問高速応答できるように工夫する. すなわち, 質問高速応答できるようにS\,計算機内で違った形(データ構造)で表現する. 実際データベースでもこのような工夫がなされている.

このような状況下では, S\,表現するデータ構造D(S)\,のための記憶領域, D(S)\,構成するための手間(および作業領域), および質問応答している時間 (探索時間) の3\,つの基準基づいて性能総合的評価なければならない.

点位置決定問題に対応する1次元問題は, 一直線上に与えられたn\,個の点の集合P\,分割された区間集合S\,に対して質問Q\,与えられたときQ\,を含むS\,区間求め問題となる. これは, P\,およびS\,平衡探索木D(S)\,表現しておけば, \mbox{O}(\log n)\,手間応答できる. D(S)\,構成するための手間および記憶領域いずれも\mbox{O}(n)\,である. さらに点集合新しい点が付加されたり古い点が除去されたりして台集合P\,S\,変化するのが普通である. このときにはそれに応じてD(S)\,更新なければならないが, この更新操作ダイナマイゼーション (dynamization) という. 1回の更新要する手間\mbox{O}(\log n)\,ダイナマイゼーション技術多数知られている.

領域探索問題に対応する1次元問題は, 一直線上に与えられたn\,個の点の集合S\,に対して質問区間Q\,与えられたときQ\,含まれるS\,の点をすべて列挙する問題となる. これもS\,平衡探索木D(S)\,表現しておけば, \mbox{O}(k+\log n)\,手間応答できる. ここでk\,列挙される点の個数である. 更新手間\mbox{O}(\log n)\,である.

2\,次元点位置決定問題領域探索問題1次元このような探索問題(の系列)に帰着して解かれている. たとえば, 点位置決定問題に対して有名な手法であるスラブ法 (slab method) では, グラフ頂点を通る (x\,軸に) 垂直な直線を引いて平面を垂直な帯に分割する. この垂直な帯がスラブ (slab) と呼ばれる. 一つスラブ内では, 横切るグラフ線分上下関係一列に並べることができるのでそれを平衡探索木表現しておく. すると, 点位置決定問題は, 質問Q\,に対して, Q\,を含むスラブ二分探索で見つける. 次にそのスラブ内で平衡探索木利用してQ\,のすぐ上にある線分求め, その線分境界にもつ下の面をQ\,を含む領域として求めればよい. これは2次元問題n+1\,個のスラブでの問題(1次元問題)に帰着していると見なせる. 応答手間\mbox{O}(\log n)\,となるが, 必要とするデータ構造構築するための手間記憶領域\mbox{O}(n^2)\,となる. これに対して, サーナクとタージャン (Sarnak-Tarjan) の残存スラブ法 [2] では, x\,座標の値を時刻考えて, 連続する2つのスラブ構造変化定数であることに注目して, 過去に遡っても探索が可能になるようにデータ構造工夫をしている. これは点位置決定問題に対して, 理論的最適アルゴリズム (前処理時間\mbox{O}(n\log n)\,, 記憶領域\mbox{O}(n)\,, 応答時間\mbox{O}(\log n)\,) の一つである.

領域探索に対して多角形は軸に平行な辺からなる長方形場合多く, そのときにはk-d木 (k\,-d\, tree), 四分木 (quadtree), 領域木 (range tree) などのデータ構造が有効である.

領域木平面上の集合領域x\,座標中央値基づいて二分割を繰り返してできる分割に対応する二分木で, 各ノードには対応する対象領域内にある点をすべて記憶しておく. すなわち区間木 (interval tree) の各ノードに対応するx\,区間に入る点を平衡探索木などで記憶しているものである. するとx,y\,軸に平行な質問長方形Q\,与えられたとき, Q\,x\,区間区間木分割に対応して互いに共通部分をもたない区間和集合として表現されるが, そのような区間に対応するノード一次元領域探索をすることでQ\,含まれるSの点を効率的列挙できる.

k\,-d\,木はk\,次元空間領域分割表現するデータ構造一つであり, 2次元場合では, 根に全体領域が対応し, その左右の子にはx\,座標注目して左右二等分された点集合領域が対応する. 次に分割された左(右)点集合領域y\,座標基づいて上下二等分それぞれ左(右)の子左右の子に対応させる. 以下交互繰り返して対応する領域に点が1個になったら分割終了する. この分割法を表現したものが2-d\,木である. k\,次元のときは, x_1\,座標, x_2\,座標, \cdots\,, x_k\,座標といってまた, x_1\,座標戻り循環しながら分割していったものを表現する. これに対して, 四分木2\,次元平面領域分割表現するデータ構造で, 根に全体領域が対応し, 根の4\,の子にはx\,座標中央値およびy\,座標中央値を通る水平線および垂直線をひいて四分割された部分領域が対応する. さらにそれぞれの子v\,に対応する部分領域同様に水平線および垂直線四等分してv\,の4つの子に対応させる. このようにして得られる分割表現するデータ構造四分木である. 分割された領域対象物がなくなると分割停止する.

k\,-d\,木も四分木探索は同様で, x,y\,軸に平行な質問長方形Q\,与えられたとき, Q\,共通部分をもつ領域に対応するノード1次元領域探索をすることでQ\,含まれるS\,の点を効率的列挙できる.

八分木 (octree)は3次元空間の点の集合の分割表現するデータ構造で, 3次元領域探索などに用いら, 2次元平面における四分木に対応する. 計算幾何様々な探索問題対すアルゴリズムとその詳細については文献 [1] を参照のこと.



参考文献

[1] 伊理正夫監修, 腰塚武志編集, 『計算幾何学地理情報処理(第2版)』, 共立出版, 1993.

[2] N. Sarnak and R.E. Tarjan, "Planar Point Location Using Persistent-Search Trees," Communications of the ACM, 29 (1986), 669-679.



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は、日本語音節のひとつであり、仮名のひとつである。


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